まず最初に、どうも複数箇所を同時に攻めたときだけやたらとすごいマルチタスクだという反応が多い気がするので明確にしておきたい。戦闘と内政の両立こそが基本にして最も重要なマルチタスクである。
何箇所同時にドロップを決めていようが生産がすっかり停止して資源が急激に余っていたり拡張し忘れてワーカーが遊んでいたりしたらそれは良いマルチタスクとは言えないのだ。
2ヶ所同時ドロップをする場合、3つの仕事をマルチタスクしなければならない。
ドロップA、ドロップB、内政だ。
2ヶ所同時ドロップであっても時には4つも5つもマルチタスクしなければならないこともある。
ドロップA、ドロップB、正面の戦闘、内政。
ドロップA、ドロップB、相手のドロップへの対処A、相手のドロップへの対処B、内政。
また、単純に複数箇所を同時に攻めるだけではなく相手を振り回せるような場所の組み合わせ、相手に痛手を与えられる場所を選ぶ力も重要となる。
マルチドロップのポイント
とにかくドロップは生きて逃げれるときには必ず逃げること。そしてそういうアウトレンジな戦い方をすべての戦場で一貫して行うこと。
ユニットが死ねばその時点でプレッシャーが減る。生きているだけでプレッシャーになる。
ドロップがまた来るかもしれないし、正面と合流してプッシュされるかもしれないという葛藤が生まれる。死んでしまえばもうそこはしばらく守らなくていいことが分かってしまう。
ユニットを失って再生産する場合と違って位置をキープできるというのは非常に大きい。敵陣の横に待機しているユニットはいつでも働ける。生産したばかりのユニットは何十秒もかけて移動しないと働けない。
仮にこちらが3箇所にドロップしたときに相手がユニットをひとまとめで扱っていたとすると、ドロップAの対処に全軍を使ったらドロップB・ドロップCに対応するユニットがまったくいないわけだが、
それでもドロップAを倒せたならあとはドロップB・Cの二箇所に対応するだけになってしまう。
ここでドロップAが相手のユニットを見て逃げていればドロップする側はユニットをまったく失っていないのにドロップB・Cが仕事をできる形になって得をするし、
当然相手がドロップB・Cに対応しようとしたらまたドロップAが戻ってきて仕事をすることができる。
もちろん普通相手もユニットを分けてくるのでここまで単純ではないが、結局相手のユニットの濃い場所・薄い場所が出来るのでそこまで話は違わない。
相手の多い場所は逃げて少ない場所は戦う、3箇所もあればいつかはどこかで相手が追いかけきれない時がくるので相手のユニットの待機位置を外してドロップできたら削れるだけ削って逃げる。
こういうと難しく聞こえるが、極端な話、相手にドロップを見せるためだけにドロップをしてすぐに逃げ、相手に軍を分けさせておいて全軍正面から突撃するという単純極まりない揺さぶりが非常に有効なのだ。
APMというよりも意識の使い方
韓国テランのドロップのようにドロップしたユニットにとんでもない活躍をさせようと思ったらマイクロが必要になるので必要APMは上がってくる。
しかしそれはマイクロの必要APMだ。マルチタスクじゃないと出来ないこと(ドロップして相手を陽動する、相手がいたら引いて相手がいなければ下ろして相手がきたら逃げる)をするためにAPMが必要かというとそれほどいらない。
(Average APMが80前後をキープする低APMで有名なSjoWもかつて素晴らしいマルチタスクでWhite-raを振り回したゲームがあった)タイミングさえあっていれば数秒ごとに2,3回の操作を割ければそれで鬱陶しいマルチドロップは可能なのだ。
それよりも一定間隔で複数箇所を確認できるような意識の分散が重要。何が起きていても数秒ごとにドロップのナンバリングを2回押して状況を確認する。これをBarracksに生産予約を入れるような自然さでパターンに組み込む。
しかし相手のハラスや想定外の出来事もあるわけで、動揺して意識がどこか一箇所に集中してしまわないようにするのはこれがなかなか難しい。
放置していいタイミングを知る
軍隊を輸送ユニットに積み込んで迂回ルート上を動かしているとき、それを常に見ている必要はまったくない。
そもそも、普通相手がいるはずのない場所を通っているときに頻繁にチェックするのは効率が悪い。
特に陸のない空中を移動中であれば、相手にAirユニットが居ない限り攻撃を受ける可能性は0になる。
もちろん輸送ユニットをよく見ていれば、ドロップ警戒のobsを発見して引き返したり撃ち落とすこともできるが、obsの位置にしても効率よく相手の動きを察知できるような決まりきった場所になってくる。
相手にドロップを見られたかどうか
Medivacの視界は11,Overlordの視界は11,Stalkerの視界は10、Zerglingやワーカーの視界は8。
視界ギリギリにStallkerが見えている時Medivacは見られていないがOverlordが見えてしまったら見られている。
Zerglingの視界は8なので視界端にZergling・ワーカーが映るくらいならセーフ。
相手がプッシュしてくるときのクロスカウンタードロップの強さ
ドロップをするとユニットが分散するぶん正面突破される危険は増す。
しかし!:TerranにはBunkerや壁となっている建物をRepairするという戦力水増し技があるので、ドロップをしかけている中相手が正面突破を狙ってきた場合逆に一時的に総合戦力で優っている状態を作り出せる。
テランがクロスカウンターで強いのは建物を浮かして逃げられることやMMMの持久力が優れているからだけではない。
TvZマルチドロップ
初動
相手がMutaの場合はマルチドロップのし始めにおいては相手のMutaの位置を把握してMutaに落とされないルートからドロップを入れる。
おわらないドロップ
そのあとはドロップが敵陣に降りはじめているときにはもう次のドロップが別の場所に出発しているという形を作り相手を振り回しながらその好循環を維持する。
A地点にドロップが到着する&同時にB地点に別のドロップが出発し始めている→相手のユニットがA地点に到着してドロップユニットを処理しはじめる&同時にB地点にドロップが到着している
Mutaにドロップが落とされる→別の場所にドロップが降り始めている→そのドロップもMutaが落とす→元の場所と、またさらに別の場所にドロップが降り始めている
相手がMutaの場合はその位置を把握し続けることが重要。
タイマンでもマリーンMedivacが勝てない量のMutaが近くにいるならそのドロップは基本的に使い捨てで削れるだけ相手のユニットを削る。崖下に下ろすことで相手のMutaを多く削れる算段でもないかぎり回収はしない。
相手のMutaが遠くDoublelingだけが対処にきているのならMarineが死ぬ前に回収していく。
ドロップが連続で入っていればあまり関係ないが途中で相手にドロップを見られたときは、相手が予測するだろうルートを外して移動する。OLが狩れそうなら狩って視界を奪い、変なルートで移動する。
相手がInfestorの場合はFungalを食らいにくいように適度にスプリット操作を混ぜる。MarineだけでなくMedivacもなるべく固まらないようにしよう。
InfestorはMutaと違ってあちこちに分けやすいのでInfestorの位置を把握しても消去法的にはあまり活用できない。
Fungal+InfestedTerranやFungal+Queenという対空コンボやMedivacが重なったときの連続FungalによるMedivac墜落はあるものの、Mutaより格段にMedivacが落とされにくいので、Marineが全滅してもしっかりMedivacを自陣に戻して再利用していく。
回収後の立ち回りは:
1.帰りかけてまたドロップ
一旦崖の先や空中に逃がし、視線を切ってから引き返してドロップ。
相手にドロップが帰ったと思わせることでドロップ対処の軍がいなくなったりワーカーが戻ってくるという心理的な話だけではなく、
SpeedlingにMedivacを追わせてドロップさせないようにしている相手に対して強制的にターゲットを切ることが出来る。
2.Bane誘爆ドロップ
Banelingの上にユニットを落としてMarine1とBane2またはMarauder1体と最大7体のBaneを交換させる。
回収後のユニットは弱っていることが多いしZerglingにも殴られるので普通もっと交換レートは悪くなるがそれでも得になることが多い。
3.崖下にドロップ
崖を挟んで殴れないZerglingを尻目にユニットや建物を削り取る。
崖下と崖上にわけてドロップして崖上は接近されたら回収するなど。
4.別の場所にドロップ
地上が繋がってるルートで移動するとSpeedlingがずっと追いかけてくるので一旦相手の視界外に出たほうがよい。なので1とほぼ同じだが何箇所も同時にマルチドロップしながら微妙に攻める地点を変えていくと相手のユニットの位置調整が追いつかないので効果的になる。
ドロップしたMarineの操作
ドロップしたマリーンは最初からAttack移動するのではなくMove移動でミネラルラインのドローンに密着してから攻撃開始すればより多くのドローンを殺すことができる。
そもそも最初からアタック移動をさせると攻撃する意味のない建物を狙ってしまうという問題もある。
しかしあるレベル以上のザーグは各ベースにBaneling数体とSpeedling、Spine・Sporeなどをドロップ対策として用意していることが多く、
特にBanelingがいるベースにMove移動すると固まった無抵抗のMarineに直撃することになるため、細かく見て操作できない場合にMove移動で密着を狙わせるのは危険である。
vs 少量Doubleling
操作によって結果がわかれる。
まずそもそも、BanelingをFocusして近づかれる前に落とせれば怖くない。足の早いSpeedlingの引き撃ちからBanelingが近づいてきたらそちらをFocusしつつの引き撃ちに切り替えるくらいのテクニックがあれば何もこわくはない。
ところで通常狭い袋小路に入ってしまうとZerglingに殴られる面積こそ減るもののBanelingからの逃げ場がなくなるのでBanelingに対しては良くないのだが、Banelingの数が限られている場合であれば、狭い場所でZerglingを壁にしながらBaneをFocus(壁のZerglingを撃たないように全BaneにShift予約)することで近づかれる前に落としきれることがある。
また、相手に対空がないのであればユニットをMedivacに載せることで回避するのも手である。
特にMMMの場合、Banelingが着弾する寸前にMarauder1体だけ残して回収することでMarauder1体で大量のBanelingを消耗させることができる。
ただし回収をしてしまうと再び降ろすときは一体ずつになるので相手に少しでもユニットが残っているのならその場ですぐにドロップし直すわけにもいかず、早まって回収してしまうと機会損失になるので、どこまでなら戦えるかどこから回収しなければいけないかの見極めは重要。
(Banelingが絡んでくると自分のマイクロの調子によっても変わってくるのが恐ろしいところである)
vs Spine Spore
Spineは無理に壊そうとせずに迂回できるなら迂回するのがよい。SporeでMedivacが落ちないように気をつける。
ベース全体をカバーできるほどSpineを建てるのはよほど内政に余裕がないと無理なのでハラスできる隙間を探す。
狙う建物
Hatchery
ユニットの必要条件
Spawning Pool(超重要),Baneling Nest(重要), Spire(建設長い&重要), Infestation Pit(重要), Greater Spire(建設超長い&超重要), UltraliskCavern(重要)
アップグレード施設
EvolutionChamber(重要、超長い研究がパー)
TvPマルチドロップ
TvPではMedivacが出るころになればProtossが必ず対空のあるストーカーを別働隊として動かしてくるためドロップを未然に防がれること、ドロップを始めてもWarp-inがあることなどから、完全に無防備な場所というのはあまり存在しない。
そのため相手の動きを制限するための手段としての意味合いが強く、ひたすらドロップをするというよりは相手のユニットを分散させておいて本隊で3rdや正面にダメージを与えていくことを狙いたい。
とはいえ2base飽和前の2Medivacドロップは戦力的に5~6Gatewayから一度に召還できるユニットを大きく上回るのでStallkerの待機場所を外したところに降ろしきることさえできればダメージを与えられるし、Pが2baseオールインを狙っているときのクロスカウンタードロップも強力である。
ドロップしたMMMの動き
とにかく無理をしないこと。1Marineだけベース内を走りまわらせることで相手のビルドを偵察したり相手のユニットが戻ってくるタイミングを確認することができる。
vs Zealot Stalker
まだChargeが入っていないなら、Zealotの周りを回るように動きながらStalkerをFocusFireする動きが有効になる。
Zealotから距離をキープしながらZealotを引き撃ちしても大量のHPを削っている間に結局Stallkerに殴られ続けるのに対して、Stalkerを落としきってしまえばZealotを一方的に引き撃ちできるため、戦果が良くなることが多い。
(そもそもStalker相手にはMarauderのdpsが倍増する!)
また、StalkerさえいなければMedivacに載って逃げることができるのも大きい。
vs Zealot HighTemplar
Stormを避ける退路を意識しながらHightTemplarをFocusしつつMedivacがFeedbackされないようにMedivacをHTから逃がす。
相手の反応と位置関係次第。
vs Chargelot
狭い通路でマローダーに蓋をさせて戦うと有利。対空がないのでしっかり逃げる。
狙う建物
Nexus
複数施設/重要施設にパワー供給しているPylon (クロスカウンター状態のときにはPylon再建が難しいのでかなり有効だが、普通にユニットがカバーに入ってくる状況だとすぐに建て直されるのであまり効果的ではない)
Robotics Bay(高価、特にVikingが準備できてないとき) Robotics Facility(特にVikingが準備できてないとき)
Templar Archives(高価、特にGhostが準備できてないとき)
Dark Shrine(高価、建設時間長い)
Forge(1分単位でアップグレードを遅らせられるのは非常に大きい)
最終更新:2012年02月28日 18:19