操作量を増やすために

単純にAPMを増やすことよりも、その割り当てを上手くすることが重要。


キーボードカチャカチャの是非

プロがよくやっているあれである。
手をよく動かせるようにゲームスタート直後の暇な時間にキーボードをカチャカチャしたりドラッグを連発したりするとはいうが、筆者の場合APMを上げようとしたせいで無意味な操作が増えてしまってスランプに陥るという経験が何度もあった。
もちろんゲーム開始時の暇なときに手の体操やマウス操作の感覚のすり合わせを行うことには十分な意味があるし、
ゲームの中盤後半になってくるとカチャカチャしている時のようなスピードで操作を続けられることができれば非常に大きな強みとなるが、
結局のところ速く手を動かし続けることそのものが目的なのではなく必要なときに必要な操作を入力できるようになることが目的だということは忘れてはいけない。
そもそもPCに慣れてない人や手の関節や神経に疾患のある人でなければAPMや操作量のボトルネックとなっているのは手の動きではなく思考ではないだろうか。
また、手の動きにしても、この操作はどういう風に手を動かすというイメージが頭の中に根付いている必要がある。
肝要なのは頻発する操作の手順を覚えこみ、それを素早く行うための手の動きを体に染み込ませることである。

観ないということ


操作の介入する余地がない戦闘を見ない
数体のZealotにハラスを受け、ベースの外にいたユニットを戻して対処するとして、Zealotが死ぬだけという結果を予想できるのでほとんど見る必要がない。
もし追加のユニットが来る可能性があるとしても、来そうなタイミングで確認すればいい。


死亡が確定したユニットを見届けない
操作して相手のユニットを多く殺せるわけでもなければ、死亡が確定した時点で他の操作に割く。


  • ザーグリングに囲まれたマリーン
  • フェニックスから逃げ切れない少量のMuta
  • FGを食らったヘリオン。

これらはわかりやすい例だが、知識と経験次第で「ここは負けたな」「操作の余地がないな」とわかる状況は増え、その判断は早くなる。
そういうときいつまでも見ていてはいけない。ユニットがまだ生き残っていてもその戦闘は負けたのだ。
ただ見るだけで時間を無駄遣いしてはいけない。しっかり損切りしよう。

もちろん際どいものの操作次第で相手のユニットを少しでも多く殺せる場合や、
視界をチェックしておくことで相手の編成がわかるかもしれない場合はその限りではない。


無操作許容時間の管理

PvPを想定する。偵察ワーカーで偵察したところ相手はPylonをNexusから数マス離れた場所に建てていた。
そのPylonをワーカーで殴ることにする。敵陣のワーカーは全員ミネラルラインにいる。
となると、相手がProbeでワーカーを殴りにくるのには現実時間で3秒はかかるだろうことがわかる。
そこからワーカーが死ぬにはさらに8秒以上かかるだろうこともわかる。(Probe1体なら)
Probeの攻撃間隔 X ProbeがProbeを倒すまでの攻撃回数/(Fasterでのゲーム内時間の現実時間に対する倍率=1.38)
1.5 X 8/1.38 = 8.69...
つまりそれだけの間は席を外してもまず安全なわけだ。安心して机を拭こう。
そのようにして机を拭く時間を見つけてそこに他の操作を挟んでいけば操作の密度が増し、無駄のない操作手順が出来上がってくる。

操作量の平板化

総合的な操作量が増えても、一時に操作の必要が集中してオーバーフローしてしまうことを避けられるなら、それは非常に有効な選択となる。
試合中、操作量は半永久的に沸いてくるが、一度に出せる量に限界がある。このメタゲーム資源としての操作量を、いかに試合全体に分散させるか、重要性の高いところに注ぎ込むかという工夫は、操作練習で限界自体を引き伸ばすことと同様に重要だ。
もちろん相手に対して操作量のオーバーフローを誘うためには、自分にも操作の必要が集中する苦しい時間帯を作ることも必要になる。

あえてShift予約しない
行動予約によってワーカーが淀みなく動く場合と、ワーカーが遊び始めて数秒経ってから手動で次の行動に移すかによって起きる資源差はわずかなものであるから、
常にShift予約にこだわるほどの優位性はない。
戦闘が忙しくて内政を操作する隙が少ない場合は、建物の建設完了時期は大局に影響しやすいので建設指示だけを出し、その後の資源採取Shift予約までする手間は省くなどするのも有力な選択肢となる。
また、暇ワーカーが出ると、画面上にそのことを表すアイコンが出るため、内政を見る隙が出来しだい暇ワーカーに飛ぶことで何をするつもりだったか思い出せるという利点がある。
ちなみに筆者は昔はよくShift予約なしのDepot建設をしていたが、今はベースに視点を移してからワーカーを選択して建物建設地にカーソルを動かしミネラルラインへカーソルを動かすという一連の操作の流れが早くなっているのでShift予約する場合が増えている。

あえてShift予約しまくる
操作量に余裕のあるときに不要とも思えるようなShift予約を入れておくことで、忙しくなった場合の保険にする。
たとえば偵察ワーカーの移動予約をたくさん入れておいて操作しなくても各ベースを無駄なく見て回れるようにしていれば相手の偵察ワーカーカットのMarineマイクロに集中してしまっても問題ない。
ケース2:少数のユニットで自陣の周辺を索敵してProxyPylonを探す場合でも、ProxyPylonのありうる位置全体にAttackMoveを予約したあとラリーポイント近くへの移動も予約しておけば、索敵ユニットへの意識が途絶えたとしても勝手に管理しやすい位置に戻ってきてくれる。
ケース3:ドロップハラスするときに相手から逃げたあとまた別ルートで舞い戻り執拗にドロップを繰り返す必要があったとして、
敵のベースに舞い戻る直前に視点を移動しての安全確認は必要不可欠ではあるが、舞い戻る動きをShift予約しておけば操作が必要なのは視点を戻して危険だった場合だけであり、危険がなければ何も操作せずに放置することができるので後々の負担を減らせる。
最終更新:2012年04月07日 05:48
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