1rax 2nd Bio

1rax 2nd Bio


概説

TvPの1rax 2nd Bioにも色々バリエーションがありますが、1rax以降の軍施設を追加する前に2つ目のCommandCenterを追加する点、強い内政力が得られる点は共通しています。
このオーダーをプロのように使いこなすために必要なことは3つです。
1つは偵察力、いかに上手く相手のStallkerの網をかいくぐって偵察ワーカーを敵陣に侵入させられるか。これはよく言われることですね。
もう1つは素の対応力です。情報戦で負けに負けて相手の情報が何も得られていない、だけど一瞬視界の端に相手のユニットが見えた瞬間何をすればいいか悟ってすぐに動く。
相手のユニットの種類とタイミングで何のプッシュがきているのか即判断できるくらい展開のパターンに精通するということです。
最後にマクロ・マイクロの基礎力です。ユニットや修理ワーカーを動かしてラッシュ対応をしながらでも動揺しながらでも連続生産をきっちりやる。ワーカーの連続生産すらです。
Expandしながらのラッシュ対応というのは生産施設への投資の関係上、相手が鋭いプッシュをしてくればどうしてもワーカーを動員して返す必要が出てきます。
生産施設への投資の関係上というのは、プッシュがきたとき持っている建物を考えると CommandCenter2つ Barracks3つ のような形なわけです。
いくらワーカーより軍事ユニットのほうが戦闘でのコストパフォーマンスがいいからといって、ラッシュがくると分かってからワーカーを止めて生産施設を追加してもそれが十分にユニット数に反映される前に勝負が決してしまうわけです。
(もちろんすでにプッシュするつもりで早期にMassRaxにしていてワーカーを止めてギリギリ回るくらいの生産力が得られているなら話は別)
さらにラッシュを返したあとも、Command Center2つ Barrack3つ に対してReactoredStarportを1つ追加する形は1SPだけで対ColossusのVikingを揃えられるしドロップで時間を稼ぎながらの早いExpandという選択肢を残しているなど戦略的にバランスがいいですが、
ワーカーを止めてCommand Center2つ Barracks6つ用意してあったとして、それを完全に活かすことはできないわけです。Medivacがないのはバランスが悪いですし、2baseで6rax完全に回せばExpandする余裕はありません。
Add-onなしであれば回せますが、コストパフォーマンスの良いAdd-onが使えないのはやはり勿体無いことでしょう。
RTSというゲームは資源をユニットに変えるために必要な投資は時間的にも資源的にも大きい。
なのでワーカーを盾にすることで軍事ユニットの消耗を抑え、いわばCommandCenterの生産力でBarracksの生産力を買うような形にするわけです。(Repairが強いというのもありますが)
そのためにCommandCenterも含めてすべての施設の生産を止めないようにする必要があります。もちろん施設を追加できるだけの資源があるならそうしたいので予約しすぎないようにする必要もあります。


BuildOrders



TvP gasless 1rax Expand

+ BuildOrder
10Depot
12Barracks
15OC Marine
@ミネラル400 CC (1rax1Depotだけで封鎖もなくどうせバレるので直付け)
@ミネラル50 SCV
@ミネラル100 Depot
@ミネラル50 Marine
@ミネラル100 Bunker(1st-2nd間を封鎖する場合17Depotを建てたSCVで)

これはサプライ上限が/19のうちにCCを建てて早く内政するパターンだがとりあえず1Barracks2Depotで封鎖してからCCを建てても良い。
CCのサプライ11追加と内政が少し遅くなるだけの違いだ。


1rax Expandする場合でも封鎖はとても役に立つ。
1) 1stDepot+1stRaxで半封鎖しておきCCのあとの2ndDepotで封鎖してしまえば2StalkerでBunkerを通りすぎて1st内に侵入してハラスするようなオーダーに荒らされることがなくなる。
2) 大量のStalkerでBunkerをスルーして1st坂上に上がりProxyPylonから追加ワープインするような4GWに詰むことがない。
3) DTがきたときうねうねで気づくことができればDepotを上げてスキャンすることで非常に有利に初弾を潰せる。



1Bunkerは相手のストーカーがくるまでに建てばいいが、決め打ちでChronoboostを3回1GWにかけ続けて2Zealot1Stalker出してくるオーダー(当然1Zealotからハラスを仕掛けてくる)などもあるので早く建てられるなら早いほうがよい。
12rax 15OC 17CC 17depot 18Marineの後に100ミネラルでBunkerを建ててかつProtossが普通のオーダーでもBunker完成前に1Zealotやってくるが、その場合Marine同士を離して追いかけられたMarineだけ逃げ回る操作を繰り返すことで一方的に勝てる。



TvP gasless 1rax Expandからのtransitions



4rax (with no Add-ons)

しばらくMarineだけを生産してマップコントロールを取り、7分頃にMarineだけで一度プッシュできるタイミングを作りつつ一気に3~4ガス取ってAdd-onやFactoryを追加していく。
1baseプッシュがくるタイミングのユニット量が多いので1baseオーダーに対しても安全。
ラッシュオーダーに安全かつテックが比較的早い。相手が1gate 2ndしつつTechを非常に重視する形、たとえばDTオーダーや、即Robo->RoboBayといって即コロッサスドロップオーダーを取っている場合など軍を絞っていると7分頃のMarineのみのプッシュが刺さり、相手の2nd稼働を停止させつつSentryなどと交換する形がとれ有利になる。
4rax Marineが刺さっているということは相手が相当Techに資源をつぎ込んでいる=DTの危険があるので裏でTurretを建てる。



4rax (with Add-ons)

2ndOCのあと、rax3つを順次または一気に追加する。資源がカツカツなので順次追加しても初期にMarineが2,3体増える程度の差だが、ミネラル400を超えてから一気に追加すれば相手のNexusFirst・1GateFEオーダーに対して内陣3rdCCの選択肢が生まれる。

ラッシュ対応力がよいが、ラッシュがこなかった場合はStim Concの研究が終わり次第MMでワンプッシュしてダメージを与えないとテックの差が生まれるので少し辛くなる。
資源的にイーブンのトレードで、相手のSentryを殺せれば悪くない。
内政的には2ndをOCに変形させはじめた直後に2gas取ってちょうど資源カツカツにSCV・マリーン・SupplyDepotを回しつつTechLab->Stim TechLab->CombatShieldと入れてからMarauderを追加、途中でE-bayを追加としていくことができるが、
相手が~6分台のラッシュならBunker建設・SCV動員でミネラル量が削られるのでガスから2体ほど剥がすか1gasに抑えてミネラル量を増やしたい。
8分以降のラッシュであればガスは採取して時間効率が良いMarauderを活かすべきである。
1baseラッシュに対応する場合でもStimやCombatShieldがあると大きいので1gas・1TechLabは欲しい。StalkerメインであればMarauderも混ぜたい。
相手が早いラッシュでなければ2ndをOCにした直後に2gas取って2TechLabからStim,およびCombatShieldかConcussiveShellsの研究をしつつMarauderを追加していき、10分前に研究完了と同時にプッシュできる形を目指す。
その頃までに3rdgas, Factory,E-bayも建てたい(Rax生産優先)プッシュに出ていきながら3rd用のCCを建てつつ4thgasを取る形。

1gate FE -> 3gate Robo -> Colossusのオーダーに対して最初のColossusが出る前後に着弾することができる。
他にも敢えて4raxからMMGhostに行く選択肢もある。2gasの1分後くらいに早めに3rdgasを取り、8分過ぎにGhost Academyを用意する。Ghost3体の生産キューを入れてからFactory->Starport+Reactor.3rd baseの準備もしておく。
プッシュタイミングが10分を回ることになり相手にコロッサスが出ている可能性も高いが、MM+Ghostは広い場所での野戦に強いので、広い場所で待ちつつVikingが揃うまでなんとか凌ぐ。3rdが取れているはずなので5,6thガスも取り2StarportからVikingを揃える。
2forgeオーダーに対してはEMP次第でゲームを決めきる力がある。

5rax (with Add-ons)

かなりの賭け。前述したとおり4raxでもカツカツなので5rax目はガスを取る前に少し遅れて追加することになる。2nd周りが非常に広いマップで相手にダメージを与えられる自信があるか、完全に相手のラッシュを読んでカウンターする選択肢。

5rax (no Add-ons)

ガスとAdd-onを遅らせて初期Marineの数を溜めることを優先しプロトスのワープゲート研究が完了後1回目のワープインが終わった頃にMarineだけでワンプッシュ入れる。
プッシュしに出てからガスを3,4一気に取ればAdd-onつき4raxくらいの速さでStarportまでTechはあげられる。
Tの2ndを見て極端に軍を絞って内政・テックを伸ばしているPにはダメージを与えられるが、普通Stalkerを前に出して情報を得にくるので察知されることは避けられない。
だいたいのマップで1gate 2ndから3gate Roboの無難なオーダーをしていればSentryに時間を稼がれるかStalkerに引き撃ちされまくって普通に守られる。

3rax into Starport

2rax追加したあと2gas取って1TechLab->Stim,1TechLab>CombatShield>ConcussiveShells,Reactorと全RaxにAdd-on追加・歩兵研究入れてからFactory
あるいは
2rax追加したあと2gas取って1TechLab->Conc or Stim,あとのRaxにはAdd-onをつけずFactoryに行くことで早いMedivacと3rdCCが建てられる

古き良きオーダー。Medivacが早く出てくるのでドロップを絡めたプレイを積極的にやりやすいが8~10分頃にProtossの6GWやImmortalラッシュに対してBunker3つ以上でのディフェンスが必須。
建物と地形で上手く守れないと死んでしまう。
その反面Medivacが出るまでを凌ぐとTerranが強いタイミング、主導権を握れるタイミングが早くくるのでドロップで相手を縛り付けながら早くExpandしていくことができる。


2rax 2gas into Starport

1rax追加したあと2gas取り可能な限り早くTechLabとReactorを2raxにつけてraxの生産力を最大化することで、1TechLabしかAdd-onをつけない3rax Starportと比べてほとんど劣らないMMの量を出しつつ20秒以上早いMedivacと3rdCCに行ける。
コスパの良いAdd-onを活用してraxを1つ省いているのでそのぶんのミネラルをユニットに使うことができ効率が良い。


3rax into Ghost

2rax追加したあと2gas取ってMarineを生産し続けながら1TechLab->Stim,1TechLab>CombatShield>ConcussiveShells,1Reactorと全RaxにAdd-on追加・歩兵研究、資源的に可能なだけMarauderを作りつつサプライ45前後にGhost Academy
2Ghost作って9分過ぎにプッシュ。EMPしやすいように視界確保用のスキャンを1つ残しておく。
何気に4raxMMと同じくらいの速さでStarportに行ける。
個人的には3rax Ghost Pushの場合はガスを見せて偵察カット後ガス採取を止め、Reactorをつけて内陣2ndCCからの展開が一番有効に作用すると思う。相手が1/1/1を警戒してくれるので相性のいいImmortalが出てくる可能性が高くなる。
またGhostがいれば2baseからのImmortalPushに対して相性勝ちできるため、Bunker周りをDepotで補強するシムシティを取っても端から削り取られる心配がない。
何のオーダーを取るにしてもBunker周りを建物で補強するとZealotがまともに殴れなくなり、相手の射程ユニットの攻撃も分散するので有効ではあるが、
ImmortalSentryを上手く使って建物やユニットを端から削りとるタイプの立ち回りには消耗が大きくなるという嫌な面がある。

Upgrade重視

最初から2E-bayの場合はかなり独立したオーダーとなるが、まず1E-bayで1-1アップを終わらせるなら他のオーダーに組み込んでいける。
raxに最低限のAdd-onを追加したあと、またはStarportのためのFactoryを建てるタイミングで1E-bay建て始め、増えるガス消費は早めにガスを取り始めてためるか1Gas多く取ることでまかなう。
(アップグレードや必要条件建築物などの一時投資にあわせてガスの採取を増やし、以後連続生産するガスユニットを増やす/が増える、というのがガスを増やすときのキレイな内政パターン)
 +1Weaponのあと+1Armor研究が60%になるまでにArmoryを建て始め、80%までに2つ目のE-bayを建てることで2-2アップグレードを同時に押せるようにする。(Lv1アップグレード=160秒(160*40%=64秒 160*20%=32秒) Armory=65秒 E-bay=35秒)
このときガス消費が極端に増えるので、4thガスまでを早めに取ってガスを溜めておくことでまかなう。
早いタイミングでのアップグレードを狙うなら2-2を押すタイミングで確実に3rdに出ていけるほどのユニットは用意できないからだ。
3-3を押すまでに3rdに出て5th6thガスを取ることができれば、アップグレードしつつStarportユニットやGhostを揃えていくだけの余裕が生まれるので楽になる。

超速Upgrade

相手のオーダーがわかっていなければ賭けである。というか丘上ワープイン系がきた場合なす術もなく死ぬ。
最初から2E-bay建てて最速のアップグレードを狙う場合は非常に多くの資源を食われてしまうので、
極端なまでの軍の少なさを複数のBunkerで補いつつ、またしばらく3rd以降に出れないのでアップグレード分のガスを一時的に溜めるくらい早くとって
アップグレードしつつ十分なMedivacも用意できるようにしてやる必要がある。
UpgradeLv1はWeapon Armorどちらも160秒だがここからLv2のアップグレードの前提条件であるFactory+Armoryの建設時間あわせて125秒を引くと35秒、
つまり2E-bayを建てて35秒経った頃にはFactoryを建て始めていないと1-1アップが終わった直後に2-2を開始することができず、2E-bayでスタートしている意味が薄れてしまう。
初期投資としてE-bay2つで250mineral、アップグレード2つで200/200も消費したうえに35秒後と95秒後にそれぞれ150/100を使うのでユニットの量は本当に少なくなってしまう。

ラッシュ対応


とにかく偵察しなければ話は始まらないし、偵察さえすればそれぞれ対処法はある。

vs 4GW系


1gasの早いプッシュならSentryが少ないのでBunkerは2つもあれば十分で、ただ素早いリペアを準備する。
Stalkerで通り抜けての丘上ワープインという手法も存在するので、修理ワーカーを進路ブロック要員や戦闘要員にする機転は欲しい。
2gasでSentryの数を用意してくるようならBunkerを3,4用意したい。
1gasでも2gasでもWarpPrismを使っての4GWの可能性はあるので、Bunkerを用意したから安心というものではなくユニット数との両立が重要である。


vs 1base 2gas

Protoss側が1baseプッシュあるいはDTハラスを仕掛けてくる可能性がある場合、1stの崖上に1SCVをパトロールさせて、丘上視界からのワープインを利用したmulti-pronged attackやBunkerを無視したZealot Voidなどへの察知を早める。
DTの場合は発生源となる1st崖下に建てられたProxyPylonを壊すという選択肢は有効ながら、VoidZealotのように十分な軍量の出るオーダーが相手の場合は1stへの揺さぶりから一気に2nd正面突破を計ってくる可能性もあるので
1st傍へのProxy Pylonに固執しすぎるのは問題。
1st内にProxyPylonからのワープインで侵入する場合は片道切符になるので、相手が正面に来そうなら2nd前に向かいつつ1stにワープインされたらSCVを逃して、帰れないPのユニットを掃除するイメージで。

相手がVoidにせよDTにせよTurretが役に立つので1base 2gas相手に早いE-bay用意は良い選択。


vs Void Stallker

1st崖際と2nd前正面という二方向を警戒することになる。
正面に関しては突破されないように2Bunker以上置いてRepairSCVを張り付けておく。SentryがいないのでSCVの修理がそのスペックをフルに活かせる。
対VoidにMarineの数が必要になるのだが、丘下のStalkerが射程外からMarineを削ってくるのが問題で、うかつに戦うとジリ貧になる。
崖際で戦わずStalkerを働かせないようにしたい。
そのためには1st崖の近くに建物を、特に研究用のTechLabを置かないことが大事。
崖の近くに建ててしまった建物に関しては落とされる前に逃がし、そのことでユニット生産力が落ちるのでBarracksを追加しておく。
崖下から狙えないところにタレットを建てると効果的。

vs DarkTemplar

怪しければスキャンを残しておく。
E-bayさえ用意できているならDTを見た時点で最低限各ミネラルライン・生産施設の横にタレットを建てる。
DTドロップやobs・Hallucからの丘上ワープインの場合は1stに入り込まれるのも仕方ないが、正面から普通に入り込んでくるパターンに対してはクローキングのうようよを見てスキャン&Depotを上げて突破阻止したい。
うようよに気付く自信さえあればスキャンを1つ残しておいて早めにE-bayを建てておくだけで最低限の保険になる。

vs 2base Armor-up Chargelot Archon All-in

なんかアーマー2段階だけすごい早さでアップして突っ込んできたりするオーダー。
こっちが3rdに出たあと、12分とかにくる。
近接+短射程ユニットばかりなのでDepotとBunkerを建てまくってFactoryなんかも壁にしちゃえば楽に守れる。
最終更新:2012年03月21日 10:05
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