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敵役スレ
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取得:2017/10/01 102スレ264

【基本ルール】



1、戦闘のルール
1-1:他者の力を借りるのは禁止だが強制的に収奪するのはOK。
  例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG

1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。
  能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、
  原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。
  原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。
※詳細
現ルール:【戦闘空間(参戦環境)に関して】

戦闘開始時の環境設定議論(惑星の有無)まとめ

1-3:戦闘開始時の距離はでかい奴が有利にならないように両者の全長の合計分開ける。
   世界内包系キャラの場合は、世界と世界を引き離した状況、
   世界と世界を重ね合わせた状況の両方で考察する特殊ルールを適用する。

   武器・装備等の付属物がエントリーキャラより大きい場合は、
   そのキャラの付属物の大きさ+相手分離れて開始する。
   操作型のロボットなどの場合は基本的にロボットwith操作キャラとしてエントリーし、
   相手との距離はロボット+相手分離れ、操作キャラとロボットとの距離は
   どちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。

1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。

1-5:道具は使用法を知っているなら使用可能。

1-6:ただし、戦闘開始時に装備している道具、所持している道具はそれぞれ作中で描かれた組み合せについてのみ可。
  全2話の物語で、第1話ではアイテムAのみ装備、第2話ではアイテムBのみ装備していた場合、
  AとBを両方装備した状態で参戦するのは不可。

1-7:戦闘準備は整えてから開始するが作中の最強形態を超えるドーピングは不可。【詳細】

1-8:お互いに全力で闘う。
  戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、
  最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。

1-9:戦いが長期間に渡る場合には寿命も考慮する。

1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。
 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。
 搭乗タイプの場合(3-4参照)、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。
 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。
 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。

1-10-1:両者が同時に戦闘不能になった場合の処理
行動不能理由の死亡は一段階下として考慮する
例 精神崩壊V.S.死亡、の場合死亡した方の負け
また一時間以内に復帰できる場合そうでない他方のキャラに勝つものとする
例 精神崩壊vs30分で生き返ることができる能力者の死亡、の場合精神崩壊した方の負け
これは補足ルールTKOルールより発生するものである
(つまりは一時間以内に行動不能から立ち直れる状態は
それを行動不能と判定しない、よってこのルールの「同時」には当たらないため)
その他の場合は全て引き分けとする。

またここに記載した死亡、とは一般に使う心臓その他の不可逆的な停止ではなく
そのキャラがキャラとして存在できなくなる状態である
例 肉体がなくなっても精神体として存在する、この場合死亡とは扱わず
その精神体が活動できるなら行動不能にもならない。


2、考察についてのルール

考察の際にソースを示すのが基本。

  2-1-1、攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。

  複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。
  (宮本小十郎の場合)機械に能力を制御され、1京分の1の出力でブレスを発射して惑星を破壊した。
    →ブレスによる最大攻撃力は、惑星破壊の1京倍である。
  (ティア=マトゥの場合)惑星サイズの宇宙戦艦2億隻からなる大艦隊を一撃で壊滅させた。
    →ティア=マトゥは惑星破壊規模の2億倍の攻撃を出来る。

  2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。
  例:ティア=マトゥが壊滅させた宇宙艦隊は宇宙戦艦がぎっしり詰っているわけではなく隙間があるので、
    2億隻の戦艦を破壊したのは、ティア=マトゥが出したエネルギー波の全部でなく一部である。
    →ロスがどの程度か具体的に示されていないので、このスレでは2億倍までとする。

  2-1-3、~破壊のX倍などという、同じ破壊規模基準を持っているキャラ同士の場合、
      かける数が多いキャラのほうが攻撃力なり防御力なりが高いとする。
  例:惑星破壊の1京倍(宮本小十郎)>惑星破壊の2億倍(ティア=マトゥ)

  2-1-4:スピードはどちらかが速いと推測(全体的なスピードインフレ、戦いの規模等)出来る要素が無い場合は互角とする。

  2-1-5:作中「不条理描写」は考慮されない。
      不条理描写とは、作品の「表現」のレベルにおける事柄と考えられ、
      作中の「現実」出起きているとは解釈されないものである。

      具体的には以下のようなものである。
          ・続き物のアニメーション等の中で日常的に殺されたりしているが、
           次回になるとなぜか復活している。

          ・漫画などでキャラクターが空まで殴り飛ばされられて星になる。
            しかし、そのあと何事もなかったかのように戻ってきている。

          ・RPGの戦闘シーンなどで隕石が落ちてきて、町や地形が破壊されるシーンが挿入される。
            しかし、戦闘シーンの終了後、町や地形に特に影響はでていない。

      ただし、設定や描写およびそこからの推測で、この矛盾が解決でき、
      現実にこれらの現象が起きていると解釈された場合は例外である。

  2-1-6:その作品にしか登場しない武器でしかダメージを与えられないということは認めない。

その作品の世界観に拠った攻撃方法でのみダメージを受けうるという防御特性は、
基本的には考察時に考慮されない。
しかし、高次元存在、幽霊、気体、非実体、液体と言った
普遍的な理由と設定(または描写)のある防御力は認められる。
逆に、特定人物、気性考慮、特定物質、神話や伝説と言った明らかに普遍的でない
理由と設定(または描写)のある防御力は認められない。

許可例:幽霊なので物理攻撃は無効(描写)炎や氷結攻撃も無効化すると思われる(推測)
許可例:体が塩素で構成されている。気体なので物理攻撃は無効化した(描写)
許可例:世界を創造した神。超次元存在で低次元存在からはダメージ受けない(設定)
不許可例:幽霊を倒すには、ナムアミダブツと言えばいい。(設定&描写)
不許可例:創造神なので、自らの創造物である人間では傷つけられない(設定)
不許可例:吸血鬼なので、にんにくが苦手(描写)。銀の武器でしか傷つかない(描写&設定)


  2-2-1:物語で描かれる全能者は辞書的な意味での全能とは違うので、辞書的な意味をむやみやたらに適用させてはいけない。
      便宜上、より広い世界で全能であるほうが強いとする。
      具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。
      単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、
      世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。
      また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。

  2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。
      単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。
      ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、
      「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。

      一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、
      SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、
      上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。
      その例外を汲むためにこうした。
      今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。

      ○メタフィクション能力の禁止
     「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、
      他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。
      ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、
      それ以外のキャラまでエントリー不可になるわけではない。
      フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、
      フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能)
      フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、
      メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。
      125-133で改定

  2-2-3:多元宇宙の規模を比較する場合、作中で天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包するとされている多元宇宙は、
     比較不能なので便宜上、天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包する、
      恣意的な区切りではない構造のうち最も小さいものを一単位とし、それぞれ同じ規模とする。
      無限個の宇宙を内包するとなっていても、数学的に正しい厳密な無限大の定義がなされていない作品の場合は上と同様とする。
      その規模の多元宇宙が2個あれば合計の規模は2倍、10個あれば10倍、100個あれば100倍…とする。

      恣意的な区切りではない構造の例
      ・多元宇宙の種類が違う(別個型多元宇宙が「天文学的な数え切れないほどの数」存在し、それがさらに分岐。あるいはその逆。)
      その他の例も募集中
【参戦作品のジャンル】
 考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであればジャンルは問わない(ギャグも可)

このスレにおける作品の定義
特定の個人・組織によって作られた物語・物語世界の形式を持ち、作品としての固有の名称を持つものと定義する。
連続した物語・物語世界の作品群の集合にもちゃんと名称があるなど、作品の範囲が一意的に決まらない場合は、
 一意的に決まらないと言う事実をそのまま認め、どの範囲で出すかはエントリー者の判断に任せる。
ただし、直接的な続編になっているものは、タイトルの同一性如何によらず単一の作品と見なす。

また、他ジャンル(商業作品)にメディアミックス展開している場合を除き、現時点では同人作品・Web上の作品は参戦不可。
 理由はこのスレに参戦させるためだけに(ほとんど内容のない)作品を作るのを防止するため。

逆にメディミックス展開(漫画、小説、設定資料、ドラマCD、サントラ等の商業販売)がされているもので
 あれば特定作品のシリーズ内の外伝、続編等が同人発表であっても参戦可能。
 (例.Fate本編が商業販売されているので続編のZeroの出展が同人でも参戦可
    月姫はアニメ化されているので原作の同人ゲーム参戦可
    以下東方は設定資料が商業販売、ひぐらしはアニメ化等がされているので参戦可。)
商業作品の設定資料が同人作品・WEB上に発表された場合、それを資料として認める。



作品の例:
1.特定組織・個人による創作物語
○ロミオとジュリエット:作者はシェイクスピア。キャラも世界も作者の創造。
○ドラゴンボール:作者は鳥山明。キャラも世界も作者の創造。
○FF、ドラクエ、スタートレック:特定個人が作者としているわけではないが、特定の組織の著作物。
○西遊記:作者が呉承恩かどうかは議論されているが、何にせよ作者がいることは明確。
○竹取物語:作者を確実に特定できないが、何にせよ作者がいることは明確。
○第三の選択、鼻行類:ノンフィクション風形式のネタであり特定の組織・人物によるフィクション
△ボッティチェルリ「春」:絵画でも考察に耐えられるだけの描写と特定できるキャラが入っていれば問題ない。
               ただし商業出版された美術書などを通してのみ参戦可
○およげ!たいやきくん:歌詞から物語世界を抽出可能。商業出版されたCD、レコード、楽譜に収録されているなら参戦可。
△わが祖国、幻想交響曲:標題音楽はテンプレが作れる程度に標題がはっきりしていれば可

2.特定組織・個人の管轄下にない作品
○寿限無:落語などは商業出版されているCD・書籍・映像などで内容が固定されているものはエントリー化。
○桃太郎・白雪姫:民話は色々なバージョンがあるが公的に刊行された民話集に採録され、テクストが固定されているものはエントリー可。
×「西遊記」と「後西遊記」をまとめて:直接の続編だが特定の作者・組織の管轄下に製作されたものではないので、根本的に別の作品と扱う。
△クトゥルフ神話:誰もがその世界観を用いて自由に作ってよいため、製作者が組織をなしていない。
            エントリー・設定の流用ができるのは特定の作者、ないし組織が作っている範囲まで。
                                        (例:クトゥルフの呼び声、デモンベイン)
×編集物:特定個人・組織がクトゥルフ作品や古事記・日本書紀等の既に存在する作品を編集しただけのものを
    一まとまりの独立した作品とすることは不可。(例:「日本神話 神々の壮麗なるドラマ」、青心社版「クトゥルー」シリーズ全体)
    アンソロジーから個別の作品をエントリーすることは可

3.実話が元系
×K-1:出場選手は製作されたキャラではなく現実の人間。
×ルポ・手記・記録映像などのノンフィクション:作られた物語・物語世界の形式を持たない。
×地中海、ローマ帝国衰亡史:歴史書であって創作された物語ではない。
×新耳袋、猿岩石日記:事実でなくてもノンフィクションという建前。
×史記・古事記:政治的理由による歪曲などもあるが、歴史の記述であり、創作とは言いがたい。よって参戦不可。
×聖書・神統記:これらの神話・聖典は建前上真実とされるため、原典そのままでの参戦は不可。
○小説「聖書」:神話・伝承を元に近代人などががリライトした創作であり参戦可。
○再現ドラマ・再現漫画:一応、事実の記述と言えないこともないが、記述と言うより事実をもとに再構築された物語である。
○三国志演義、新選組!:歴史的事実を元にした特定の人物・組織によるフィクション
×図鑑・論文・事典:製作者は存在するが、製作者は作品世界の作者ではない。現実世界の資料のようなもの。

4.物語の形式でない
×トランプ、交響曲第九:世界観が無く、キャラクターも存在しない。
×将棋: 将棋の世界が昔の戦場であるという設定や、駒が常人とする設定がない。
○軍人将棋、Magic the gathering:特定作者を持ち、カードゲームだが物語世界を持つ。
×ウルトラ怪獣大百科、トールキン指輪物語事典:ある作品の解説や設定資料集の場合は独立作品としては参戦不可。
○アフターマン、平行植物:図鑑・論文形式のフィクションでそれ自体の世界を持つものは可。
△妖怪百科:民間伝承など既存の物語などについての解説と言う形式なものは、
        たとえ、嘘や歪曲がある間違いだらけのものであっても不可。 (例:新紀元社Truth In Fantasy)
        ただし、正確な知識を伝える形式ではなく、書き手の想像力によって再構成され、
        一つの世界を構成している場合のみ可 (例:「いたずら妖精 ゴブリンの仲間たち」)
○ソードワールドRPG、クトゥルフの呼び声RPG:考察に耐える物語世界が設定されている。


【エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール】

1.直接的な続編
    例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」、「新選組!」と「新選組!!」
2.一つの作品内のオルタナティヴ
    例.「ドラゴンクエスト」や「ときめきメモリアル」の別ルート
3.直接の続編だがメディアを跨る。
    例.映画「スターウォーズ シスの復讐」とアニメ「クローン大戦」、漫画「アイランド」と小説「アイランド」
4..同じ世界を舞台にし、全体を総称するタイトルがある作品
    例.「スタートレック」シリーズ、マーヴル・ユニバース、旧「ウルトラマン」シリーズ
5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品
    例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」、、松本零士の漫画全般
      「アリーmy Love」と「ザ・プラクティス/ボストン弁護士ファイル」
6.設定・歴史を流用したパラレルワールド的作品
    例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」、DCコミックスの「エルスワールド」
7.2つの作品がパラレルワールド的世界で共演
    例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」
8.同じ世界を舞台にしないが全体を総称するタイトルがある作品
    例:「ウルトラマン」もの全般、「ガンダム」もの全般、「ファイナルファンタジー」シリーズ全て
9.リメイク
    例.「ドラゴンボール(漫画)」と「ドラゴンボール(アニメ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」、
       パペットアニメ版「キングコング」とジャクソン版「キングコング」、ウェルズ「宇宙戦争」とスピルバーグ「宇宙戦争」
       「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、手塚治虫「ブラックジャック」とそのリメイク
10.スターシステムを用いている作品・俳優が一致する作品
    例.手塚治虫の漫画全般。木村拓哉主演「HERO」と「ロングバケーション」

1、2は必ず同時エントリーしなければなりません
3、4は描写を流用しなければ個別にエントリーすることもできます。
3、4を同時にエントリーするか、個別にエントリーするかはテンプレを製作しエントリーする人の自由です。
5~10は必ず別の作品としてエントリーしてください。

1、3、4を同時エントリーする場合、設定・描写は全採用になります。
2の場合、複数のルートからキャラを選ぶことができ、あるルートでしか
成り立たないもの以外、描写・設定は他ルートの同キャラに流用されます。
3~5の個別エントリーの場合、同世界の他作品から設定は採用されますが、描写の流用は認められません。

6,7の場合、設定の流用が妥当でないという理由がある場合以外、設定の流用は任意です。描写は不可です。
ただし、設定の流用が許されるのは、そのパラレル作品が発表された時点のものまでです。
それ以降に本編で設定変更があり、インフレが起きたとしても、それを利用することはできません。
また、都合のいい設定だけ恣意的に流用することも認められません。(当然、都合の悪い設定だけでも)

8、9設定の流用が妥当であるという何らかの理由がある設定以外、設定の流用は不可です。

1~9に当てはまらない場合、10は不可です。




テンプレの書き方、各項目評価基準

【名前】
【作品名・ジャンル】
【属性】
【大きさ】
【攻撃力】意外に重要でない。いくら強力でも、発動前に殺されるなら雑魚
      発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)
【防御力】攻撃力以上に重要。ここが強いと総合的にも強い
【素早さ】射程、防御力が高いなら問題ないが、そうでなければ超重要
      長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に
【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差
寿長、長期間戦闘に有利なら考慮される

【長所】ここも重要。特に注目すべき点を
【短所】重要ではない



※破壊力などは描写、設定を説明できないと不利になるので注意しよう
テンプレはソ-スを持っている人間が責任を持って作ること。


○テンプレの書き方
その作品のみの固有名詞などは極力使わない、どうしても必要な時はなるべく短く
 かつ作品を知らない人でも分かるように説明する。全キャラに共通するものは、
 【共通設定・世界観】へ記載。
マイナーならマイナーな程、分かりやすく書く必要がある。そういう作品をエントリーする人は要覚悟。

【共通設定・世界観】
世界観は、考察に関係する場合には、記載。 例:何次元、科学レベル
共通設定には、その作品での超能力・魔法・霊能力などの設定など。
各キャラテンプレに記載するよりもまとめたほうがわかりやすい場合は、有効に活用すること。


【作品名】コミカライズ作品などで同タイトルが複数ある場合は、
      作者名・出版社名などを明記。わかりやすい表記にすること。

【名前】エントリー時の装備品・搭乗機の搭乗者なども記載。
【属性】職業、肩書き、異名など
【大きさ】明確な設定がない場合は、作中での対比。
     大きさが変動する場合は、最大~最小についても記載。

【攻撃力】技名(あれば):発動時間(動作の有無等も) 威力(作中での破壊規模)
             射程距離&効果範囲 (放出系の場合弾速や広がる速度なども)

※戦闘描写の少ないキャラの場合でもなんらかの基準を書く。
  例:病弱な女子高生、大柄な男子学生、スポーツ万能 など。


【防御力】耐えた攻撃の威力だけでなく、特殊能力に耐えた場合も書くこと。
      物理攻撃無効、不可視などは特に何が有効で、何が無効なのかが必要。

バリア:任意or自動対応して展開するのか、常に張り続けて戦闘可能なのか明記。
     任意で張る場合展開速度(動作の有無も)を記載。
     (~の攻撃に展開が間に合う、○○が発射後に展開して間に合う等)

【素早さ】反応速度(○mから~を回避・対応)、戦闘速度(一瞬で~m移動して攻撃した等)、、
      最大移動速度(○~△まで数秒で移動したのでマッハ○○)は分けて書く。
テレポート・ワープ:発動時間・最大移動距離など。

地形適正 飛行可能、宇宙生存可能、水中・地中、異次元など。
     その地形での速度、設定・描写なども。無呼吸など。

【特殊能力】作品ごとの特性があり、最もわかりづらいので考察のことを考えた記述をすること。
       射程・発動時間・効果など。
       全能・不可視・再生能力などは設定・描写が重要。

長期戦の場合、寿命も考慮される

【長所】ここが強いという所を積極的にアピール!
【短所】弱点とか不利な状況とかモロモロ。

【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察される。
    初手テレポや牽制などで距離を取ったり、多彩な能力を駆使するキャラの場合は
    『必須』です。

【備考】敵役スレなのでどんな敵役なのか
ラスボス、主人公のライバル、雑魚敵、四天王中でも最弱、敵の一族の末席など

【戦闘空間(参戦環境)に関して】現ルール

◎戦闘空間はお互いの参戦キャラに対して無限の広さを持つ不思議空間とする。
 この空間は作中での能力が制限されない世界であるため
 お互いの持つ世界観の宇宙、異次元等全てを含むものとする。
 (例:多元偏在キャラにとっては多元宇宙が内包された世界であり、
 複数の異次元に移動可能なキャラにとってそれらの次元が存在する世界)

■開始時の位置関係詳細
1、基本的には同一惑星上で向かい合って戦闘開始。
※作中最強状態の関係で背中を向ける、寝転がる等備考に
  開始時の姿勢の記載がある場合はそちらに準拠するものとする。 

1-1.片方が惑星内もう一方が惑星外から開始する場合
  お互いの全長分開始距離を空ける関係で片方が
  惑星内に収まらない場合大きい方のキャラは基点の惑星から
  直線上の惑星外空間で向かい合って開始するものとする。
  この際、サイズの関係で惑星外から戦闘を開始するキャラに関しては
  宇宙生存の有無を問わず不思議地面上を行動可能なものとする。

1-2両者惑星外から開始する場合
   お互いがサイズの関係で惑星上に収まりきらない場合は
   惑星上ではなくお互いの最強スペックのまま自由に動ける
   地面のある不思議空間で向かい合うものとする。

2、基本的に同一宇宙内において戦闘を開始するものとする。
2-1片方が宇宙内もう一方が宇宙外から開始する場合
  お互いの全長分距離空ける関係上基点宇宙に収まらない場合、
  1-1同様地面のある不思議空間にて向かい合って戦闘を開始する。
  この際サイズの大きい方の扱いは1-1に順ずる。

2-2両者宇宙外
  お互いがサイズの関係上基点宇宙に収まり切らない場合、お互いに
  対して無限の広さを持つ地面のある不思議空間で向かいあうものとする。

3、基本的には基点の戦闘開始環境が破壊・変更された場合、
  破壊後・変更後環境での生存・活動能力を求められる。

3-1惑星破壊
  1-1及び1-2にて基点の惑星から戦闘を開始しているキャラは惑星を
  破壊されることにより惑星外の宇宙空間へと放り出されるものとする。

3-2宇宙破壊
  2-1及び2-2にて基点の宇宙から戦闘を開始しているキャラは宇宙を
  破壊されることにより宇宙外の空間へと放り出されるものとする。
  ただし宇宙の外の空間の定義が作品によって様々であり現実準拠にも
  できないため特別設定の無い宇宙破壊による環境変化の
  生存・活動能力の有無は問わない。


【補足ルール】


【世界観に関してのルール】
【全能などの用語に関して】
【精神攻撃・防御の扱いに関するルール】
【あの世・天国・地獄・死後の世界の扱い】
【性格の不考慮について】
【他称・自称の扱いについて】
【無効、吸収、反射等の能力限度に関して】
【同種族、同系機、同性質能力の描写流用】
【魂・霊への攻撃に関しての扱い】
【設定上のみの○○回避に関して】
【転載テンプレについての扱い】
【同一人物の複数参戦に関して】
【ゲーム関係ルール】
【参戦キャラの条件】
【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】
【巨大化等形態変更時の能力引継ぎのガイドライン】
【TKOルール】
【美貌及び魅了に関して】
【現実換算に関して】
【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】
【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】
【物理無効である霊体などの取り扱い】
【常時発動能力についての基本的なガイドライン】
【最強状態についての基本的なガイドライン】
【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】
【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】
【作中作の扱い】
【お互い全力を出せる世界(惑星)について】
【乗り物ルール】
【拠点、地形類等のエントリールール】
【外部操作型ロボットルール】
【世界観に関してのルール】

■下記に関しては特に設定がない場合の取扱いを指すものとし、
  作中に詳細がある場合は常にそちらが優先されるものとする。

 ・現実世界準拠の世界は単一宇宙並として扱う。(例:学園物語に宇宙があるソース等は不要)
 ※現実準拠:現代のどこかを舞台としていると思われる世界、
 現実の世界の延長線にある未来や過去世界
 ※最強スレにおける単一宇宙の大きさは基本的に直径470億光年の広さを持つ世界とする。(作中で設定描写がある場合はそちらを優先されるものとする)

 ・ファンタジー世界は基本的に単一惑星並として扱う。(例:宇宙の描写があれば当然宇宙並、大陸世界であれば大陸並)
 ただし、作中で太陽や月、星空などの描写がある場合や、それらの存在が明言されている場合は単一宇宙並みとする。
 ※ファンタジー世界:異種族が跋扈する未知の世界、魔法のある中世風の世界、
 全てが海に覆われた大洋のみある世界、電子世界、ネットゲームの世界、地獄

 ・平行宇宙、平行世界と言われている場合は起点宇宙と同等に扱う。
 ・その他別世界、異世界で呼ばれる世界の広さに関しては現実準拠及びファンタジーかで判断する。
 ・明らかに宇宙未満(惑星や銀河並や大きさ不明の異世界)が無数にある場合、
  複数の宇宙以上、多元宇宙未満の広さとして扱う。
  例:多元宇宙>銀河並の多元世界>惑星並の多元世界
 ・広さが無限の世界(無限に続く大陸世界等)は単一宇宙より大きく、複数宇宙未満の世界とする。または世界観相応とする。
  例:宇宙×複数>無限の広さの世界>単一宇宙 
  例:(単一宇宙×複数個)+広さが無限の世界=(単一宇宙×複数個)×2
   一次多元世界+広さが無限の世界=一次多元世界×2
  ※二次多元以降も同様のものとする

 広さの指標
  >多元世界(各世界の大きさ考慮)>宇宙×複数>無限の広さを持つ世界>単一宇宙>銀河>惑星
  ※二次多元以降も同様のものとす

 ・次元ごとに別世界がある場合、起点世界と同等の広さとして扱う。(例:10次元を覆う存在=起点世界×10以上)
 ・「多元宇宙」と作中で説明があった場合、所謂「無限に連なる宇宙」を指すものとする。
 ・世界観の説明において宇宙の数が天文学的数字表現
  (無数、無限、幾億劫、またはそれらに限りなく近い等)の場合一次多元として扱う。
 ・上記のように無限、無数等と明言されていない平行世界、異世界群は設定で分かる範囲までの数として扱う。
 ・任意全能(なんでも願いを叶える、思ったことが現実になる)や世界の因果操作等の
  世界改変系の能力の効果範囲は作中の世界観相応になるものとする。
 ・多元以上の大きさを持つキャラとの戦闘は基本的にその他のでかいキャラと同様の扱いとする。
  (※体が無限のでかさだから行動するのに無限の時間がかかる等の問題は考慮しない)






【全能などの用語に関して】
※以下全ての○○同士には同じ範囲の大きさが入る
■全能用語簡易まとめ
全能耐性:世界改変・因果律操作耐性
○○全能無効:○○「以下」の全能攻撃が効かない防御力
○○任意全能:○○「未満」の全能無効までを殺せる攻撃力
○○全能殺し:○○「以下」の全能無効までを殺せる攻撃力

○○常時全能:○○任意全能・○○全能無効・0秒行動を持つ
○○全能超え:○○全能殺し・○○全能無効・0秒行動を持つ

○○全能殺しを無効化したのを殺したのを無効化した…(無限に続く)…のを
殺したキャラでも○○+α全能無効は殺せない。

■○○常時全能
○○の範囲全体に効果のある○○任意全能と、○○全能無効、0秒行動を持つとする。
条件
(1),任意全能、0秒行動が可能なキャラ

(2),全能と設定などで言われていて、
  作中実際に世界改変、願望実現、因果律操作を行使可能な場合、
  及び、上記用語の全能関連の能力を持つ場合、
  その他全能に相応しいと判断される場合、常時全能とする。
  全能範囲を明確に限定されていない場合、世界観相応の全能とする
  判例(1):自由な世界改変(任意全能)+ゼロ秒行動=常時全能
  判例(2):設定で全能と言及+世界改変を行使※=常時全能
       ※作中での世界改変の内容(描写や実績)が小規模、限定的であっても可
  判例(3):上記に当てはまり単一宇宙の世界観だが、
        惑星においてのみ力を発揮すると言われる=惑星規模常時全能

■任意全能
発動さえできれば通常の相手には強制的に勝てる攻撃力。詳細は後述。
制限なく世界を自由に変えられる系統の能力全般がこれに当たる。
また発動後は○○の範囲全体に効果のある○○任意全能と、○○全能無効、0秒行動を持つ○○常時全能と同じ扱いとする。
例 自由な世界改変・現実改変 何でも叶えられるアイテムの効果
※明確な制約・制限がないものは制限がない(自由な、なんでも等)と考える。
※明確な制約・制限があるものは作中準拠とする。
(制限が非常に限定的かつ直接戦闘に関係ない「りんごは創れない、他は何でもできる」等の
 場合は発動できれば勝利可能となることは変わらないため同等と扱う)

■全能キャラの能力範囲に関して
◯◯全能は特別作中で言及が無い限り自身の全能範囲である
◯◯の外に対して影響を及ぼせないものとする。
また◯◯の全能範囲は戦闘空間に固定され基本変動しない扱いとする。
(特に設定が無ければ自身の全能の空間を纏うような形での移動は不可)
世界観相応ではなく自身を中心とした全能範囲を持つキャラや
時間の経過等その他の条件で自身の全能範囲が変動するキャラは個々の設定に準ずる。

例:×惑星全能が戦場の惑星の外へ向けて全能の力を使って攻撃→不可
  ×単一宇宙全能が別の並行宇宙へ移動して全能で攻撃→不可

■全能に関係する攻撃力、防御力
(1).○○任意全能
  以下の条件に一つも当てはまらないキャラを強制的に負けさせる攻撃力。
  (死んでも復活、再生等するキャラも強制的に負け)
  ・○○以上の全能無効を持つ
  ・○○+α大きさを持つキャラ
   (全能範囲超える体の相手に対しては攻撃力不足扱いとする)

  用例:惑星規模の任意全能は地球には効く。
      惑星規模の任意全能は惑星全能無効には効かない。
      惑星規模の任意全能は太陽よりでかいAに対しては攻撃力不足。※
      ※自身の全能範囲より大きい相手が全能殺しを持たない場合、
       全能により相手からの攻撃も受けないため引き分けとする。
       常時全能の場合は常に、任意の場合は防御が間に合った時のみ。

(2).○○全能殺し
  以下の条件に当てはまらないキャラを強制的に負けさせる攻撃力。
  (攻撃力なので当たらなければ当然無意味)
  ・○○+α全能無効を持つ

  用例:惑星全能殺しは惑星全能無効を貫ける。
  無意味である例:○○全能を殺す切れ味を持つ剣を持った一般人も
             一般人の剣を避けられる達人には勝てない。

(3).○○全能無効
  以下の条件に一つも当てはまらない攻撃を強制的に「無効化」する能力。
  (空間追放等の間接的なものも無効化)
  ・○○+α任意全能
  ・○○全能殺し

■全能殺しと無効化の積み重ね
全能殺しを無効化する防御力は全能無効×2とする。(全能殺し無効)
全能無効×2を傷つける攻撃力を全能殺し×2とする。(全能殺し無効殺し)
それらと他の全能力との関係は以下のようになる。
○○+α全能無効>○○+α全能攻撃>○○全能殺し×∞>○○全能無効×∞
(無限に続く)>○○全能殺し×2>○○全能無効×2>○○全能殺し>○○全能無効

攻撃力と防御力が混ぜての不等号となるが
小さくなっている方の攻撃は防げるor貫ける扱い。

○○全能超え判定
○○全能キャラより強い、超えると設定や描写で明確に分かるキャラ
○○全能殺し、○○全能無効、0秒行動を持つ

■○○全能超えの積み重ね
全能超え超えは○○全能殺し×2、○○全能無効×2、0秒行動を持つとする。


【精神攻撃・防御の扱いに関するルール】
「精神攻撃の×Nについて」
 ・精神攻撃が効かないAに効く精神攻撃を×2、さらにそれが効かないBに効く攻撃を×3等とする
 ・×2の攻撃を防げるものを精神防御×2とし
  同様に×3の攻撃を防げる物を防御×3とする

「精神バリアを複数枚所持しているキャラの扱い」
 ・バリアの枚数の数だけ上記、~に効かない~が効くが行なえるので枚数分だけ×を増やせる
 なお、個々のバリアが一枚でも通常の精神攻撃を完全に防げるとされる
 描写・設定がある場合のみに適用される
「数倍の威力の精神攻撃の扱い」
 ・精神バリアと同じ理由で倍率の数だけ×を増やしてよい、ただし最低でも1倍ごとに1つとする
 (「精神攻撃×Nについて」で考えれば1.01倍が効かない相手にも効く1.02倍とかで無限に増やせる為)
過去ログ 
精神攻撃の威力換算に関して 79スレ目①
精神攻撃の威力換算に関して 79スレ目②
精神攻撃の威力換算に関して 80スレ目①
精神攻撃の威力換算に関して 80スレ目②


【あの世・天国・地獄・死後の世界の扱い】
■戦闘空間のルールに則り、戦場はお互いの持つ世界観の
宇宙、異次元等全てを含むものであるため作品中で明示されている
あの世・天国・地獄・死後の世界も同時存在すると想定するものとする。
※この場合で言う死後の世界の存在は信仰上の死生観及び一般会話における
言葉のあや、罵倒等は除いて考えるものとする。

例:◯悪魔「異世界である地獄は天国と敵対関係にある」→地獄と天国の存在確定
 :◯天使「死んだら魂は天上へと行き天界で管理されている」→死後は天界へ
 :×牧師「天国に行くためには悪いことはしてはいけない」宗教的死生観のためNG
 :×小学生「地獄に落ちろ」→単なる罵倒のためNG

■戦闘不能をもって勝敗が確定するため、死後の世界でも能力使用可能なキャラや
現世への攻撃が可能なキャラ、短時間で現世への復活等が可能なキャラは
一旦死亡しても敗北扱いとはならない。
また死後の世界も異次元、異空間と同等の扱いとし、
そこから攻撃できる手段を持っている限り逃亡負け、追放負けの扱いにはならない。

例:◯死んだ際は黄泉の国行くが黄泉の国から現世にいる相手へ攻撃可能。
 :◯死後の世界から一方的に攻撃可能だが決め手に欠けるので引き分け。
 :◯死んだ際は自動的にあの世で魂状態となるがその状態でも能力使用可能なため自由に復活可能。
 :×あの世に行ってもあの世では通常行動可能だが復活手段、攻撃手段がない→死亡(追放)負け
 :×死後の世界でも数時間をかければ復活可能→TKOルールにより戦闘不能が1時間以上続くなら敗北


【性格の不考慮について】
【戦法】やテンプレの考察などのとき用いる行動はキャラクターの性格を考慮しないでよいものとする。
まずは様子見をすることが信条のキャラクターでも、
人を傷つけることに躊躇するキャラクターでも問題なく戦わせてよい。
ただしテンプレの各種能力に変化が起こるような部分は例外とする。
能力が性格や心のあり方で変化する作品のキャラクターが、
性格が不考慮な事を理由に作中の制限を無視して全ての能力を使うことが出来るなどは認められない。

■例:
 ・能力の使用を加減して適当に戦っている→このスレでは全力で使用可能
 ・思想信条により人殺しはしない→このスレでは全力で殺害を含む戦闘行動を取る
 ・冷酷なため敵意・殺意を発することがない→作中同様殺意・敵意無しで戦闘
 ・気が弱い性格のため~の能力が1時間しか使えない→作中同様の制限時間
 ・何も考えない性格のため幻覚等精神攻撃を無視できる→作中同様精神攻撃耐性有り

【他称・自称の扱いについて】
前提:尊称や比喩、誇張など修辞表現に属する発言の採用は禁止。
■他称は設定として採用可。※複数の描写・設定の中での最大値採用ルールに準ずる。
 ・キャラが説明した事象に関しての専門家や実力者である必要はない。
例:◯「あいつは全知全能の神でこの宇宙を作った存在だ」
  :◯「奴の動きが目に映らないのは光速で動いているからだ」
  :◯「あいつは俺の山破壊をするパンチを受けてもびくともしない」
  :×「奴はライフル弾のように移動ができる」※比喩
  :×舎弟A「~高校最強のあんたならきっと全能の神もワンパンで倒せる」※誇張

■自称はその発言に信憑性が無い場合を除き設定として採用できる。
 ・自身の能力や技の解説は全面的に採用可。
例:◯「俺の光速を更に上回りやがった!?」のようなモノローグでの驚き
  :◯「ブラックホールで飲み込んだ全てを消滅させる」奥義
  :×復活した雑魚「俺の力はあの頃の比ではない。今なら◯◯も瞬殺だ!」※誇張
  :×不良高校生「俺が本気を出せばこんな星は今すぐ木っ端微塵だ!」※誇張

【自爆行動に関して】
※自身が戦闘不能及び行動不能になるのと引き換えに
なるような行動、技を使用した場合の判定

1.行うと同時に自身が即戦闘不能にはなるが巻き込んだ相手が
  死亡もしくは戦闘不能となり自身は相手より早く戦闘に復帰可能
  ⇒復活可能な自爆行動なのでOK
例:一度使うと倒れて10時間睡眠を取る必要がある技、
  自身の技で体が吹き飛んでも大丈夫な高速再生を持つ等

2.行うと自身は戦闘不能だが相手を即死させることは可能
 ⇒自爆しても生き残ることができているので相手を死亡させれば勝ち
  ただし相手が死ななければ負け
例:惑星破壊できて自身は惑星破壊でも平気だが宇宙行動不可のキャラ
  肉体を爆発させて相手を倒し自身は魂だけになり意識はあるが行動不能等

3.行うと自身も巻き込まれ死亡する威力超過の攻撃を放つ
  ⇒確実に自身が耐えられない道ずれ戦法は
   どちらが先に死ぬかに関わらず使った時点で負け判定。
   (引き分け狙いの消極的行動のため)
例:宇宙破壊できるが自身も巻き込まれて死ぬ、
   爆発規模>自身の防御な復活不能の自爆行動


【無効、吸収、反射等の能力限度に関して】
※2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。
に準拠する通り「ありとあらゆる」、「際限なく」などと表現されていても作中での限界まで。
要するに、どんな攻撃でも跳ね返せる設定⇒「(作中での)どんな攻撃でも跳ね返せる」と扱われる。
ただし設定により原理が明確であればその原理に則して考慮。
例:
不思議バリアで山破壊ビームが当たっても反射、無効、吸収⇒山破壊まで
ベクトル操作で山破壊ビームの向きを変え反射⇒ベクトルある攻撃全部反射(威力無関係)
特殊な肉体のため山破壊ビームがすり抜けて無効⇒そもそも当たっていないので威力無関係
空間や次元断絶(歪曲)バリアで山破壊ビームが届かない⇒空間系次元系以外干渉困難





【同種族、同系機、同性質能力の描写流用】
原則、同種族(人外※)、同系機、同質の能力と明言されているものは
その同種族、同質能力の間での描写流用は可能とする。
※ここでいう人外は動物等ではなく妖怪、吸血鬼、鬼、悪魔等の超常存在。
形態や性質が明らかに固有能力で違うという設定、描写がないものに限る。

具体例:
○同じ種族の怪獣が飛行していた⇒描写はないがこの同種の怪獣も飛行可(羽など形態も同じ)
○戦闘機Aの性能⇒Aと同系機と言われているのでBも同性能だろう
○同じ能力を教わった与えられたコピーした⇒基本同性質、同性能(両者に実力差がある場合は要考慮)
×自分より強い設定の同種族キャラの攻防速⇒明確な種族同一性能の設定必須
×同系機だがカスタム設定のある機体A⇒A独自仕様の可能性が高いので他に流用不可
×同能力だが明らかに作中で元キャラと同じように使えていないもの⇒描写準拠

【魂・霊への攻撃に関しての扱い】

魂がない、命がないなどと言及がある場合を除き
 基本的に生物には霊魂はあるものとする。

相手の霊魂に対する攻撃に関しては特に相手側に設定がない限り
 種族を問わず(元)生物全般に効く特殊攻撃として扱う。
 (人間の霊や魂を攻撃できていれば犬や宇宙人の霊も問題なく攻撃可)

機械などの無機物の霊魂、生命の扱いは該当作品の扱いに準じる。

【設定上のみの○○回避に関して】
拳銃回避、ライフル回避など設定文や登場キャラの説明のみで
 具体的にどの程度の間合いから回避可能か不明瞭な場合、
 「一律10mから回避可能」という意味の設定として扱う。
 あくまでルール上の処理なので他の設定解説及び描写から
 食い違う部分があれば当然そちらを優先的に採用する。



【転載テンプレについての扱い】(9スレ目以降参戦キャラより適用)
漫画作品や全ジャンル最強作品等からテンプレを持ってくる場合
そのテンプレ単体だけで考察できるように添削してから持ってくる事
(先鋒より~~等の固有名詞が一つでも入ってる物はNG)


【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】

  * 人間に効く(人間のみに効く扱い)
  * 動物に効く(地球の動物全般に効く扱い)
  * 上記含まれない人外に効く(改造人間、宇宙人、化け物全般に効く扱い)
  * 幽霊、精神体等に効く(意思がある奴全般に効く扱い)
  * ロボット、機械、無機物(該当物専用能力)


【同一人物の複数参戦に関して】

  * 別作品(別ジャンル)に登場する同名、同一人物のエントリーは最大3キャラまで。

 (シャアであれば漫画・アニメ・ゲーム等の作品から合計3人までを選定)
 ※ただしそれぞれのキャラに大きな差が無い限りは1キャラまでとする




【巨大化等形態変更時の能力引継ぎのガイドライン】

  * 形態変化後も変化前の力をそのまま使えるような描写・設定がある⇒OK
  * 形態変化後に使えなくなった描写・設定はない

 且つ見た目等から失う要因もない能力(単なる巨大化等)⇒OK

  * 変化後に使えなくなった描写・設定はないが、

 変化形態の特殊性などで引き継げないであろう能力⇒NG
 (角を伸ばす力⇒角がない姿へ変身)

■巨大化(縮小化)前からの攻防速計算
形態変化前から動作が不自由になった描写・設定が特に無い場合、
大きさ相応計算に準拠し単純体格が○倍大きくなった分、
攻防速のスペックも相応に上がったものとする。
逆に○分の1に縮小した場合も同様とする。
※巨大化したキャラから見た主観的な距離に差は無いため。
例:身長2mの時に1mの岩山破壊⇒200mに巨大化時は100mの岩山破壊を可能な扱い
身長2mの時に10mの爆破で無傷⇒200mに巨大化時は1kmの爆破で無傷
身長2mの時に1kmを2秒で走破⇒200m時は100km2秒走破できる扱い







【ゲーム関係ルール】

■共通

  * 設定・アイテム等に因らないシステム的都合による

 能力、現象は無視してテンプレを作成するものとする。
以下例

許可

  * ゲームの「銃弾をプレイヤー反応で見て避ける」からこのキャラは銃弾反応。
  * 死んでも復活できる命の石というアイテムをもっているので

 このキャラは死んでも石の数だけ復活が可能

不許可

  * トレーニングモードなので、どんなダメージからもすぐに復活。戦闘続行可能。
  * 説明書に機数は3機と書いてあるのでこのキャラは3回まで復活可能
  * 死ぬとクローンが同じ場所に転送される、と言う設定なので

 このキャラはクローンの数だけ復活可能

◎格闘ゲーム

  * テンプレ作成の際採用できる描写はアーケード及び

 ストーリーモードその間に挟まるボーナスステージのみに限る。
(トレーニング・練習モード等は実質の戦闘スペックとは扱わない)

◎カードゲーム(卓上)

  * ストーリーとゲーム部分を混同してテンプレを作成してはならない。


◎アクション・シューティングゲーム

  * ダメージを食らった後の無敵時間及び残基Xで戦闘不能になっても生き返る

 等の不死身効果はシステム的都合なので考慮しない。
 ただし明らかに本人の能力・アイテムその他何らか効果によるものと
 作中で説明が付く場合を除く。
 またプレイヤー操作によるものでも作中で復活する際の演出(動作)があり、
 復活可能なダメージ限度が定まっている場合などは採用可能。

死んで復活のガイドライン
○死んだキャラが何らかの理由でその場から起き上がる
 (命が複数ある設定、根性で窮地から復活等)
×新しいのが上から降ってくる
×ある地点から仕切りなおし
×別人に変更できる
 しない場合でも選択がある時点で×


◎RPG

  * 戦闘パートとシナリオパートは同等にあつかってよいものとする。

 ただし、極端な矛盾が出る場合、それは認められない。
 (スーパーノヴァが超新星並みなど)

  * 補助効果持続及び移動専用能力に関して

1.本来の戦闘範囲よりも距離を離せば、移動時専用能力が使える
2.移動時専用能力の動作開始時、戦闘時専用の補助能力はリセットされる
3.移動時専用能力の動作完了前に、距離を詰められたり、
  攻撃を受けると、その能力の発動はリセットされる
4.相手が戦闘範囲にいる時に戦闘離脱能力を使うと、
  相手から戦闘範囲×2の距離を離れることが出来る
  ただし、戦闘時専用の補助能力はリセットされる

  * ゲーム中での最強状態で参戦できるので理論上

 自身の能力のみで可能な補助効果がかかった
 戦闘時の状態でエントリー可能。
 (他者に補助を掛けてもらっている状態はNG)


【参戦キャラの条件】

「姿形が解る」又は「実態がほぼ完全に判明している」を絶対条件とする

1.物語に意志やプログラム等に基づいて自ら干渉している(語りかけるだけでも可。)
2.物語に干渉したりはしないがとりあえず意志やプログラム等に基づいて自ら攻撃は出来る
3.攻撃は出来ないし物語に干渉もしていないが意志だけはある
※意志は物語のキャラへの意志表示か、読者が意志を確認できる事が必要。
 例えば、木が独り言を言っていて、作中誰も聞いてなくても、読者には木に意志があると分かるとか。

上記のうち、どれか一つを満たせば、生物・非生物その他の存在問わずキャラとする。
可視・不可視は問わない。


既存の媒体で自作したキャラは禁止。

 例:TRPG(ルールブックのサンプルキャラ、商業リプレイキャラ除く)
   RPGツクール等、ツクール系





【TKOルール】
抵抗不能な状況による判定負けガイドライン

  * 一定時間(1時間ほど)行動不能あるいは戦闘不能に追い込まれた場合は敗北とする


例.消滅させられても80年後に復活→相手が寿命で死んだころに復活するので勝ち→×
  無限再生だが戦闘可能状況まで戻るのに1週間かかる→その間に相手が餓死→× 


【美貌及び魅了に関して】
美貌及び魅了による強制効果は基本的に精神攻撃扱い。
特別な設定が無い限り、精神攻撃に耐性があるキャラは美貌・魅了にも耐えられるものとする。
明確な原理の解説、または詳細な描写がされている場合はそちらに準拠して個々に判断。




【現実換算に関して】
基本的に個々の事象が現実とは違うと設定されている場合を除き、
どの漫画作品も物理法則(音速・光速の値等)、物体の硬さ等は現実と同じ物として扱う。
(漫画の演出上都合などはその都度柔軟に対応)
その他攻防速、耐久力や寿命等が一切詳細不明な場合は
大きさ、年相応の形態の似た動物、男(女)の人間として扱う。

例:
大きさ不明の惑星=地球と同程度と扱う(地球より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く)
大きさ不明恒星=太陽と同程度と扱う(太陽より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く)
詳細不明の星系、恒星系の大きさ・距離=太陽系準拠(太陽系より明らかに(ry)




【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】
◎原則1作品・1シリーズで最大3キャラまで参戦可。

  * 世界観が同一であり、設定が共有されている別々の作品(シリーズ)郡

→共通設定は同一世界観の全ての作品に適用可。各作品ごとに3キャラ参戦。
(例:UCガンダム、上遠野作品、タイラー作品全般、シェアードワールド等等)
※設定とは設定本、同人、インタビュー等で明らかになっている事項も含む。
  採用可能な設定・解説本は小説版について解説されているもの。
  漫画、アニメ、ゲーム等の解説と一緒に小説の設定も紹介されている場合も採用可。

  * 複数の作品(シリーズ)においての共通しているキャラの設定・描写の流用。

→複数の作品から共通キャラ(同一キャラ)は全作品で一人だけエントリー。
(例:世界観が同じで別々なシリーズの同一キャラが過去の姿と未来の姿でそれぞれ参戦はNG)

 複数作品共通キャラが登場している複数の作品から設定だけでなく『描写』も流用する場合

 設定・描写の流用するならその作品の参戦枠からそれぞれ1枠消費するものとする。
(ロードス島戦記シリーズのカシューを魔法戦士リウイでの描写を流用してを参戦させた時
 ロードス島とリウイの枠をそれぞれ1つ使うのでこの2作品の残り枠は2キャラずつとなる)
※他作品から描写を流用した場合、テンプレに抽出作品名を明記してあると分かり易いので望ましい。


【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】

巨大なキャラであり特に鈍重という設定も描写もない場合は
そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の行動速度とする。
(反応や知覚能力は上がらず)
例:大きさ相応の16mの巨人なら1.6mの人間の10倍の移動速度。
  巨大なイカっぽいキャラや鳥っぽいキャラも同様にイカや鳥の○○倍とする。






【物理無効である霊体などの取り扱い】
 物理的な攻撃(打撃・斬撃・科学的な兵器やビーム)は効かない。
 空間・次元に干渉する力や超能力や魔法や怪獣などが口から出す謎原理のビーム
 謎光線やエネルギー波や「気」による攻撃などは防げる保証が無いので通用するものとする。



【常時発動能力についての基本的なガイドライン】
常時発動能力とは、戦闘中で「常に」使用されている能力のこと。普段から使っている必要は無い。
○発動状態での参戦をする場合、以下の扱いになる。

  * 常時展開バリア (例:ドラえもん学習シリーズ、スマオの宇宙船)

 他者の攻撃・接近を防ぐ装備扱いとし、バリアを全長に含めた大きさで開始距離を算出する。

  * 特定のビジョンを持つ常時空間支配(虚無戦記、美勒王)

 展開している支配空間の範囲分(オーラ状の巨人・虎の顔のビジョン、等)を
 自身の付属物として全長に含めた大きさで開始距離を算出する。

  * 特定のビジョンを持たない常時空間支配、支配空間が自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。

  * 常時高熱、毒ガスを自身の周囲に放出・放射し続けているなど (宇宙の秘密シリーズ、太陽)

 開始後0秒で周囲に放出・放射が始まるものとする。(広がる速度は作中描写通り)
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。

  * 常時高熱、毒ガスが自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。

  * 常時全能(FSS、設定で全能であるキャラ等)

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする扱いとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。





【最強状態についての基本的なガイドライン】

自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。 以下具体例。

  * 装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない
  * 作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、

  エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない

  * 開始から変身・合体済み、加速能力発動時などの作中の一時的なドーピング状態→問題なく可
  * 装備として使っているもの→問題なく可
  * 一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可
  * 突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可
  * 相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可

(自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× )

  * エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可
  * 銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から
  * チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ
  * 周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可
  * 非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可



【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】

以下の2種類のエントリー方法から選択する。
1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能
 (召喚行為に関する制限はなし)
※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを
 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG)
2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。
  :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。
表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」
この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK)
非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。
非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。
エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北
 例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。
  (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け)
一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。
(位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する)

非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、
                戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可
                (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱)
必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ
          例:金色のガッシュの魔物と人間の関係
          (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用)

【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】

『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ
1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。
  ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等)
  ・作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段であるor
   そのキャラに対して何らかの補助効果持ちであること。
  ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。
   (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など)
  ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。
   ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を
   収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後)
  ・飼い主の意思で行動を制御できる。
 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。
 ・戦闘開始時の位置としては懐の中、肩の上、頭の上、手の上等接触状態でいること。
  足元や隣にいるなどは不可。


2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。
  通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。
   例:キリンを振り回し攻撃。
注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、
   「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。



【作中作の扱い】

  * 本編が作中作のキャラを追ったストーリーならエントリー可、それ以外は不可。
  * 作中作とその作品の同時エントリーは不可。
  * その世界内での能力は他世界のキャラ相手にも有効に発揮されるものとする

 (基本ルールにあるようにメタフィクション能力の類と全能以外なら採用してOK)


【お互い全力を出せる世界(惑星)について】

前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない

  * 宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う)
  * 水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視)
  * 能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可
  * 作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない

 (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可)


【外部操作型ロボットルール】

以下の2種類のエントリー方法から選択する。

1.ロボットwith操作する非戦闘要員
:召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。
2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』
 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない)
  である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。

  * この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。

(例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG)


【拠点、地形類等のエントリールール】

意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、
単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。
それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。

  * 元からそこにあった自然物を利用したものは無し
  * 一から作った人造物であること
  * 地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない)
  * その基地での戦闘描写がある


■装置ルール(該当しないものは拠点ルール準拠)

  * 何らかの用途がある。

 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。

  * 使用者が直接コントロールする。

 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。
 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。

  * 生活できる設備がない。

 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。

【乗り物ルール】

  * 乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視)

 上記は開始時の扱いであり、戦闘中に停止して再加速する場合はこれに含まない

  * 位置と向きに関して

 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」
 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」

  * 作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ

 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。
 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。
 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。

  * 乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。

 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を
   戦艦の戦力として考慮することはできない。
 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている
   お客達を戦力とすることはできない。

■乗り物の範囲(何が乗り物か)

  * 普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。

 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。
 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、
 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。

(例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け)


※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の
 シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。

(原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG)

  * 表記の仕方

 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 


【考察のガイドライン】


【簡単な考察手順】
①お互いの全長を確認して開始位置を想定
②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認
(常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので)
戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提

③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする
  ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合
「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。
※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の
 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。
 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。

④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認
 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮)
⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断
 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了

⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、
 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。
⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」
⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で
 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。
 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」
⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」





【考察時のテンプレ】
□□の考察

キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF

○vsキャラF :~で勝ち
△vsキャラE :~なので勝てないが負けない
○vsキャラD :~で勝ち。
○vsキャラC :普通に勝ち
×vsキャラB :~で負け。
×vsキャラA :同上。負け

キャラB>□□>キャラC>キャラD




【順位を決定する際に】

上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。
1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C
2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C
3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A
4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため
(×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに
 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。
例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○
このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。

 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も
 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。


【考察時の判断】
数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が
 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定
(数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。)
 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20
 値が小さい方が有利になる場合、40
(40~60分は普通一時間程度と表現するため)
 それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは
 最低値を取り2m、20mと扱う。
 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。
 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。
 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。
(12mと10数mでは前者を優先)

ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが
  特に言及が無ければマッハ2で換算する。
  ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある
  場合はマッハ3扱いでOK。

ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが
     特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。
     潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」
     の多くは亜音速程度なので注意。
     参考:「Missile.index」 ttp://missile.index.ne.jp/jp/

一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。
  ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる
  「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。

瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り)
       及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので
       長めに見積もって『0.2秒』として扱う。

達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や
  世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。
  >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 
  だいたい上記程度の実力として扱われる。


○目安

反応速度
落下速度
現実準拠強さ
破壊描写
移動速度



※反応速度の目安

光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避

   ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁)


   達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避
   常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避
   達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ)


注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。
  兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、
  銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。
  また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。


【速さの単位】
何分の一秒反応を分かりやすくすると

百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応
千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応
百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応
十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略
一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略
千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略

こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので
回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。

常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応
速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応
人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応


◎感覚してから肉体が反応するまでの速度

0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速

0.05秒 野生動物の平均

0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手

0.2秒  早い人間の平均

0.5秒  普通の人間

※人間の動作速度の目安

早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。
ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。
そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。
数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。
「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は
国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の
早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。

早撃ちと言われている映画俳優の速度
これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間
ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり
アラン・ラッド   フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も
ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台

上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。
鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。

「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」
    早撃ち(達人)=0.4秒程度
        早撃ち=0.7程度
軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度
         常人=1秒より上

クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。
「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」
(銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態)

オリンピック選手=0.5秒前後程度
     早撃ち=0.6秒前後
  一般人な射手=0.7秒前後
    遅い射手=0.8秒前後


プロ野球選手のバットスイング速度

素振りだと36.1±1.53 m/s
ティ打撃だと34.3±0.99 m/s
実打撃だと33.4±1.24 m/s

下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも

346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力
ttp://ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels&lang=jp&type=pdf&id=ART0002261713

剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 : 剣先速度に及ぼす動作要因
ttp://ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/

資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、
実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後
※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る
と思われるが真剣のデータがない。。



落下速度の簡易目安**

最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、
平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、
5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。

2秒後には、20m/sに達しているが、
進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。
5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。
地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。

3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、
死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は
時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。

これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる
人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界



※現実準拠の優劣

ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬

   バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人
   アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間
   成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物


常人=一般人
鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人
達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や
  世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。
  格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。

※破壊描写の目安

 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊
 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m)
 >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km
 >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル
 >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発

※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い
 設定・描写がある場合はそれ相応



核爆弾1メガトンの威力
Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http://www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html

科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、
一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。
一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。

広島原爆
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B



※移動速度の目安

子供=時速10km未満   一般人=時速10km以上~時速20km未満

陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km
原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度
速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度
速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度
新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km
普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度
バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km
音=秒速343m=時速1225km=マッハ1
戦闘機=マッハ1~マッハ2.8
ライフル=マッハ2~3
戦車砲の初速=マッハ4~5
音速ジェット機=マッハ1~マッハ7
ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km
基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4
大陸間弾道ミサイル=マッハ24
短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい
中距離=マッハ10前後

スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15
流星=マッハ30
落雷=マッハ440
亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800
光=秒速30万km≒マッハ88万

手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度
和弓、ボウガン=時速200km程度
洋弓(アーチェリー)時速250km程度

Q&A(2011/8/11改訂)


Q01.不等号のランク付けで下位に負けるが上位陣に勝てるようなキャラの位置はどうするの?
A01.下位の一部のキャラに負けても、そのキャラをより多くの上位作品に勝てれば勝率の関係でランクは上位になります。

Q02.このスレの戦いでは牽制とか間合い取って様子見したりしないの?
A02.戦法が記載されているキャラはそれに則して行動します。
特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されます。

Q03.ここで言う「最強装備」って一度でも装備したアイテムなら何でも持ち放題って意味ですか?
A03.いいえ。
作中でその特定アイテムや最強武具を装備した時期の状態でキャラをエントリーさせるという意味です。
本編での全力より強くなってしまう為、同時装備したことが無いアイテムや武具の組み合わせはNG。
(例えばのび太は石ころ帽子&スペアポケットを同時装備したことがいないのでこれを初期装備には指定できない)
また、特定の装備で参戦する場合それを外した後に覚えた技や特殊能力なども使用不可となっています。
そのキャラにとって作中のどの時期がテンプレにした時「最強状態」になるのか検討した上で参戦させましょう。

Q4.弾丸を発射してるコマと同じコマで回避してる絵があるんだけど発射後回避になる?
A4.特に説明が無い限り、引き金を引く瞬間や弾丸発射と同時に飛び退いたと思われます。

Q5.こいつは発射後のレーザーを見切って避けたから光速反応だよね?
A5.レーザーと名の付くもの全てが光速というわけではありません。
機械的な物から発射されたレーザーのみが光速となり、それ以外から発射された場合は
特に設定が無ければ「~レーザー」と名前がついていても単なる技名に
「レーザー」と付いているだけという扱いになります。

Q6.キャラの大きさ描写が場面によってまちまちな場合はどうすればいいの?
A6.最大に見える方でも小さく見える方でもどちらの大きさで考えて頂いても結構です。

Q7.ある攻撃を食らって消息不明。1ヶ月後や1年後に生きてるのが発覚したキャラは
その攻撃に耐えられたってこと?
また、ある一撃を食らってギリギリで戦闘不能(生存)になったキャラの防御って
それ以下なら全部耐えられるってことになる?(それ以外に防御描写無し)
A7.どちらも耐えられることになりません。例え死ななくても戦闘不能なら負けとなるため
攻撃食らった直後のダメージ具合が非常に重要です。(不明であれば体格相応)
ただ相手の攻撃と相打ちになった場合は生存可否の描写設定はプラスとなるので要記載。

Q8.グー・チョキ・パーって何?
A8.主にカオス(勝率表が必要な作品郡)の元となる戦力が偏った作品の傾向を示す
グー…防御力が高いが攻撃力と素早さが低い
チョキ…素早さが高いが攻撃力と防御力が低い
パー…攻撃力が高いが防御力と素早さが低い
※わかりやすい例(速度・攻撃力・防御)
マッハ5・コンクリ破壊パンチ・常人並防御>音速・惑星破壊・常人並防御
音速・惑星破壊・常人並防御>常人並速度・都市破壊ビーム・島破壊無傷
常人並速度・都市破壊ビーム・島破壊無傷>マッハ5・コンクリ破壊パンチ・常人並防御

グー型のキャラはパー型のキャラで止まり、チョキ型のキャラはグー型の作品で止まる、
そして上位のパー型の作品を下位のチョキ型の作品にぶつけると負けたりする…
こうした三竦みによりランキングが混沌とするのである。

Q9.時止め能力って時を止められた時点で負けになるの?
A9.世界の時間を止めるタイプで時間無制限の場合、
時間停止中に攻撃力不足などで倒せなければ引き分け扱いとなる。
ただし、相手の時間や特定範囲の時間のみ任意に停止させられる
タイプに停止させれた場合は戦闘不能負け扱いとなる。

Q10.音速より速い攻撃より他のキャラの声(音)のが速く届いてるよ。
A10.フィクション作品では、短い時間に台詞が頻繁にやりとりされるのは日常茶飯事。
台詞は漫作品的な都合で入されることが多いので無粋なツッコミは無用です。

Q11.機械から発射されるレーザーが、すべて光速扱いなのは変じゃないか?
A11.もちろん、漫画世界によって違う可能性はあります。しかし、疑えば
きりがない話なので、設定や描写がない限りは現実基準に統一しています。
つまり、拳銃から発射される弾丸の速度が現実扱いだったり、
コンクリート壁の丈夫さが現実扱いだったりするのと同じです。

Q12.-200度の光線とか100万度の熱線とかって相手がその温度に耐性が無ければ防御無視攻撃?
もしくは○○億ボルトの感電麻痺とかその他諸々。
A12.基本的にはそうです。特に耐性が無いキャラには体の硬さに関係無く
作中の描写や設定されている通り超低温・超高熱・感電麻痺は効きます。
ただし設定の温度数値を現実のエネルギー換算してこの温度なら~が起るとの主張は
空想科学読本の柳田理論になるので不可。(100万ホーンで宇宙破壊の~)
温度設定、ボルトや音の値などを現実換算しても作中で起ったこと以上のことはできません。

Q13.設定とかでこのキャラは「○○を破壊できる」って
一文が書いてあるから○○破壊級攻撃力だよね?   
A13.いえ違います。具体的に破壊する方法が明示されてないと考慮されません。
一撃でその○○破壊を起こすのかどうか、
発動時間、発動してから破壊までの時間、効果範囲、射程等が必要です。
×「惑星破壊が可能」(具体的方法不明)
○「パンチで殴って一撃で惑星を破壊した」

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最終更新:2017年10月01日 20:56