上級者は見ていないところを見ている
何か起きている場所に視点を動かすまでもなく状況が把握できています。
ミニマップをよく見ていて、展開を予想できていれば実際に視点を動かす必要はあまりありません。
ミニマップの端に赤い点が見えただけでああドロップきてるなと判断して赤い点の場所に視点を移すこともせずに前線操作をしつつドロップの着弾間に合うようにワープイン/ラリー変更するなど。
上級者は見ていないところを操作できる
ハラスやマルチタスクをするときは、いちいち視点を動かすまでもなく、ハラスユニットと相手の位置関係はイメージできているので、
ミニマップに攻撃アラートが表示されたら、数字キーでユニット選択後に現在画面右クリックやミニマップ右クリックで引かせることができます。
応用して軽く引き撃ちしたり、BansheeやVoidRayなら崖を利用して一方的に撃てる位置でHoldさせることもできます。
簡単なところでは内政拠点を見ずに連続生産を続けるのもこれに含まれるでしょう。
生産バーの進捗(生産サイクルのリズム)がある程度イメージできているからこそ予約キーを入れすぎない連続生産が維持できます。
粗っぽいプレイが許されるタイミング
上級者でも信じられないほど粗っぽい内政をしていることがあるが、粗っぽくていい部分だからそうしている場合も多い。
たとえば生産施設を資源が溜まり次第順次追加するのとある程度資源余ってしまってまとめて追加するのとでは前者の方が上手く見えるし後者は粗っぽいと感じてしまうだろう。
しかし資源を余らせてしまったから一気に施設を追加する場合でも、それら全施設を回すために必要な資源/時間が現在ベース数でのインカムを超えないかぎり、3分4分経ったころに最終的に出せる軍量は変わらなくなる。
前者の強みは早い時期の軍量が後者より多いことだけだ。もちろんこれは小さなことではないが、展開上その時期に軍隊の追加が必要でないなら、多少資源を余らせてしまってもかまわないのである。
本当に余らせすぎて必要のない施設を建てる場合は無視できないロスがあるが、ある程度までは問題がない。
操作の有効性は完全に状況に依存する。
他にほとんど操作することがない序盤においてはワーカーを選択してはベースに近いミネラルを連打するミネラルブーストで得る30ほどのミネラルも有効だが、
操作しないとコスト100、200のユニットがぱたぱた死んでいく戦闘の最中に行うのは極めて不合理である。
というのはちょっと馬鹿げた例だが、ミネラルワーカーを2ndから3rdへ移す操作でインカムが300mineral/minほど増え、ミネラル枯渇までの時間も平均化されるとしても、
コスト数千のユニットがかかった戦闘が開始したときにはそちらの優先度のほうが高いだろう。
とはいっても、戦闘のほうが大事だから戦闘に集中すればいいというわけではない。戦闘は避けられるからである。
敵陣前までマップコントロールをとっていたとして、そこではいつ戦闘がはじまるかわからないし内政操作がしたいから中央まで下がるという選択肢があるわけで、
もし相手が戦闘のことしか考えていなくて採取効率が悪いなか自分がそういった柔軟な思考で高い内政を維持していれば自分が有利になる。
こういったことをバランスよくこなすことで優位に立つのがOutplayというものになる。
もちろん目を離しても隙が少ないタイミングを見つける能力(展開を読む能力)と視点移動を伴う操作の早さがあれば、敵陣前に陣取り続けながらも内政操作をすることができるだろう。
軍ばかり見ていて生産や内政拡張が滞り2,3分後に数的不利になるというのは上級者vs背伸びして頑張っている中級者での中級者側の敗因としてよく見られることだ。
相手が軽い操作で逃げるだけで戦果が得られなくなるような状況で軍隊操作に全リソースを注ぎ込んではいけない。
生産力としてのスペルキャスター
スペルキャスターは時間が経てばエナジーが溜まって強くなる。
一種の生産施設として捉えることが出来る。
最終更新:2012年06月05日 10:06