ビルドオーダーの考え方



運と理論のオーダー勝ち

オーダー勝ち(Build Order Win)には自分でゲーム中にコントロールできるものとできないものが存在する。
また、自分がコントロール出来ないとしても相手にとってコントロール出来ないとは限らない。
自分でコントロールできないオーダー勝ちの代表例は、Proxy2GateやProxy2Barracksに代表されるような超速攻系のチーズオーダーだ。
こういったオーダーは非常に早期に内政を捨てる形で分岐するため、相手に合わせてやっぱりやめたなどと変化することができない。
Proxy2GateやProxy2Barracksを仕掛けた時点であとは運否天賦に任せることになる。
ところが、それを受ける側がスタンダードなオーダーを選択しているなら、サプライ13などの最低限対応が間に合う時間帯にProxyされうる場所を偵察しにいけばProxyを発見してオーダーを変化させることができる。
そうやって受け側が相性のいいオーダーをぶつけていけば、それはコントロールされたオーダー勝ちと言える。


前者のゲーム中にコントロール出来ないオーダー勝ちが多いプレイヤーというのはメタゲーム的な駆け引きが得意なのかもしれないし、単純に運がいいだけなのかもしれない。
後者のコントロールされたオーダー勝ちが多いプレイヤーというのは偵察情報に合わせた理詰めでの対応が優れているということになる。


ビルドオーダーとは何か

オーダーというのは自勢力の発展だけを見たときの効率と、対戦相手との兼ね合いになってくる。
もし対戦相手のことを考えずにただサプライ200に早く達しようとするなら、
軍事施設を作りはじめる前に内政拠点を6つくらい建てるのが効率がいいだろう。
しかしこんなオーダーは相手のいる対戦では論外の愚策になる。
軍の量で負けている時間があまりにも長く続くうえ、軍がいないため偵察を妨害することもできず、内政しかしていないことが相手に筒抜けであり、
相手が勝とうと思えば(隙だらけだからさっさと攻めてゲームを終えることにすれば)それだけで負けてしまうからだ。


理論値最速○○系

特定ユニットを出す・特定の編成を揃えるための効率だけを考えたオーダー。
ワーカー生産を止めないスタンダードなオーダーと比べて1分以上早く出すようなオーダー。
早期にワーカーを削るなど通常オーダーから大きく外れるため、
早く出すことに固執しすぎでわかる人から見ればバレバレ、カウンターされる。
そしてそもそもワーカーを削りすぎてよほど一方的に決まらない限り不利だったりする。
相手を考慮しないオーダーは一発屋でしかない。ネタやパズルとしては面白い。

Techオーダー~編成型とアップグレード型

Techといっても、即Colossusのように生産条件の厳しい高価なTechユニットを出すのもTechなら、DoubleForgeなどのように効果が出るまでに非常に時間のかかるアップグレードを早く入れていくのもTechである。
Techユニットを出す形のオーダーの場合は、ユニットにもよるがアップグレード型と比べると比較的早くピークが訪れることが利点である。1,2体だけでも居るかいないかによって大きな変化があるようなユニット(射程で勝るColossusやSiegeTankなどによって、間合いを取り合っているうちに一方的に相手を削ることができる)を利用したタイミングプッシュが代表的。
アップグレードを重視したオーダーの場合は、資源を投資してから効果が出るまでに1段階あたり3分前後かかることが常であるため、大局的にかなり動きを制限されてしまう。そのかわりその見返りは大きく、アップグレード差がついている間の戦闘ははるかに自分に有利に作用していく。

軍重視オーダー

内政を抑え気味で自分が強いタイミングを作って相手にダメージを与えるという組み立て。
軍事ユニットというのはランチェスターの法則的に量が質でもあるので、結果的に少ない資源を効率良く使うことになる。
初期ユニットによるラッシュであればわかりやすいが、Techユニットを利用する場合はTechオーダーとの境界は曖昧になってくる。

内政重視オーダー

軍事を抑え気味でまず内政を伸ばすことで後々強くなっていくという組み立て。
安全を確保する意味でも物量を用意する形につなぐことが多いが、必然ではない。内政重視というのはリスクを取ったオーダーが多いため、安全だと判断して内政重視オーダーを取った場合は内政リスクを取るついでにTechリスクまで取った欲張りオーダーも多くなってくる。


自分にとっての都合の良さで考えるか、相手にとっての都合の悪さで考えるか

オーダーには自分の効率を考える場合と相手の弱いタイミングからの逆算で考える場合がある。
これらは完全に相反する要素ではなく、どんなオーダーでも両方のパラメーターを持つ。


自分の効率がいいオーダー

スタンダードとされる多くの内政重視オーダーはこの要素を重視している。
総合的に効率のよい内政パターンを組み上げ、得た情報に応じて相手のオーダーを予測、相手にあわせて効率を犠牲にして守りを固めたりプッシュの準備をしたりする。
流行の変化があっても調整を加えれば対応できることが多く、長く使われやすい。
柔軟性が同等でより効率の良いオーダーが発明された場合は死に絶える。


相手の弱いタイミングからの逆算オーダー

プッシュやオールインはこの要素を重視している。
流行のオーダーや定石を研究してその弱点を突くという考え方。弱点を突くためにワーカーを止めてユニットの出るタイミングを無理やり早めたりもするものもあり、汎用的に効率が良いとは限らない。
そのため流行り廃りが大きい。
最終更新:2012年09月30日 05:27
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