攻めっ気の重要さと固執しないことの重要さ
このゲーム、単純にぶつかれば守る側のほうが強い。
突っ込む側は陣形が崩れやすいし、守る側のほうがユニットの追加が早いからだ。
それでも攻める側のほうが有利だと言われ守る側のほうが操作量が必要だと言われるのは主導権が完全に攻める側のほうにあるからである。
攻める側には攻めるか攻めないかの選択肢が常に存在する。
攻める側は相手に待ち構えられているなら戦わないという選択ができる。そうやって攻める側が動きを変えるたびに守る側はそれに対して不利にならないような構えをすぐに取らなければならない。
相手が完璧だったら攻められないが、それでいい。これはそういうゲームだ。いつでも攻められる体勢を維持するということが肝要だ。
実際に攻められるチャンスは稀にしか発生しないと納得し諦観したうえで、攻められるチャンスを見逃さないために攻めの姿勢を忘れない。
攻めはユニットが遊ばない
相手がドロップしてきた場合に備えてユニットを分散させる場合、相手がドロップに来ずに全力で正面から攻めてきたらドロップ対策に回っているユニットは何も仕事をしていないことになる。
一方自分がドロップする場合は相手が待ち構えていたとしてもそのユニットがいなくなるまでじっと待っているだけで相手のユニットを引きつけていることになるし、
相手が待ち構えていないならもちろんドロップしてダメージを与えられるので大きな仕事ができる。
守る側の不確定要素はユニットが完全に遊んでしまうという大きなものであるのに対し、攻める側にとっての不確定要素は相手のユニットを引き付けるか相手に直接的なダメージを与えるかというダメージの性質変化にすぎない。どちらに転んでも仕事ができる。
攻めると相手の情報が得られる
相手の編成を見て攻めても勝てそうにないというだけでも大きな手がかりになる。
自分の選択しているプッシュが刺さるオーダーではないとなるとすでに相手のオーダーが絞れてくる。
奥に入り込めれば建物やワーカー数を見れる可能性もある。
固執しないということ
オールインでもないのに一度攻め始めたらユニットが半壊するまで撤退しない人がいるが、相手が有利になってくるタイミングの前に区切りのいいところで帰る選択肢は常に意識しておきたい。
相手がとっているオーダーが自分のプッシュをディフェンス出来るものだとわかったら攻めきろうとしない。
相手がとっているオーダーが自分の最初狙っていたオーダーのアンチオーダーの可能性があるならオーダー変更することも厭わない。
最終更新:2012年03月18日 05:35