Protoss Buildings > Gateway and Warpgate

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#contents *基本情報 |Gateway|||Warpgate|| |コスト|Mineral 150 / Gas 0 / 65sec||コスト|Mineral 0 / Gas 0 / 10sec| |Life|500||Life|500| |Shield|500||Shield|500| |Armor|1||Armor|1| |前提条件|Nexus&br()パワー供給||前提条件|Gateway&br()WarpGateResearch&br()パワー供給| |作れるもの|Zealot&br()Stalker&br() Sentry&br() High Templar&br() Dark Templar||作れるもの|Zealot&br()Stalker&br() Sentry&br() High Templar&br() Dark Templar| |以下の作成が可能に|Cybernetics Core|||| *概要 Gateway自体はBarracksと変わりない変哲もない生産施設だが、Warpgateの研究を完了することでこのゲームの中でもかなり特異な生産施設に変貌する。 GatewayからWarpgateに変化することで生産間隔がSentryは5秒、他ユニットは10秒早くなる。 ワープインまでに5秒を要するが、ワープインを開始した瞬間もうクールダウンのカウントが開始されるので生産間隔はクールダウンの値そのままと考えてよい。 &html(<img src="http://www52.atwiki.jp/sc2psiarc?cmd=upload&act=open&pageid=59&file=WarpGateCoolDown1.jpg" width="800" height="450">) ワープインの最中だがすでにクールダウンのカウントが開始されている。 *WG化のメリット 単純な生産間隔の短縮に加えて生産システムがクールダウン制に変わることで生産時間の前借り効果がある。 資源をGatewayに渡してから生産完了までの時間自体は5sになり、資源を軍隊に変換するスピードが速い。 この前借り効果は非常に大きな強みで、Protossのユニット生産を他種族より一回り早めてしまう。 他種族がユニットを生産中の段階でProtossはユニットの生産が完了してクールダウンに入っており、 他種族がユニットを一回転分生産したときにはProtossは二回転ぶんのユニットを生産完了している。 これは早いExpandからその内政アドバンテージを軍量に転化するために有用なのはもちろんのこと、 終盤戦で200/200のぶつかり合いの後のユニットの補充においても大きな活躍を見せる。 *WG化のデメリット ホットキーだけで生産できる他種族と違い、ユニットを生産するたびにワープイン地点へ視点をうつさなければならない。 しかしこの理由だけでWarpgateを使わないというのはありえないほど強力な建物だ。 *Tips 前述した生産時間の前借り効果によって、生産時間の短いユニットを先に作ったほうがユニットが揃うタイミングが早くなる。 Gateway4つからZealot4体Stalker4体を作る場合、 Zealotワープイン→(クールダウン28秒)→Stalkerワープイン(5秒)の計33秒のほうが Stalkerワープイン→(クールダウン32秒)→Zealotワープイン(5秒)の計37秒より早くて済む。 *WGの問題点 また、ゲームデザイン的な問題になるのだが、他種族と違ってプロトスの生産システムだけ防衛側の優位が薄い。 他種族の場合、前線にユニットを追加するためには移動時間が必要になるので、攻めに使うと自然と弱体化する。つまり自陣を基準に強く設定しても攻めではそこまで強くないので問題ない。 また、攻める側のほうが自由にワーカーを絞ってユニット数を増やすなどの調整ができるアドバンテージがあるので、ユニット追加の差でディスアドバンテージを与えてバランスを取るのがRTSの基本デザインといってもいい。 ところがプロトスの場合はPylonかWarpPrismさえあればその場に生産でき移動時間が必要ないので、攻めに使ったときにうまく弱体化してくれない。 こんなプロトスのユニットを他種族と同じぐらい守る時強いようにすると攻めが強すぎてしまうし、攻めるときを他種族と同じくらいの強さにすると守る時に弱すぎてしまう。 もちろんBlizzardもユニットの性質を調整することで守る時に強い形にしようとしているだろうが、このWarpgateの特性はバランス調整を難しくする。 *ワープイン中の事故 ワープイン中にPylonやWarpPrismが壊されてパワー供給が途絶えた場合ワープインがキャンセルされるが、生産に要する資源は100%返ってきてクールダウンも0に戻るので、デメリットは生産が遅れることだけといえる。 一方ワープイン中のユニットそのものが殺されると資源もクールダウンも返ってこない。ワープイン開始直後の10%程度のHPしかない時に殺された場合でも返ってこない。 そのため自分のユニットがいないときに敵ユニットの目の前でワープインするのは非常に危険な行為である。 ワープインに対応する側としては、とにかく相手の増援を防ぎたい場合はPylonを、相手の資源を削りたい場合はワープイン中のユニットを狙うことになる。
#contents *基本情報 |Gateway|||Warpgate|| |コスト|Mineral 150 / Gas 0 / 65sec||コスト|Mineral 0 / Gas 0 / 10sec| |Life|500||Life|500| |Shield|500||Shield|500| |Armor|1||Armor|1| |前提条件|Nexus&br()パワー供給||前提条件|Gateway&br()[[Warp Gate Research>Upgrade/Warp Gate Research]]&br()パワー供給| |作れるもの|Zealot&br()Stalker&br() Sentry&br() High Templar&br() Dark Templar||作れるもの|Zealot&br()Stalker&br() Sentry&br() High Templar&br() Dark Templar| |以下の作成が可能に|Cybernetics Core|||| *概要 Gateway自体はBarracksと変わりない変哲もない生産施設だが、Warpgateの研究を完了することでこのゲームの中でもかなり特異な生産施設に変貌する。 GatewayからWarpgateに変化することで生産間隔がSentryは5秒、他ユニットは10秒早くなる。 ワープインまでに5秒を要するが、ワープインを開始した瞬間もうクールダウンのカウントが開始されるので生産間隔はクールダウンの値そのままと考えてよい。 &html(<img src="http://www52.atwiki.jp/sc2psiarc?cmd=upload&act=open&pageid=59&file=WarpGateCoolDown1.jpg" width="800" height="450">) ワープインの最中だがすでにクールダウンのカウントが開始されている。 *WG化のメリット 単純な生産間隔の短縮に加えて生産システムがクールダウン制に変わることで生産時間の前借り効果がある。 資源をGatewayに渡してから生産完了までの時間自体は5sになり、資源を軍隊に変換するスピードが速い。 この前借り効果は非常に大きな強みで、Protossのユニット生産を他種族より一回り早めてしまう。 他種族がユニットを生産中の段階でProtossはユニットの生産が完了してクールダウンに入っており、 他種族がユニットを一回転分生産したときにはProtossは二回転ぶんのユニットを生産完了している。 これは早いExpandからその内政アドバンテージを軍量に転化するために有用なのはもちろんのこと、 終盤戦で200/200のぶつかり合いの後のユニットの補充においても大きな活躍を見せる。 *WG化のデメリット ホットキーだけで生産できる他種族と違い、ユニットを生産するたびにワープイン地点へ視点をうつさなければならない。 しかしこの理由だけでWarpgateを使わないというのはありえないほど強力な建物だ。 *Tips 前述した生産時間の前借り効果によって、生産時間の短いユニットを先に作ったほうがユニットが揃うタイミングが早くなる。 Gateway4つからZealot4体Stalker4体を作る場合、 Zealotワープイン→(クールダウン28秒)→Stalkerワープイン(5秒)の計33秒のほうが Stalkerワープイン→(クールダウン32秒)→Zealotワープイン(5秒)の計37秒より早くて済む。 *WGの問題点 また、ゲームデザイン的な問題になるのだが、他種族と違ってプロトスの生産システムだけ防衛側の優位が薄い。 他種族の場合、前線にユニットを追加するためには移動時間が必要になるので、攻めに使うと自然と弱体化する。つまり自陣を基準に強く設定しても攻めではそこまで強くないので問題ない。 また、攻める側のほうが自由にワーカーを絞ってユニット数を増やすなどの調整ができるアドバンテージがあるので、ユニット追加の差でディスアドバンテージを与えてバランスを取るのがRTSの基本デザインといってもいい。 ところがプロトスの場合はPylonかWarpPrismさえあればその場に生産でき移動時間が必要ないので、攻めに使ったときにうまく弱体化してくれない。 こんなプロトスのユニットを他種族と同じぐらい守る時強いようにすると攻めが強すぎてしまうし、攻めるときを他種族と同じくらいの強さにすると守る時に弱すぎてしまう。 もちろんBlizzardもユニットの性質を調整することで守る時に強い形にしようとしているだろうが、このWarpgateの特性はバランス調整を難しくする。 *ワープイン中の事故 ワープイン中にPylonやWarpPrismが壊されてパワー供給が途絶えた場合ワープインがキャンセルされるが、生産に要する資源は100%返ってきてクールダウンも0に戻るので、デメリットは生産が遅れることだけといえる。 一方ワープイン中のユニットそのものが殺されると資源もクールダウンも返ってこない。ワープイン開始直後の10%程度のHPしかない時に殺された場合でも返ってこない。 そのため自分のユニットがいないときに敵ユニットの目の前でワープインするのは非常に危険な行為である。 ワープインに対応する側としては、とにかく相手の増援を防ぎたい場合はPylonを、相手の資源を削りたい場合はワープイン中のユニットを狙うことになる。

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