TvZ Builds > Hellion Expand

SC2:WoLパッチ1.4.2現在最主流のReactorHellionExpandオーダー



+ Build Order
Build Order
  • 10 Supply Depot
  • 12 Barracks
  • 13 Refinery
  • 15 OC
  • 15 Marine
  • 14~17 SupplyDepot(OCやMarineより先にDepotを建てて封鎖することができるが、Rax完成時にOCとMarineを同時に作るだけのミネラルには足らなくなる)

  • @100gas Factory
  • @50gas Reactor

  • @400mineral Command Center
  • @100mineral SupplyDepot xx/27→xx/35(ヘリオンより先)

ここまではほぼ固定で、その後に様々な分岐例がある。
初期ユニットを多く出す変化をとるとミネラルもサプライもカツカツなので、CommandCenter完成時のサプライを頼る形になるため、無駄なくミネラル400溜まった時点で建てたい場所にSCVが待機していることが重要になる。

概説

基本的に12rax 13gasで2Marine出してからFactory,Reactorと建てつつ
50秒以上と長い建設時間中にたまるミネラルでCCを作るオーダーである。
早い拡張にもかかわらずTechがFactoryまで上がっているため柔軟性も非常に高い。
ガス先でもできるがその場合は無駄にガスが浮くので、
早いヘリオンのタイミングを活かしたらガスを外すか、早い1ガスから溜まったガスを有効活用するオーダー展開を選ぶ必要がある。
GasRaxの場合はRax完成して即Reactor生産に全力を注ぐので序盤にマリーンが出ず6poolに弱いことや、Ramp近くに建てるとドローンハラスでSCVを束縛されたりAddon入れ替えの隙に着地妨害されて10秒近く遅らされるなど欠点も多いのでより安定なのはRaxGasだろう。

このオーダーの強みはヘリオンでマップコントロールを握れること、ひいては相手のクリープ拡張の阻止、2ndの外に出させないことによる3rd以降への内政拡張の阻止、Zからのプッシュの早い段階での察知だ。
非常に早いラッシュはSCV偵察でカバーし、それ以降はヘリオンが監視し続けることでZ側からのプッシュを把握することができる。
具体的にはSCVが殺される前にBaneNestやRoachWarrenが建ちうる場所に向かいつつ相手のガスをクリックして掘っている量を確認することで初期オーダーからラッシュを狙っているような非常に早いラッシュは看破できる。
Doublelingを使ったプッシュであればHellionにとって相性がいいし、Roachを使ったプッシュはBunkerさえ用意すればSCVの動員が効果的になり容易に返せる。
Roachは基本的にMarineBunkerで返せるが7Roachのように最初からローチを狙っているようなオーダーであればマローダーを2,3体生産するなどの変化も必要になる。
察知が遅れた場合も、封鎖の壁と射程を利用した立ち回りでかなり一方的に削れる。
ヘリオンスタートといえばハラスが思い浮かぶかもしれないが、明らかな隙がない限りヘリオンはCreep端をうろついてCreepを伸ばさせない動きだけするべきである。
最初のヘリオン4体くらいでは立ち回りのしっかりした上位プレイヤーには基本的にダメージというダメージは入らない。

ハラスの刺さらない基準

  • SpineとEvolutionChamberやマクロHatでSimCityすることでHellionが通りぬけようとしてもSpineに2発は食らうような形、さらにQueenや少量のLingが隙間に入れば一時的に封鎖できる形が作られている
入り込んでのハラスを狙ってはいけない。入り込めずに死ぬだろう。
  • そろそろSpeedlingの研究が入るか、Roachの可能性を感じている
入り込んでのハラスを狙ってはいけない。囲まれて死ぬだろう。
  • QueenがほとんどHellionを追いかけてこない
Spineのカバーする範囲から無闇に出ないQueen、行き先を読んで先回りして進路を塞ぐQueenが一番厄介だ。
Queenが積極的にHellionを追いかけてくる場合は引き撃ちし続ければ一方的に相当のダメージを負わせられるし、
入り込めれば逃げ回りつつDroneを狙える
  • 無理なTumorを置かない
Spineに殴られずに、あるいはSpineに1度殴られるだけで壊せるような位置にCreepTumorを植えつけない。
確実にSpineとQueenで守れる控えめな位置に植えて小さく伸ばしたあと、エナジーを溜め続けておいてSpeedlingやRoachやSpineの牛歩でヘリオンの封鎖を一度突破してから一気にCreepを伸ばすのが正解だ。
TaldarimやShakurasならCreepが2nd前の坂を下りきったあと崖の上にTumorを植えることで崖下にまである程度伸ばすことができる。


マスター中位くらいのプレイヤーだとこれらが守れていないことが多いので最初のヘリオンでDroneを6体殺したりQueenを殺してBansheeハラスが刺さるといった悲しい事態を引き起こすことも出来るが。


transitions



ユニットの多く出るtransitionだと、Zerg側がReactorFactoryを見てRoachSpeedlingやRoachBanelingによるラッシュをしかけてきても、1Bunkerとユニットだけで普通に守れてしまうような場合もある。



Double Reactor Marine Hellion Elevator


+ ...
  • Factory完成直後に2nd Reactor
  • 生産力が高すぎるので完全には回らない
  • Starport (100gas溜まった瞬間より4ヘリオンの後にしたほうがスムースに回る)
サプライ35の時点ではDepotの追加はせずCC完成時のサプライを頼る。CC完成時のサプライで1サイクル生産を入れてから追加のDepot。Hellionは足が早いのでプッシュ前まで生産を続けていてもエレベーター地点まで追加が間に合う。

Factory完成後さらにReactorを作り、2Hellion生産キーを入れたところでStarport、完成後Medivac。
Marine8とHellion6をMedivacでZの1stにエレベーターしていくプッシュにつなぐ形。
1/1/1が出来上がっているので基本的にそこからの展開の自由度は高いが、ダブルリアクターを無駄なく活かそうと思うとかなりの枷になる。
MarineHellionエレベーターによりQueenを殺せたりダメージを受けたQueenやDroneが残る可能性も高いので、TechLabをつけて1Banshee出したあとReactorRaxと交換してStimを研究し、+2raxを2つの空きReactorの上に建てるのが有効なtransition.
単純にReactorの数を活かしてマリーンタンクを早く揃えることもできるが、StimやCombatShieldが研究できないのでBunkerを交えたスロープッシュにでもつながないとMarineが弱い。



Blue Flame Hellion Marine Medivac Elevator (SlayerS Style)

最近は少なく一昔前の展開。オーダーを共有していることの多いSlayerSのプレイヤーたちが昔のMLGで一斉に使って効果的だったことで有名になった。
FactoryとRaxをスワップした後RaxでTechLabを作り、最初の2Hellionが出たらまたRaxとFacを入れ替えて青ヘリの研究を開始する。
マリーンとヘリオンを作り続けて100ガス溜まったらStarportを用意してエレベーター。ガス的にダブルリアクターよりStarportは遅い。
こちらはTechLabとReactorが1つずつとAddonのバランスがいいのでその後もスムーズに色々な展開へつなげやすい。


Marine Tank transitions


4~6Hellionのあとのマリーンタンク。ヘリオンオープニング以外は新しいものではなく古典的。
これはいろいろなパターンが考えられる。
  • 2rax 1FacTank 1SPMedivacで1Reactor 1TechにしてStimを研究する。手札のバリエーションには富むがプッシュタイミングが10分をまわりMutaを出す準備が揃った頃になる
  • 3rax 1FacTankでStarportとMarineのアップグレードを後回しにしてMarineの数を増やし早いタイミングでバンカーを建てながら進んでいく強烈なスロープッシュは8分台~9分頃にプッシュ開始が可能
  • 3rax 1FactankでStarportは後回しにしてスロープッシュをするが、raxに1つTechLabはつけてMarineにCombatShieldは入れておくし次にStimも研究する。ややプッシュが遅くなるかユニットの数が減るが、
プッシュを返されたあとにCSとStimがあるのでその後の展開がやりやすい。

基本的にシージタンクのディフェンス力が異常なのでプッシュには強いが、ガスユニットの生産を円滑にするためSiegeMode研究を遅らせるオーダーを取ると弱くなる。


スロープッシュ
HellionオープニングからのMarineTankBunkerスロープッシュの強みは、

  • HellionでZのクリープの伸びを抑えられるので相手の2ndまで距離の近いところにBunkerを建てられLeapfrog*1する距離が短くて済むことと、
  • MarineTankだけのプッシュは大量のZerglingに弱い面があるがHellionがいるのでそこを補えることである。

後者の利点を考えると最初のHellionが生きていることの意味が大きいので、無理をして死なせてはいけない。
ある程度ドローンを作ったらSpeedling生産に切り替えて不意にHellionを囲みにくるようなスタイルもあるので、
ヘリオンかミニマップをみたまま内政して相手の動きに即座に反応できる自信がなければ適当なところでヘリオンを自陣かXelnagaタワーまで下げておきたい。
もちろん相手の2ndの鼻先を抑えたまま相手がSpeedlingで囲みにきても即座に反応できるように練習することができればベストだ。


FactoryのためにReactorを作って交換したあとのRaxでTechLabを用意しておき、Hellion4体出したら
ReactorMarineとTankの生産を開始する。Tank生産開始あたりで2ガス目をとって早めにシージモードの研究。
ミネラルがあまり出したら2Raxを追加してMarineの生産を増やす。Marinex4は完全には回らないのでしばらくはワーカーを止めないことを優先する。
アップグレードがないものの8分9分といった早いタイミングで大量のMarineと2,3のSiegeTankを使ったスロープッシュができ、

16 Marine Drop

+ BuildOrder
マリーン数重視
  • Factory浮かす@4hellion
  • 2nd Rax@4Hellion
  • Reactor on Factory
  • 3rdRax
  • Reactor on Factory
  • Starport
  • 2nd gas

ドロップ速度重視
  • Factory浮かす@4hellion
  • 2ndRax
  • Reactor on Factory
  • Starport
  • 2nd gas


4~6Hellionのあとの2Medivacでの16Marineドロップ。最近はかなり多い。しかし初期ヘリオンとそこそこの数のMarineしかいないので全力のプッシュには少し弱い。
2nd前のSpineを無視して1stに入れるため、相手が十分な軍を出していなければ重要施設を破壊したりミネラル裏などの狭い急所に陣取ることで即座にゲームを終わらせる力を持つ。
狭い場所に入るとBanelingに弱くなるがBaneの数が少なければ近づかれる前にFocusして何事もなかったように戦い続けられることも。
1stRaxはReactorをFactoryに譲ったあとTechLabを作り、最初のヘリオン2~4体の生産キューを入れたらTechLabでStimを研究開始して2ndRax建設.Stim研究完了後はCombatShieldを研究する。
研究の順番は好みもあるがStimのほうがDoublelingラッシュ対応しやすいし、研究時間の長いStimのほうが"安い"のでやりやすい。どっちみちドロップが着弾するころには両方揃う。
Factoryは必要なだけのヘリオンを出したらReactorを2ndRaxに譲るのだが、同じMarineMedivacに向かう場合でも2パターンある。
2ndRaxのあとミネラルがたまり次第3rdRaxを建てると同時にFactoryを横付けしてReactorを作ってやり、それからStarportとStarport用のReactorにいくMarine数重視タイプ。
2ndRaxにReactorを譲ったあとすぐにStarportとそれ用のReactorを用意するドロップ速度重視タイプ。
どちらの場合もStarportを建て始める前後に2Gas目に行ってSP+Reactor完成直後に2Medivacが生産できるようにする。
Marine数重視タイプだと3Rax用意している間にガスが溜まるので2ガスのタイミングは変わる。


MassHellion

2FacからのMass Hellion.
1Reactor1TechでBlueFlameにする場合と2Reactorで数を出す場合があるがどちらの場合でもZerg側が対処を間違えるとZは死ぬ。対処以前に気づくのが遅いと手札が足りずにZは死ぬ。
2FacとReactorを用意したあとでガスを剥がしてもそれほど出せるヘリオンとワーカーの量も変わらず、基本的にガスは掘り続けるのでヘリオンが着弾するころにはガスだけ600くらいまでたまる。
それを活かして+2Fac+2Armoryして残りのガスも取り始め、Mutaに備えてのThor生産からアップグレードを続けながらフルメックにいくのが多い。
アップグレード・後半型のTvZフルメックのポイントはBLに備えて適当なところでx2Vikingの連続生産を開始すること

Marauder Hellion

Hellion ExpandからのMarauder Hellionには色々なバリエーションが考えられる。
1つは数を揃えてからの強烈なタイミングプッシュとしてのMarauderHellion。ReactorFactoryの後RaxでTechLab→Stimと入れHellion4生産したあたりで一旦SCVを止め+2Raxか+3Rax、全てのRaxにTechLabをつけてMarauderを揃え、Mutaが出る前、9分台に着弾するもの。生産の大部分がRaxに依存しているのにプッシュ時までほとんどMarineがいないためMutalisk対策が弱く、プッシュで相当ダメージを与えないと辛いオールイン気味の戦略だ。タイミング的にBanelingも用意しやすいのでSCVの大量動員は効果的ではない。
もう1つは1Rax1Facだけからマローダーx1とヘリオンx2を生産し続け、Marauder2体と8体以上のヘリオンが揃った程度のかなり早い段階でSpineを割りにいってDroneを狩る形。こちらのほうがオールイン度は低く比較的柔軟性がある。1,2本のSpineに依存してDroneブーストしているところに大きなダメージを与えられる。生きているなら当然マリーンも連れて行く。この時に大事なのはSpeedlingがきてもヘリオンだけを操作して対応しMarauderにはSpineを狙わせ続けることである。
さらにある意味HellionExpandのバリエーションとして、HellionExpandと同じように内政しつつReactorFactoryの後ミネラル400まで待たずにミネラル300で+2Raxして1gasのままMarauderx3とHellionx2の生産を続けてStimが入ったタイミングでプッシュすれば1baseMarauderHellionAll-inだ。SCVを連れていけば君もBitbybitPrime。


early 3rd

マリーンヘリオンでマップコントロールを取りながらの即3rdと、ヘリオン6体でマップコントロールを取ったあと普通にMarineTankを揃えていくパターンがある。
マリーンヘリオンの場合3rdを建て始めてから2nd3rdガスをとってMedivacとタンクを用意するためタンクが揃うタイミングは遅れ、Roachを絡めて全力でプッシュされると死にやすい。
利点は機動力の高さから前に出やすくZの早い3rdを防ぎやすいことで、こちらの内政が早いだけでなくZの内政を遅らせることの相乗効果で内政差をつけやすいことである。
MarineTankを揃えていく場合、ZのプッシュのタイミングによってはSiegemodeは間に合わないが、8分台の早いプッシュをある程度防げればあとはSiegeが完成して鉄壁になるという安定感がある。
機動力に劣るうえに3rdに行っている分軍が少ないので、Zにプッシュをしかけることはできない。

どちらにしても内政は非常に強いがリスクは少なくない。特に3rdCCを建て始めた前後の脆さはブロンズ並である。6分台のRoachRushに気付かず3rdCCを建て始めたりしたらどうしようもない。逆に10分頃にもなると内陣OCであっても投資がペイしているので決して弱くない。
また、ヘリオンによる早期察知もあるので、特に内陣に作ったMacroOCの場合はマスバンカーを用意してそれなりに守れる。

Replay
相手も自分もあまりいいプレイでもないがマスバンカーでのディフェンスのイメージ


Zからのプッシュへの対応


TvZでは2nd前にDepotやE-bay、Bunkerで壁を作り封鎖することが基本となっているため8分以降のTier1タイミングプッシュならZ側は確実にBanelingを絡めてくるといっていい。
そのため多くの場合、前もってこまめにMarineを一定間隔で配置しておくことが有効となる。
また、一度相手のBanelingがいなくなってしまえばしばらくは現れない(Speedlingから変異しなおす必要がある)のでBanelingが消えたら堂々とSCVを動員できる。
どんな構成でプッシュしてくるにしても封鎖を突破したあとは追加の早いSpeedlingをなだれ込ませる形になるが、狭い場所でSCVも動員することで効率的に戦えるのでそれで一度追い返してから再度封鎖する。
狭い場所でなら戦えるということは、狭い場所でしか戦えないということではなく、Speedlingに囲みにこられても狭い場所に逃げ込めるくらいまでならその外に出ていけるということを意識した位置取りを。
また、Banelingの範囲攻撃判定にわずかなラグがあるのかBunkerを破壊した瞬間のBanelingの爆発だけは中のMarineにあたってしまうため、BunkerにBaneが当たりそうになったら中のMarineを出す操作をするとユニットを温存できる。
最終更新:2012年03月13日 14:53
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*1 複数のTankに交互にアンシージ・シージを繰り返しお互いをカバーしたまま進ませる牛歩