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|開発環境|Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1)| |実行環境|Microsoft Windows XP Home Edition (SP3)| |プロジェクトの種類|空のプロジェクト| |プロジェクト名|Quaternion| 参考 -[[床井研究室 - ゲームグラフィックス特論>http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040430]] Program.cs #highlight(c#){{ // Quaternion3 球面線形補間の実験3 using System; using Microsoft.Xna.Framework; // .NET参照 class Program { static void Main() { float rad = MathHelper.ToRadians(60); float x = (float)Math.Cos(rad); float y = (float)Math.Sin(rad); Vector3 v1 = new Vector3(1, 0, 0); v1.Normalize(); Vector3 v2 = new Vector3(x, y, 0); v2.Normalize(); Vector3 v3 = new Vector3(-x, y, 0); v3.Normalize(); Print(v1); Print(v2); Print(v3); float dot; dot = Vector3.Dot(v1, v2); Console.WriteLine(string.Format("dot={0:f2}", dot)); dot = Vector3.Dot(v1, v3); Console.WriteLine(string.Format("dot={0:f2}", dot)); Console.WriteLine("0°→60°"); Test(v1, v2); Console.WriteLine("0°→120°"); Test(v1, v3); Console.ReadLine(); } static void Print(Vector3 v) { Console.WriteLine(string.Format("x={0:f2} y={1:f2} z={2:f2} len={3:f2}", v.X, v.Y, v.Z, v.Length())); } static void Test(Vector3 v1, Vector3 v2) { for (int n = 0; n <= 4; n++) { float t = n / 4.0f; Vector3 v = Slerp(v1, v2, t); float lat = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Asin(v.Y)); Console.Write(string.Format("{0} lat={1:f1} / ", n, lat)); Print(v); } } static Vector3 Slerp(Vector3 q, Vector3 r, float t) { float qr = Vector3.Dot(q, r); float ss = 1.0f - qr * qr; if (ss <= 0.0f) return q; float sp = (float)Math.Sqrt(ss); if (sp == 0.0f) return q; float ph = (float)Math.Acos(qr); float pt = ph * t; float t1 = (float)Math.Sin(pt) / sp; float t0 = (float)Math.Sin(ph - pt) / sp; return q * t0 + r * t1; } } }} 出力 x=1.00 y=0.00 z=0.00 len=1.00 x=0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 x=-0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 dot=0.50 dot=-0.50 0°→60° 0 lat=0.0 / x=1.00 y=0.00 z=0.00 len=1.00 1 lat=15.0 / x=0.97 y=0.26 z=0.00 len=1.00 2 lat=30.0 / x=0.87 y=0.50 z=0.00 len=1.00 3 lat=45.0 / x=0.71 y=0.71 z=0.00 len=1.00 4 lat=60.0 / x=0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 0°→120° 0 lat=0.0 / x=1.00 y=0.00 z=0.00 len=1.00 1 lat=30.0 / x=0.87 y=0.50 z=0.00 len=1.00 2 lat=60.0 / x=0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 3 lat=90.0 / x=0.00 y=1.00 z=0.00 len=1.00 4 lat=60.0 / x=-0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00
|開発環境|Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1)| |実行環境|Microsoft Windows XP Home Edition (SP3)| |プロジェクトの種類|空のプロジェクト| |プロジェクト名|Quaternion| 参考 -[[床井研究室 - ゲームグラフィックス特論>http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040430]] -[[クォータニオンを"使わない"球面線形補間>http://marupeke296.com/DXG_No57_SheareLinearInterWithoutQu.html]] Program.cs #highlight(c#){{ // Quaternion3 球面線形補間の実験3 using System; using Microsoft.Xna.Framework; // .NET参照 class Program { static void Main() { float rad = MathHelper.ToRadians(60); float x = (float)Math.Cos(rad); float y = (float)Math.Sin(rad); Vector3 v1 = new Vector3(1, 0, 0); Vector3 v2 = new Vector3(x, y, 0); Vector3 v3 = new Vector3(-x, y, 0); Print(v1); Print(v2); Print(v3); float dot; dot = Vector3.Dot(v1, v2); Console.WriteLine(string.Format("dot={0:f2}", dot)); Console.WriteLine("0°→60°"); Test(v1, v2); dot = Vector3.Dot(v1, v3); Console.WriteLine(string.Format("dot={0:f2}", dot)); Console.WriteLine("0°→120°"); Test(v1, v3); Console.ReadLine(); } static void Print(Vector3 v) { Console.WriteLine(string.Format("x={0:f2} y={1:f2} z={2:f2} len={3:f2}", v.X, v.Y, v.Z, v.Length())); } static void Test(Vector3 v1, Vector3 v2) { for (int n = 0; n <= 4; n++) { float t = n / 4.0f; Vector3 v = Slerp(v1, v2, t); float lat = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Asin(v.Y)); Console.Write(string.Format("{0} lat={1:f1} / ", n, lat)); Print(v); } } static Vector3 Slerp(Vector3 value1, Vector3 value2, float amount) { value1.Normalize(); value2.Normalize(); float dot = Vector3.Dot(value1, value2); // cosθ float angle = (float)Math.Acos(dot); // 2ベクトル間の角度 float Ps = (float)Math.Sin(angle * (1 - amount)); float Pe = (float)Math.Sin(angle * amount); Vector3 v = (Ps * value1 + Pe * value2) / (float)Math.Sin(angle); v.Normalize(); return v; } } }} 出力 x=1.00 y=0.00 z=0.00 len=1.00 x=0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 x=-0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 dot=0.50 0°→60° 0 lat=0.0 / x=1.00 y=0.00 z=0.00 len=1.00 1 lat=15.0 / x=0.97 y=0.26 z=0.00 len=1.00 2 lat=30.0 / x=0.87 y=0.50 z=0.00 len=1.00 3 lat=45.0 / x=0.71 y=0.71 z=0.00 len=1.00 4 lat=60.0 / x=0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 dot=-0.50 0°→120° 0 lat=0.0 / x=1.00 y=0.00 z=0.00 len=1.00 1 lat=30.0 / x=0.87 y=0.50 z=0.00 len=1.00 2 lat=60.0 / x=0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00 3 lat=90.0 / x=0.00 y=1.00 z=0.00 len=1.00 4 lat=60.0 / x=-0.50 y=0.87 z=0.00 len=1.00

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