TvT 立ち回り > Marine Tank Medivac対決での立ち回り


大局観


陣取りゲーム

MarineTankは正面戦闘では待ち編成であり、突っ込むより相手を突っ込ませたほうが圧倒的に強い。
基本的に先にシージしたほう、先にいい形を作ったほうが勝つ。
先にシージされた場所は攻めれない一方ですべての場所に十分なユニットを配置することはできないため、相手の生産施設や内政が狙える場所を広く意識して揺さぶるように攻めるのが基本になる。
また地形の影響も大きく、2nd前のチョークポイントにあわせた形でしっかりタンクを配置してディフェンスラインを作られているとそこを攻めることはできない。
これは序盤であれば2ndの前で展開されることもあるが、中盤になるとマップの真ん中の通路を通行止めにするような形で運用されはじめる。
2nd前で守っていては1stへのエレベーターを使った攻めを守れないのに対してより前方で食い止める形をとれば拡張ベースにそもそも近寄らせないようにできるからである。
もちろん通路が複数ある場合は相手の動きを追い続けなければ突破されてしまうが、基本的に攻め側がルートを変えようとすると守り側の倍以上遠回りすることになるマップが多いのでセンサータワーやスキャンを活用すればそう難しいことではない。
こうして前に出るとドロップに対して対処することが難しくなるため、ドロップを落とすために自陣にセンサータワーと1Medivac分の別働隊を用意したりタレットを建てたりして補う。


内政で勝つ

この編成に限ったことではないが、Tankが絡むと篭ろうと思えば相当な鉄壁になるため単純な攻める・守るだけではなく内政でリードを得て後々の物量で圧倒するという選択肢を持たなければならない。
ギリギリ守れるラインを見極めて早く拡張することが大事だが内政でリードを得る方法は早く拡張することだけではない。
相手を3rdに出させない位置に陣取ったり、あるいは相手の3rdを狙える位置に陣取ったりすることで相手の拡張の稼働を遅らせる。
ドロップで相手の内政にダメージを与えるというのもそうだが、上手いプレイヤーはドロップが来る時間には警戒しているのでドロップだけではなくドロップをしたあとの二の矢三の矢が必要になる。
それこそ前述したように3rdを潰すための布石としてドロップで相手を誘導する。

ドロップで相手のユニットを動かす

相手のユニットがいないところにドロップすることができれば、相手は前に出していたユニットを下げざるを得ない。
相手のタンクがいなくなったら進軍ルートが増えるし、ドロップ対処のために相手のMarineがいなくなったTankラインにはMedivacドロップして味方誤射を誘ってやることができる。
ドロップの強みは、たとえば2Medivacドロップを降ろし切れば対処する相手のほうが突っ込む側になるので当たり方が不利であり、2Medivac分より多めのユニットを持っていかないと返せないということだ。
しかし逆に前もってドロップに備えてMarineMedivacを待機させておき、相手のMedivacがドロップを終える前にMedivacを落とすなどすれば2Medivac分よりはるかに少ないユニットで対処することも可能になる。
ただしこれにも問題点があり、相手がドロップしてくるか全力で正面を攻めてくるかはわからないので無駄なユニットの分散になる危険がある。
とはいえディフェンシブに動く場合は正面は地形を活かしたタンクで効率的に戦えるので、ドロップ対処用の別働隊を1つ用意するのがむしろ基本である。
逆に攻めるときはマップの真ん中で当たったときなど戦闘の勝敗にユニットの数が大きく影響するので、くるかどうか不確定な相手のドロップを待ち構えるために別働隊を作るのはあまりよくない。
むしろドロップする側になって相手のユニットの分散を試みるべきといえる。


ぶつかり合いでの動き


正面からのMarineTank同士のぶつかり合いで肝要なのは、いかにSiegeModeの砲撃を食らわないか、そしていかに相手に砲撃を食らわせるかである。
まず自分のSiegeModeの砲撃を最大化するために敵が視界に入ってすぐにSiegeできることが望ましい。
そして相手のSiegeModeの砲撃を最小化するために、Marineで相手のTankをスナイプしたうえで相手のSiege変形完了に合わせてすぐに離脱することが理想的である。
(もちろん相手のMarineが邪魔でタンクがうまく狙えないときは別で、相手のMarineとギリギリまで戦って離脱だけすればよい)
MarineがTankの射程に入っているからといってMarineの生還を諦めるべきではない。
SiegeModeの砲撃間隔はゲーム内3秒だが、Stimを使用したMarineの移動速度は3.3もあるので再砲撃までに9.9マス移動できる。
SiegeModeの射程が13なのに対してMarineの射程が5であり、最大射程からTankを狙っていたMarineがTankの射程から逃れるのには8マス移動すればよいのでこれは十分すぎる猶予である。
実際の戦闘では前面にいるTankを潰して下がるのでMarineとTankの距離はさらに開いており、離脱はさらに容易になる。
数で勝っていない限り互いにシージモード変形が完了したあとはMarineが前に出るだけMarineの無駄死にになってしまうので潔く離脱したほうがいい。
シージと離脱の完了後は射程が重なっている部分のTankが消耗しあって交戦が一段落するフェーズだ。

なぜシージを急ぐのか、なぜMarineを離脱させるのか

離脱についてだけ述べたが、マリーンタンクミラーにおいてどちらかのユニットが死ぬまで戦い続ける場面もまた数多く見受けられる。
ならばなぜ離脱についてだけ先に述べたのかというと、シージが早ければ突っ込んだほうが不利だからである。
お互いが十分にシージが早ければ、自分と相手のタンク同士の射程が重ならないくらいの間合いになる。
つまり、突っ込もうとしたほうはMarineだけで相手のMarineTankと戦うような形、あるいはMarineと一部のタンクだけで相手のすべてのMarineとTankに挑む形になる。
タンク同士の射程が重なっていなくても射程の短いMarineがまともに戦おうとするとタンクより前に出てしまうので多少の砲撃は与えられるだろうが、
マリーン同士の交戦位置が自分より相手のタンクラインに近いぶんこちらのほうが遥かに多くの砲撃を喰らってしまうのである。

一方お互いにシージが遅かった場合は、自分と相手のタンク同士の射程が大いに重なる形になるうえ、Marine同士の距離、MarineとTankの距離も近い。
これが一番離脱せずに戦う理由のある戦闘である。Tankに近づくために費やさないといけない時間が減ってMarineが相対的に強くなる。
しかしこれも突っ込むことによって、射程が重なっていなかった相手のTank、つまりこちらのTankを狙えず仕事ができなかったはずの相手のTankが働けるようになってしまう危険はある。
まあこれも突っ込むというよりお互いに相手のMarineに好き勝手させるわけにはいかずMarine同士が殴り合っている間にシージモード化が完了して喧嘩両成敗となる当たり方である。

相手のシージが早くてこちらはシージが遅かった場合は単純に砲撃の数で不利だ。
相手のシージが早くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合はこちらのTankがStimpackのない劣化マローダーにしかならずどう考えても不利だ。
相手のシージが遅くてこちらはシージせずに普通に殴りかかった場合は相手のシージ開始前に相手タンクとの距離6くらいまで接近していたのなら接近しているアドバンテージの差で有利になることが多い。
しかしこれはこちらのシージが早ければ確実に有利だったシチュエーションであり、結局シージが早いほうが良いと言える。
仮にシージしなかったことで勝てても相手が少し早くシージしていればこちらが不利になっていた可能性があるわけで、あえて相手のシージが極端に遅いことを期待してシージを遅らせることに利点はない。

Marineの当て方

そして、Marineは横に広がった形で当たることが望ましい。これは相手のSiegeModeの砲撃を受けにくくするためでもあるし、Marineが詰まらないようにして効率良く攻撃させるためでもある。
スナイプしながら横に広げるには、まずMarineを2グループにわけて選択し、それぞれ別のタンク(Marineの射程がまだ少し届いていないもの)を狙ってやる。これでタンクから6マス離れた点の集合上にMarineが弧を描くように広がる。
しかしこの弧の裏には三日月のように厚みができ、最前列のユニット以外は射程が届かずに遊んでしまう。一応AIが移動に邪魔なユニットがあると判断したら弧の外側へ外側へ回るようになっているが、完全に輪を作れるまでにかなりの時間がかかる。
これを解消するために、弧の両端の集団を左右前方に移動/移動撃ちさせてスペースを作ってやる。
この道を空けてやる形はユニットを広げる操作の基本である。Marine vs Marineにもこれは応用できる。弧や集団の両端を左右前方に出してスペースを作ればよい。
ユニットの集団は攻撃対象がいればAIによって自動的に弧になるので、広い大枠をイメージして大雑把に集団をわけてやればいい。

Marineが離脱せずに相手のTankと正面からぶつかり合うときにはさらに細かくSplitすることでTankから受けるダメージを抑えたい。
MarineTank対決でのSplitでBaneling相手のSplitと違うところは退きながらスプリットするのではなく前に進みながらスプリットする形になる点と、相手が自滅してくれない点である。
これはかなり習熟とAPMが必要な操作だが、前方左右へ一気に散らばらす操作を大量入力→全マリーンにアタック移動指示 を繰り返すことでマリーンがただの移動をしすぎないように気をつけながらスプリットする。

無闇に最初からTankを狙わない

もちろん相手のTankが突出していれば狙うべきだが、状況によってはTank狙いには問題点がある。
最初からTankを積極的に狙った場合のワーストケースは、相手のTankを全滅させたものの手駒が Marine半壊・残りも瀕死のMarine+Tankばかり残る vs 多数生存しているMarineになって結局相手のMarineに一掃されてしまうことである。
MarineTankは構成的にdpsが役割分担されており、Tankが範囲大ダメージで大雑把に削り、瀕死になったユニットを手数型小ダメージのMarineが掃除していくようになっている。
Tankが最初に死んでしまってもある程度攻撃できていれば大雑把に削るという役割は果たしており、残りのMarineの攻撃によって編成としての強みを完結させられるのである。
逆に最後にTankだけ残ってしまうと大雑把にしかダメージが与えられないせいで相手のMarineがよくSplitできていれば瀕死のMarineを全然倒せずに全滅する弱さがある。

テクニック


Medivac爆撃によるTankの同士討ち誘発

Tankの上からユニットを落とすことで自滅を誘ってやることができる。
爆撃する各Medivacについてタンクラインの上を移動し続けながらUnload All>Medivacクリックで自動ドロップしてタンクライン全体にばらまく(わざわざ一箇所に落としてこちらまで範囲攻撃を喰らってやる必要はない)
この時相手が何もしなければTank同士がフレンドリー・ファイアで大量死するが普通はシージを解除して対抗するので、相手がシージを解除した瞬間突撃できるようにしておく必要がある。
つまり爆撃用のMedivacを出すと同時にそれ以外のユニットだけのナンバリングを作り、着弾までにシージモードを解除する。

ところで、爆撃用のMedivacを出したあとスキャンの範囲外にいた相手のMarineが戻ってくることがある。あまりユニットを降ろす前にMedivacが落とされるようであれば引き返したいが、
無事引き返すためにはこちらのTankがシージしていて相手のMarineが追いかけてこれない範囲が広いほうがいい。
つまり早すぎるシージ解除は相手のマリーンが近くにいた場合危険になるのでよくない。

AirユニットでTankのために視界を取ってやる

Tankの視界は射程13よりも低いためにTankだけでは最大の射程を発揮できない。しかし陸のユニットで視界を取ろうとしても相手のTankの砲撃ですぐに死んでしまうので、Airユニットの出番になる。
Vikingの数で勝っていればTank同士の小競り合いを有利に進められるしAirユニットじゃないと落とせない位置に逃げたMedivacを落とすことも出来て便利だが、制空権を取る以外は中途半端なユニットなので出し過ぎるとガチンコのぶつかり合いで不利になる。
上位プロのMarineTankMedivacミラーの場合でも1体もVikingが出てこないことは多く、2,3体でも出せば制空権が取れるのにと思うかもしれないが実はVikingを作らないという選択は合理的である。
制空権を取っていれば必ずしもTank同士の小競り合いで有利なわけではなく、制空権がなくてもSensorTowerを活用して相手のTankが動いた瞬間だけScanを使うことで対応できるからだ。


相手のTankの射程内で少量のMarineを使って相手のSpotter(視界を取っているMedivacやViking)を落とす

相手の砲撃を受けることになってしまうが、相手の視界を奪ってしまえば以降の砲撃は受けないためSpotterを落としたあと残ったMarineが逃げることが出来る。
相手は前列のTankが最大射程を発揮できるようにAirユニットを置いているわけだが、移動中に相手と接近したから緊急避難的に一気にシージした時など前列のTankが綺麗に並べて配置されているわけでもないため、
一発砲撃を受けるだけで視界取りユニットを排除できる場合がありこの場合生還がたやすい。
相手のSpotterを素早く落とせてかつ必要以上の被害を負わないようMarineの量としては2Medivac分弱くらいがよい。
最終更新:2012年04月29日 13:24
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