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能力値の決定
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能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。
能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。
それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
■能力基本値
キャラクターの能力を表わす基本的な数値。
①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。
②:任意の能力基本値に追加の1点を加える
③:①と②を合計する
■能力ボーナス
行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。
能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。
■能力値の記入
キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。
■戦闘値の決定
戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。
■ベースの算出
各戦闘値のベースを算出する。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。
能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。
戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。
デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
■クラス修正
各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。