ワーカーカットによって浮く資源
ワーカーを連続生産するには約175mineral/minと3.5supply/minかかる。
もちろんその間に生産したワーカーが働いているので
1分経過時点で計52mineral稼げるがそれでも差額123mineral。(ワーカー1体40mineral/minとした場合)
ミネラル掘りワーカーが16体目以降ならさらに差は広がる。
ワーカー生産を止めてのプッシュにはそれだけの資源ブーストがかかっているということ。
ちなみにサプライが伸び続けると仮定すると3.5サプライ/min消費しなくなることで減るPylonやDepotへの投資は43.7mineral/minである。(建設による資源収集時間ロスを考慮しない)
プッシュを開始すると現在サプライが削られるので勘定に入れにくくなるが、ラッシュオーダーの初期の組み立てでワーカーを削ることによってサプライをやりくりして浮いたミネラルで施設を早めるオーダーというのは有効で、特にプロトスにはわかりやすいものが多い。
(3Stalkerオーダーや/26でサプライ止めて3Gateway追加する4GWなど)
使い切れずに余らせている資源
同じインカムで同じ1000ミネラルを余らせている場合でも、タイミングによってその意味合いは異なってくる。
連続生産が前提の時期に1000ミネラルを余らせているのであれば1000ミネラルたまる時間丸々が操作の間に合ってない時間と言っていい。
しかし建物を追加するために500ミネラル溜める時期に1000ミネラル余らせているとすれば、操作が間に合ってないのは残りの500ミネラル分だ。
右上の資源を見ただけで文脈を考えずに「こんなに資源余らせて……」と言ってはいけないということ。
連続生産の重要性
単純にいえば生産が止まることなくユニットが5秒でも早く出ればそのユニットが早く働けるわけで、ワーカーならそれだけ資源が増えるし戦闘ユニットであればそれだけ相手より数が多いぶんダメージを与えやすく、また守りやすくなる。
そして予約しすぎず連続生産することができればそのぶんの資源を他のものに投資できるのでやはりユニットが出てくるのが早くなる。
また「資源」を「ユニット」にするためには「施設」への投資が必要となるので、常にギリギリの連続生産を続けることで「施設」の生産力を最大限に発揮させることができれば「施設」への投資が減り、そのぶんの資源をユニットに回すことができる。
同種のスキル
MarineとMarauderのように同じアビリティを持つユニットを複数選択してそのアビリティを使うと、TAB選択している軍種のみならず、そのアビリティを持っている選択中の全ユニットが使う。
これはStimの場合便利だけど、BansheeとGhostのCloakでも同様のことが起こるため、GhostのEnergyを無駄遣いしてしまって微妙に嬉しくなかったりする。
最終更新:2012年06月05日 10:06