lategameの恐怖

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ワーカーがゴミになる編



ワーカーの与えるダメージが1になる

マクロゲームになった場合早ければ15分、遅くても20分を過ぎる頃には主兵種の攻撃とアーマーに3段階目の研究が入るわけですが、
ワーカーの攻撃にこれらのアップグレードは適用されません(アーマーだけは上がる)
この段階になるとStalkerのアーマーは4、Zerglingですらアーマー3。ワーカーの攻撃力5で与えられるのはそれぞれ1ダメージと2ダメージです。
5,6分ごろならうかつに深入りしてしまったStalkerをワーカーが囲んで倒している姿などは普通に目にするものですが、
この頃にもなるとワーカーの攻撃がまったく通用しません。
ほんの2,3体のユニットによるハラスであってもワーカーだけであっさり処理するというわけにはいかなくなります。
もちろん資源に余裕が出てくるので防衛施設を作ることもできますし、生産施設の数も増えているので序盤より対処しやすいですが、
前半と同じ感覚でワーカーを使うわけにはいかなくなります。



サプライキャップに達する

ワーカーが多すぎてかつ消耗戦を持続できないと、内政で勝っているにもかかわらず軍が少なすぎて押し負ける危険が出てきます。
まったく何も考えずに生産キーを押していると徐々に編成が偏ってしまい、サプライが限界に達しているために必要なユニットを出せない事態になります。
また、ドロップに対してワープインで対応することが不可能になります。


ミネラルとガスの価値が逆転する

ガスは一山あたりの量が2500とミネラルより1000も多く、掘り始めるのもミネラルより後になるためミネラルのほうが先に掘り終わります。
ガスだけ採取可能というベースが出てきて、インカムや採取可能な資源のうちガスの占める割合が大きくなってきます。
ミネラル8山:ガス2山のインカムに合わせた編成をしていると必然的にガスが余りだします。
一時的にガスを消費するアップグレードや生産施設への投資もすでに終わっているから余計にです。
しかしガスだけでは何も生産することができないので、ミネラルの価値が増します。
本来高価であったはずのガス喰いユニット、High TemplarやRaven、Archonが強いうえに安価なユニットとして活躍し始めます。


マップ上の資源の枯渇した最終局面

ワーカーに資源採取ユニットとしての価値がなくなります。戦闘ユニットとしてはZerglingなどの初期ユニットにもはるかに劣る(アップグレードが入っていればなおさら)最弱であり、
残るは余剰資源がある場合・ベーストレード時の建設要員としての価値、
また各種族ごとの特性によってはサポートユニットとしての価値。(Terran:Mech回復 Protoss:ワープ用Pylon Zerg:なし)
最終更新:2012年02月12日 05:43
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