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Marine
タイプ 地上ユニット
属性 Biological, Light
コスト Mineral 50 Gas 0 / 25sec Supply 1
生産施設 Barracks
Life 45(+10)
Armor 0(+1)
Attack Ground Attack 6(+1)
Air Attack 6(+1)
Range 5
Cooldown .8608(-0.28693)(Stimpack)
Speed 2.25(+1.125)
Sight 9
輸送コスト 1


概要

高いDPSを備えながら対地対空が共に可能でありテランの汎用火力ともいえる歩兵で、ゲーム序盤から終盤まで活躍の場が存在する。
非常に高い火力を有するがユニットサイズが小さく固まりやすいので範囲攻撃に脆い面がある。
しかしその脆さはMarine SplitやStorm Dodgeなど範囲攻撃を避ける操作で相当克服できるため使い手によって強さが大きく変動するユニットでもある。
また、DPSが高いといっても一発が重いタイプではなく手数が多いタイプなのでオーバーキルが発生しづらいが、その一方でアーマー値の影響を受けやすく、UltraliskやBattlecruiserのような高アーマー値を有しているユニットに対してはダメージが通りにくく、Guardian Shieldを使われると攻撃力の1/3相当のダメージがカットされてしまう。

コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ

Marineはミネラル50だけで生産可能な割に性能が高いと取り沙汰されるユニットであるが、
量産するためには生産に必要なBarracksやReactorへの初期投資が大きくもある。
低いTierで戦い続けることができればMarineのコストパフォーマンスは相当に高いと思われるが、
実際には相手もMarineを利用したプッシュを守れるだけのユニットを出してMarineのアンチとなる高Tierユニット(High Templar, Colossus, Infestor, Archon)を出すオーダーを取るため
通常、Marineのコストパフォーマンスの良さを最大限に享受し続けることはできない。


素のBarracksとReactorつきBarracks

1つは素のBarracksからの生産、もう1つはReactoredBarracksからの生産である。
Barracksを1つ増設するのもReactorをくっつけるのもBarracks1個分のMarine生産力の増強ではあるが、
資源150/0+ワーカー65秒拘束(ミネラル40相当以上)と資源50/50+Barracks50秒拘束(Marine生産2体分)では
前者、素のBarracksのほうが内政負担的に重い。それでも前者にはいくつかのアドバンテージがある。
1つはMarineの生産力で、現在保有しているBarracksを稼働させ続けたうえでさらにMarineの生産力を増やすことができるので、Reactorの建築時間がペイし始めるまでは素のBarracksのほうにユニット量で分がある。(Reactor建設開始から100秒後にようやくそのBarracksでのMarineの累積生産数が追いつく。)
2つ目はReactorの内政的優位性はガスを取るオーダーの場合に限られるということである。ガスを取る気のないオーダー(1base 3raxMarine All-inなど)でBarracksの生産力を増やすには「ガス採取施設を建てるところからはじめてReactorを追加する」よりもBarracksそのものを追加したほうがコストが安くて済む。もちろん時間も早い。
3つ目は拡張性である。当然だが素のBarracksにはこれからアドオンをつけることができる。まず素のBarracksの数を多くしてMarineを生産し、後々大量のTechLabを追加してMarauderを迅速に補充してしまうことで高価なReactorをつかわずに済ませるという手がある。
ユニット相性的にTvPかTvTでのメック相手にしか使えない手ではあるが、序盤にMMを作りつつもMarineを最後まで作るつもりがなくマスマローダーの生産体制に行き着きたい場合には便利な手となる。
しかしTvPにおいてはMarineとMarauderのバランスを取る必要があり、MarauderばかりだとZealotやArchonに弱くなるため中盤以降のBarracks構成には結局Reactorが欲しくなるので、有効なのは4rax Marauderでのプッシュがしたい時にほぼ限られる。


アップグレード


歩兵共通アップグレード


Infantry Weapons Level 1
Mineral 100 Gas 100 時間160sec
Infantry Armor Level 1
Mineral 100 Gas 100 時間160sec
Infantry Weapons Level 2
Mineral 175 Gas 175 時間190sec
Infantry Armor Level 2
Mineral 175 Gas 175 時間190sec
Infantry Weapons Level 3
Mineral 250 Gas 250 時間220sec
Infantry Armor Level 3
Mineral 250 Gas 250 時間220sec
研究施設 Engineering Bay 研究施設 Engineering Bay
効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の攻撃力を上昇させる 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の防御力を上昇させる


MarineにとってEngineering BayでのUpgradeは非常に重要である。
このゲームではアップグレードでの上昇量は基本的に
初期攻撃力を1/10して四捨五入あるいは三捨四入(ユニットにより異なる)したものなのだが上昇量の最低値が1であり、
Marineのように初期攻撃力が低いユニット、初期攻撃力の一桁目が5や6のユニットは攻撃力の上昇率が高い。
実際のダメージアウトプットはGuardian Shieldやアーマーによる減算を受けるので、攻撃力の変化が6->7(16.7%アップ)であっても実際に与えるダメージは3->4(33.4%アップ)というケースも少なくない。
(例として挙げた数値はvsアップグレードなしZealotのHP部分への攻撃(+Guardian Shield))


効果が発揮される機会の多さからWeaponのほうが優先度は高いが、2/2以降はDouble Engineering Bayでのアップグレードがトレンドである。
TvTのBio vs Mechに関してはあまりアーマーアップは大事ではないが、Marine同士の戦いでは重要になる。


固有アップグレード


CombatShield(CS)
Mineral 100 Gas 100 時間110sec
研究施設 Tech Lab(Barracks)
効果 すべてのMarineが盾(Combat Shield)を持つようになり、最大HP・現在HPに+10加算される。
効果時間 永続
グラフィックに変化があり、研究済みかどうかがMarineを見ただけでわかる。
ちょうどStimで消費するHPと同じ量だけ増えるため、StimなしCSなしMarineのHP=Stim使用後CSつきMarineのHPであり、Marineが死ぬまでの攻撃回数を計算しやすい。
すでにHPを消耗しているMarineについても追加される現在HPは割合ではなく一律+10の現在HPが加算される。
元々脆いMarineにとってHP10の変化は非常に大きい。必要な攻撃回数が大きく変わる組み合わせが多い。

vsTerran
Bansheeの攻撃2回で死亡→Bansheeの攻撃3回で死亡
ダメージアウトプットが24ずつのBansheeにとってこれは非常に大きいオーバーキルとなる。
Marine同士の戦いで必要攻撃回数が8→10(Stimを撃つ前提なら6→8)と2回増える


vsZerg

Stim使用直後のMarineがBaneling1発で死亡→瀕死
Banelingの対Lightダメージは35で、Stimの10ダメージとあわせてMarineの初期HP45に丁度達してしまう。
CombatShieldを入れることでMarineSplitする時にStimだけでは死んでいたMarineが死ななくなる。
Zerglingの攻撃2回分。


vsProtoss

Zealotの攻撃3発で死んでいたのが4発じゃないと死ななくなる。
Stalkerの必要攻撃回数も5→6
Psionic Stormを0.5秒長く耐えられるように。


Stimpack
Mineral 100 Gas 100 時間170sec
研究施設 Tech Lab(Barracks)
効果 すべてのMarineとMarauderについて、Stimpackのアビリティを与える。このアビリティはMarineはHPを10、MarauderはHPを20消費することで使用でき、使用中は移動速度と攻撃速度が50%上昇する
効果時間 アビリティ使用後15sec
HPを消費することで移動速度と火力が1.5倍になる非常に強力なアップグレード。これがないと始まらない。
このアビリティだけだと継戦能力に欠けるが、Medivacを編成に追加することで戦闘中は常にStimpackを使用できるようになる。
Medivacのエナジーが十分にある場合は、単純に移動を早める手段としてStimpackを使用することも有効である。

CombatShieldかStimpackか


もちろん両方研究するのが一番いいのだが、資源的にオーダー的に1つずつ研究しないと回らないものも少なくない。
火力を1.5倍にしてしまうStimpackが総じて強いが、Medivacが出るまではHP回復手段がないので継戦能力に欠ける。Stimpackを選ぶ場合は過剰使用しない状況判断能力が要求される。
CombatShieldは純粋にHPが水増しされるので未研究と比べ立ち回りそのものが変わるわけではない。HPが0になるまでに必要な攻撃回数が変化する組み合わせ以外においては劇的な変化とはいかない。

vsTerran
Stimを選ぶと相手のBansheeを落としやすく、CombatShieldだと早く研究完了するので相手のプッシュに間に合わせやすい。CS研究でもBanshee相手に長生きできるが決定力がない。
Stimは相手のゆっくりとした1baseプッシュに対してはSCVを盾にしながらStimmedMarineの火力を使って返す形が強力ではあるが、早いプッシュに対して間に合わないので相手のオーダーによっては相性が悪い。


vsProtoss
MMM編成を目指している場合はStim先一択。
Medivacが早く出てくるし、Medivacが出てくる前のプッシュを凌ぐうえでもHPはBunkerとSCV動員で水増しできるため火力のほうが必要となる。
MMM以外の編成、MarineTankBansheeに行きながら研究するときなどはMedivacが出てこないのでCombatShield。

vsZerg
Stimの優先度が高いが、CSもまた重要であり可能な限り研究を急ぎたい。
CSなしではStim使用後のMarineがBanelingの攻撃一発で死ぬようになってしまうが、
それを差し引いてもStimがあればそもそも相手のBanelingに当たらないように動けるだけの性能が得られる。


Marineの用途


vsTerran
序盤は非常に重要なユニットで、対地対空共に可能な汎用性や火力の高さと相俟って序盤のあらゆるプッシュを返すうえで役に立つ。
ただしHellion相手だけは隊列に細心の注意を払わないとまとめて焼き払われてしまう危険がある。
中盤以降は相手にTankや青Hellionの数が揃ってしまうと活躍が難しくなるので、Mechを相手取る場合はMarineの生産を絞って他のユニットを作る必要がある。
テランミラーは40分を超えるような非常に長いゲームになると最終的に空戦に移行してしまうことがよくあるが、
そういった展開では残っていたタンクが消滅したり資源が枯渇したりした結果ガスを使わずにミネラルだけで作れる対空ユニットとして再び出番が回ってくることがある。


vsProtoss
Terran対ProtossにおいてはMechがあまり有効でないのもあってMarineは序盤から終盤まで編成の中核をなす。
まずMMMの場合はMarauderとの割合が重要であり、2base初期の3raxなら1Reactor2Tech, 2base飽和後の5raxなら2Reactor3Techを標準とすべきである。
Marineの割合が減りすぎると相手のAirユニットやZealot・Archonに弱くなりすぎ、Marauderの割合が減りすぎると範囲攻撃に弱くなりすぎるうえにStimが入るまでStalkerに一方的に引き撃ちされてしまう。
1baseのVoidを絡めたオールイン(Marineが少なすぎると死亡)、1~2baseのマスBilnker(Marauderが少なすぎると死亡)、ロングゲームでの大量のZealotArchon(Marineが少なすぎると死亡)など、
MarineMarauderの比率が試される場面が序盤から終盤まで常に存在するので、特別な狙いがない限りMarineだけ・Marauderだけを生産するのは拙い。

Marine Tank Bansheeでの仕事もやはり火力係で、大味な攻撃しかできないTankの撃ち漏らしを仕留めてくれる。


vsZerg
Mechに行かない限りはMarineが戦闘の中心となる。
Banelingの範囲攻撃やInfestorのFungalGrowthに対しては弱いが、それも操作次第で大きな問題ではなくなる。
CorruptorとUltraliskを除くZergユニットはアーマーが高くないうえに長射程ユニットもいないためMarineのDPSの高さを活かしやすい。
最終更新:2012年07月15日 04:12
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