概要
スタンダードな1rax FEから変化可能な超内政重視オーダーで、内政とアップグレードが非常に早く、11分頃から9Marine 2Tank 2Medivacを回しながら10分に2-2アップを押して13分過ぎに研究完了、11分過ぎに4つ目のCCを用意することができる。
11分でSCV65体、12分には70体以上に到達することが可能なので、それ以降は軍事ユニットの生産に絞り込むことができサプライ200も非常に早い。
BuildOrder
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アップグレード重視バージョン |
10 Supply Depot
12 Barracks(1)
15 OC Marine
Barracksを作ったSCVで偵察
@400Mineral CommandCenter(2)
@100Mineral Supply Depot その後Marine連続生産
@400Mineral CommandCenter(3)
@150Mineral Refinary(1)(2)
@100Mineral Bunker(1) *Lingが多ければ早めて良い。基本的にこれくらい遅くても2base Speedling(6分以降)やRoachの着弾(6分半以降)には十分間に合う。
@100gas Factory(1) 完成したらReactorと交換してHellion6体か8体まで連続生産
@50gas Reactor(1) *ここまでにMarineを作り続けていれば5体、OL除去などのためにBarracksを浮かせていればMarine4体
@Factory完成 Starport(1) BarracksでTechLab(1) (Starportとの交換用)
@250Mineral Engineering Bay(1)(2) →歩兵の1/1アップ
@Engineering Bay建設の前後にRefinary(3)(4)
@Starport完成 Banshee生産 (Cloakingなし) Add-onを明け渡したBarracksで再度Tech Labを作ってStim研究
@歩兵の1/1アップが60% Armory(1)
@600Mineral Barracks(2)(3)(4)(5) →全てReactor or 相手がInfeやRoachだと確定しているときに1つTechLab
@Banshee1体と必要量のHellion生産完了 FactoryとStarportのAdd-onを交換してFactory(T)・Starport(R)に。まずTank+SiegeTech, Viking+Medivacを生産して、その後Tank Medivac連続生産。Vikingでマップ上のOverlordを処理。
@Medivac2体 相手がMutaやオールインでなければダブルドロップに出発する。自陣のシージを忘れないこと。
Zergが2-base All-inではなく、相手のユニットに対処できると判断したらなるべく早く3rdにOCを飛ばす。Zergの即3rdを確認できれば8分頃に飛ばしていい。(ZergがLairに行ったあとだと3rdにCreepを撒かれやすくなり時間ロスが発生)
3rdに出れたら Refinary(5)(6)
@歩兵の1/1アップが完了 歩兵の2/2アップ
10分 3rdに出れているならFactory(2)追加
11~12分 3rd以降の展開であればCommandCenter(4)
12~13分 3rdが回りだしてガスに余裕が出てきたら Factory(3)
12~13分 3rdが回りだしてミネラルに余裕が出てきたらBarracks(6)(7)か(6)(7)(8)追加。基本的に相手がMass Muta+Lingでもない限りInfestorやUltra対策に2つはTechLabRaxを追加。
4thが回りだしてガスも採取し始めたら Factory(4)、軍を生産してなお資源が余るかZergがHiveに行ったらStarport(2)(3)
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E-bayより先に3raxを建てるより安全なバージョン |
早くMarineが揃うのでZergのCreepを潰しに行きやすい。ただしアップグレードタイミングは早くもなく遅くもなく割と普通になる。内政の早さ自体は変わらず、11分でSCV65体に到達可能。
10 Supply Depot
12 Barracks(1)
15 OC Marine
Barracksを作ったSCVで偵察
@400Mineral CommandCenter(2)
@100Mineral Supply Depot その後Marine連続生産
@400Mineral CommandCenter(3)
@150Mineral Refinary(1)(2)
@100Mineral Bunker(1) *Lingが多ければ早めて良い。基本的にこれくらい遅くても2base Speedling(6分以降)やRoachの着弾(6分半以降)には十分間に合う。
@100gas Factory(1) 完成したらReactorと交換してHellion6体か8体まで連続生産
@50gas Reactor(1) *ここまでにMarineを作り続けていれば5体、OL除去などのためにBarracksを浮かせていればMarine4体
@Factory完成 Starport(1) BarracksでTechLab(1) (Starportとの交換用)
@300Mineral Barracks(2)(3) 完成後Reactor x2
@150Mineral Refinary(3)(4)
@Starport完成 Banshee生産 (Cloakingなし) Add-onを明け渡したBarracksで再度Tech Labを作ってStim研究
@250Mineral Engineering Bay(1)(2) →歩兵の1/1アップ
@Banshee1体と必要量のHellion生産完了 FactoryとStarportのAdd-onを交換してFactory(T)・Starport(R)に。まずTank+SiegeTech, Viking+Medivacを生産して、その後Tank Medivac連続生産。Vikingでマップ上のOverlordを処理。
Zergが2-base All-inではなく、相手のユニットに対処できると判断したらなるべく早く3rdにOCを飛ばす。Zergの即3rdを確認できれば8分頃に飛ばしていい。(ZergがLairに行ったあとだと3rdにCreepを撒かれやすくなり時間ロスが発生)
3rdに出れたらRefinary(5)(6)
@歩兵の1/1アップが60% Armory(1)
すべての施設で連続生産しつつ資源に余裕ができ次第Barracks(4)(5), Factory(2)
11~12分 3rd以降の展開であればCommandCenter(4)
12~13分 3rdが回りだしてガスに余裕が出てきたら Factory(3)
12~13分 3rdが回りだしてミネラルに余裕が出てきたらBarracks(6)(7)か(6)(7)(8)追加。基本的に相手がMass Muta+Lingでもない限りInfestorやUltra対策に2つはTechLabRaxを追加。
4thが回りだしてガスも採取し始めたら Factory(4)、軍を生産してなお資源が余るかZergがHiveに行ったらStarport(2)(3)
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立ち回り
Hellion Bansheeを出してはいるが、1rax 3OCによる内政でアドバンテージを取っているため、無理してDroneを狩りに行く必要はない。むしろHellionBansheeが死なないようにしてマップコントロールをなるべく長く掌握してCreepの伸びを抑えることによって、内政を伸ばし終えたTerranが強くなる(攻めれるようになる)11分以降にプッシュをしやすくすることのほうが重要。
Doublelingプッシュで死なないためのHellionと前に出てきたRoachを一方的に攻撃するためのBansheeと考えるのもよい。
Banshee1体であればQueenが複数体いればもう逃がすしかないので、死なないことを最優先して扱う。Bansheeが死にさえしなければ自陣までの経路(Creep外)にBansheeを置いておくことでZergのTier1プッシュをすべて把握できるので対応が容易になる。
Daybreakなどをはじめとして大体のマップでは2箇所のポイントを抑えていればすべての経路を網羅したマップコントロールが得られるので、HellionでXelNagaを確保してその視界から漏れるルートをBansheeで見るなどすればミニマップを見続けるだけで安全な時間が続く。
Tips
- アップグレードが早いぶんアップグレードの継続が13分以降のアドバンテージを取るうえで重要になるのでEngineering BayをCommandCenterなどと同じグループに登録して常にチェックできる+視点を動かさなくてもホットキーだけでアップグレードを入れられるようにしておく。
相手に応じた変化
プッシュ対応全般
基本的に軍が少ないので、ユニットを上手く逃げ回らせることが肝要。HellionやBansheeの特性を生かしてBansheeがRoachを、HellionがSpeedlingを一方的に殴れる形を作りながら戦うようにする。
プッシュ展開においても意外と重要なのが内政が完成(SCV70体)するまではSCVを作り続けることである。ワーカー被害は1分2分で補充できる範囲のロストであれば、自分の軍事施設の生産力を消費せずに相手の軍事ユニットを消費させたと考えることすらできる。そもそもZergが6~7分台の早いプッシュに対しては1/1/1で対応するしかないのでSCVを削っても使える手駒が増えるわけではなく、SCVの損失をいち早く補填できるように連続生産を止めてはならない。Zergが9分以降のプッシュであることがわかれば途中でSCVを一時的に止めて生産施設を早めることには一定の意味があるが、プッシュ対応をするなかでSCVをロストすることはほぼ確実なので、やはりSCVの補充が重要になりSCVを止め続けることに意味は無い。Zergが内政を大きく犠牲にした異常に早いプッシュ相手であればワーカー生産を停止して軍事ユニットを作ったほうがいい場合もあるが、その場合でもワーカー生産を停止しないと軍事ユニットが作れないのは建物への一時投資によって資源を使わないといけないタイミングと重なっているせいであって、初弾を防ぐユニットを作ったら以降はSCVを作り続けながら軍事ユニットを作る資源的余裕が生まれるはずなのでやはり止め続けるメリットはない。
また、リプレイを見るときにプッシュを守ったあとのZergとのワーカー差(Zergは既にDroneブーストを開始している)にはあまり拘泥するべきではない。ZergがDroneを増やしたのはプッシュに出発したあとであって、最初からDroneブーストしていた場合と比べればはるかに資源量が少なくなっている。逆にTerranはワーカーを十数体ロストしたとしても、プッシュが着弾するまでは資源を掘れているのでプッシュ対応にワーカーを動員してワーカーを失うまでの資源量は多かったはずだ。Zergがプッシュを準備し始めてからプッシュに出発してしばらく経つまでの2分以上の時間Zergのワーカーが少なく、TerranはプッシュがZergの着弾するまでの3分くらいの時間はワーカーが多いので、結局2~3分ワーカー数で優っていたぶんの資源アドバンテージがあるのである。ワーカー生産を抑えてのプッシュはワーカー数(将来的な資源量)だけではなく、ワーカーを作っていれば採取できていたはずの資源まで減ってしまう(現時点までに機会損失が発生する)ため二重にロスが発生する。Droneブーストをすれば厄介な内政を早期完成させられるZergが内政を削ってプッシュしてくれる状況はTerranにとってチャンスでもある。
vs Roach Bane
2nd横と1st封鎖の奥とに2つのBunkerを置いて着弾直前にSCVを1stに逃がす。2nd横のBunkerはMarine2体だけ入れた囮、1st側に残りの全Marineを入れる本命とする。
Bansheeは自陣に着弾する前からRoachを撃っていた場合など、ターゲットを倒したあと置いてけぼりを食らわないように弱ったRoachに攻撃予約を重ねておく。
Zergが1st坂上を攻めようとすると、Depot封鎖の裏にHellionを置いておくだけでSplashダメージがフルに入るので相当対応しやすくなる。
vs Doubleling
無理にHellionでBanelingを殺しに行かない。SpeedlingさえいなければHellionはBaneを一方的に処理できるが、Speedlingがいれば進路を塞がれてHellionにBaneが当たってしまう。
vs 2base Muta
7分を過ぎてもZergが3rdに行っていない時点で2base Mutaの可能性が高く、それに加えて8分頃のOverseer偵察があれば2base Mutaはほぼ確実と考える。
HellionハラスやBansheeでの偵察で相手のSpireやMutaを敵陣で見ることができればTurret建設が間に合う。
2base Mutaは遅くても追加したBarracksにReactorをつけている途中のタイミングでやってくるので、ミネラルラインと生産施設周りに合計6つ以上のTurretを追加して確実にダメージを受けないようにする。
Vikingは自陣のごく近くのOverlordを排除したら自陣に置いておいて、Turretのカバーできる範囲内で動きまわって拡張射撃として利用する。
Muta bling all-in対策にはTankとSiegeTechが遅れないようにすればギリギリSiegeが間に合うのでSiegeも重要。Bunkerを1つ追加するだけでも全然違う。
3rdに出れるようになったらFactory2つ目を追加する。
vs 3base Macro Zerg
サプライブロックせずにユニットを作り続けることと、BansheeとHellionで自陣への進軍ルートを監視しながら早めに3rdにOCを下ろすこと、11分過ぎには3rdの隣で4thを建設開始することが重要。早く4thを建てることで4thを確保してからプッシュに行ってもHive前プッシュが可能なほどの早い内政展開が可能になるので軽く消耗戦をしても戦えるようになる。こんなに早いタイミングにCCを建てることには忌避感があるかもしれないが、そもそもこの4thCC用のミネラルを節約してもユニット量に大した変化はなく、このオーダーは8分以降の3OCと比べて1rax 3OCをしたことによるincome増の早さの恩恵がちょうどアップグレードや建物を早められる程度に貯金を増やしているだけであって3baseから連続生産できるユニット量自体は通常と変わるわけではないので、一時投資であるところの4thCCを早める資源として使うのが特に優れている。
Replays
vs 10Pool
すれ違いを防ぐためにSCVでXelNagaの視界をしばらく取っておくことで10Pool Lingに気付くパターン。直付け2ndをキャンセルして封鎖を完成させてから3OC, gas。BaneBustには2段構えのBunkerと操作で対処。
9PoolなのでXelNagaTowerに寄るだけでちょうどタイミングが噛みあって察知できてしまうパターン。(Zのオーダーが弱い) 全力Bane Bust対策に封鎖を工夫。
vs 即3rd
即3rdがわかっているので早めに3rdを飛ばして内政を間違えない程度にユニットを動かす。
最終更新:2012年10月25日 03:38