TvP偵察 > TvP偵察ケーススタディ~偵察とその対応~

初期ワーカー偵察


ProxyGateway


偵察情報:
  • 02:10頃
  • (敵陣にPylonがない かつ Gatewayがない) または Probeが少ない

わかること:
ProxyGateway.
2gatewayからZealotを大量に出してくる場合と、1gateだけProxyしてZealotx2とStalkerx1を最速で着弾させる場合がある。
前者の場合はProbeは10体だけ(Protossの陣地には9体)で停止するが後者は普通のオーダーより2~3体少ない程度。
前者は自陣の外に2gate建てるとTerranが封鎖するだけで守られるので内陣2gateが基本となるが、確実に内陣Proxyするためには相手の開始位置が確定していてかつDepot建設をはじめる前に到達することができなければいけないため、
距離が遠すぎずかつ相手の開始位置が確定しているマップ(2人用マップ、対角限定配置など)に限られる。
しかし上手いTerranであれば12Barracksノーガススタートしている限り内陣2gateのProxyが成功した場合ですらマイクロとシムシティで守りきれる公算が十分にあるため、
むしろCC firstや無偵察即2nd殺しとしての2gateと考えたほうがいいかもしれない。
そうしてテラン陣地の外へのProxyを考えると、可能なマップは広がる。ShakurasやMetropolisのように相手の位置が2ヶ所に絞れるマップなら相手の位置がどちらだとしてもそれなりに近いような位置にProxyができるからだ。
また、内陣Proxyが確実に出来ない3人マップ以上のマップにおいても一発偵察に賭けた運任せの2gate proxyは可能である。

内陣2gateの返し方にはいくつかある。

いずれの場合も、proxy2gatewayはワーカーを絞っているので返す時にワーカーを6,7体削られた程度ではまだ内政で有利であることを忘れてはいけない。

自陣シムシティで対応する
BarracksやBunkerなどの3x3建物をガスとCommandCenterの隙間に建てると通行不可能になる。
これを利用してミネラルラインへの通路を極端に減らしたうえでミネラルラインの裏にBunkerを建てて守る。
Marineでの追撃をしながら絶対にZealotに密着されないようなマイクロがあれば尚良い。

自陣でマイクロで対応する
マイクロで対応するといってもMarineとZealotの距離が縮まったときにZealotに退かせて距離をリセットするためにBunkerが1つは欲しいが、Marineに完璧なマイクロをさせたうえでワーカー動員の判断が適切であれば無理ではない。
早い偵察などで状況を認識して2Barracksでスタートしているとたやすい。

2ndに引っ越す
自分が封鎖スタートしている場合だけ使える。CommandCenterとBarracksを2ndに飛ばし、SCVとMarineを移住させる。
壁の後ろにMarineを置いて適宜修理することでZealotを無力化できる。
相手に悟られて壁を抑えるように動かれることがないようにする必要がある。ZealotとMarineの移動速度は共に2.25と同等だがSCVの移動速度は2.81と速いなので、
相手のZealotをSCVに引きつけておきながら先にMarineを壁の向こうに逃したあとでSCVを2ndに逃がすと良い。
無事引っ越せたら適当なタイミングで少量のマリーンでカウンターに行ってProbeを狩るとよい。
その後のオーダーは敵陣には何もないので偵察もし放題であり、相手に合わせてアンチになりそうなものを選択すればよい。

gatewayを完全に封鎖してしまう方法
相手がベースの隅にGWを固めて建てている場合だけ使える。初期Barracksを飛ばしてDepotや追加のBarracksなどで完全に封鎖して修理を続けることでZealotの無力化を狙う。
相手のZealotが出る前に封鎖してしまう必要があるため、早く気付くことは必須、あとは封鎖に必要なマス目の数次第になる。


1GateCore建設中止Nexus早め


偵察情報:
  • 03:20前後
  • Coreを建てていない かつ Gatewayが動いていない

わかること:
Zealot Stalkerを出さずに2nd Nexusを早める拡張オーダーの可能性が高い。ProtossがNo gas ExpandスタートのTerranを偵察した際に選択することがあるオーダーである。
Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。
ガスもCoreも遅らせているのでオーダーがかなり遅れており、2ndを諦めて1baseプッシュに変更しても強烈なカウンターがしづらい。
偵察SCVの到着がかなり早くないと間に合わない情報であり、偵察したときにはもうNexusの建設が始まっていることも珍しくない。
その場合相手の1baseプッシュの可能性が完全になくなったことを利用してマクロCCなどの少し欲張ったオーダーに行くのが良い。


1Gate1Core稼働中断Nexus早め


偵察情報:
  • 03:20前後
  • Core建設が半分過ぎくらいの時にGatewayが動いていない かつ Assimilatorのガス採取を止めている

わかること:
ZealotやStalkerを出さずに2nd Nexusを早める拡張オーダーの可能性が高い。
Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。
Coreを遅らせている場合はオーダーも遅れているが、とりあえずCoreまで建てたうえでZealotを出さないオーダーはオーダー自体はそこまで遅れていないのでカウンターの4gateなどに注意する。
ガスが遅いので2gasを使ったオーダーには行きづらい。
このオーダーに行くプロトスは基本的に1gate1gasCoreに行こうとしていたがTerranの即2ndを見て拡張を早めただけであり、そこまで早い拡張ではないためStalker生産前を狙った普通の偵察タイミングでも察知することができる。

Stalkerスタート


偵察情報:
  • 03:20前後
  • Core建設が半分過ぎくらいの時にGatewayが動いていない かつ Assimilatorのガスを掘っている

わかること:
おそらくZealotを出さずにStalkerから生産するオーダーである。
Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、1gasであれば2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。
4GWでのプッシュは十分可能だが、2ndがないことを確認してBunkerを十分追加すれば守れる。2gasの場合はBunkerを無視して攻められる1ベースオーダーのバリエーションが多いのであまり有効ではない。

ZealotStalkerスタート


偵察情報:
  • 03:20前後
  • Core建設中にGatewayが動いている

わかること:
いつでも生産をキャンセルできるので実際に出てくるのを確認するまで確定ではないが、Zealotを作っていることは間違いない。
特にChrono boostがかかっていればZealotStalkerでのハラスやpoke(突付くこと、及び突付くことによる偵察)の可能性が十分にある。
最初のBunkerが比較的早めに欲しい形である。
Zealotを1体だけ作ってCoreまで建てたところでStalkerを作らずに早く2nd Nexusに行くパターンもある。
このパターンにはZealotが出るのが早くStalkerより火力が高いぶんEngineering Bayハラスの効果が薄いという特長がある。

1gate Expand


偵察情報:
  • 04:00~05:00
  • 2nd Nexus

わかること:
1gate Expandしている。1baseプッシュがまずない。
ただしExpand後3gateを回し続けての6GWより早いタイミングプッシュやNexus完成直前にキャンセルしての5GWプッシュなどは有り得るのでまったく無防備でいいわけではない。

1base 2base分かれ目の偵察

Fast Robo


偵察情報:
  • 06:00過ぎ
  • Roboがある かつ 6分以降の遅い2nd Nexus
  • Immortalがいる かつ 6分以降の遅い2nd Nexus

わかること:
1-base Immortal Push(Nexusはフェイク)
2-base Immortal Push(軽く2ndを潤わせながらImmortalを最速で3体溜めたらプッシュ)
2-base Fast Colossus (Taldarim 2nd裏のような崖を利用してSCVを狩れるパターン、スピードアップWarpPrismを利用してSCVを狩るパターン、Colossus2体が出たら前に出て射程差を活かして正面からユニットを削ってくるパターンがある。
Colossusで守りつつ早めに3rdに行くのもあるが、Colossusを出す準備をしてから2ndに行っているような形なのでColossusが強い時間帯を活かしてダメージを与えないとプロトス側としては辛く、まず間違いなく何かを仕掛けてくる)

こちらが標準的な1rax 2nd 3rax Medivacだとすると
まずはImmortal対策にBunkerを多めに(3つ4つ)建てておきながらMedivacが出てImmortalの可能性や脅威度が下がってきたら回収する。相手のColossusプッシュを守るうえでも重要なので2つは残す。
Colossus対策だが、ここまで早いColossus相手にはダブルスターポートに行ってもペイする前に相手のプッシュタイミングがくるうえにMMの量が減ってしまう影響が大きいので、Medivacx2のあとVikingの連続生産とMMの連続生産を途絶えさせないようにすることが重要。
少量のVikingでも相手のStalkerに一方的に撃たれないように立ちまわれば死なない(つまり相手がColossusだけを下げたときに追いかけないということ)
基本的にVikingの位置はBunkerと同ライン~1マス前までにキープすることで相手のStalkerに狙われないようにして、かつ相手のColossusがこちらのMMやBunkerを狙うとVikingが反撃してくれるという形を維持する。

1base obs Blink Stalker


偵察情報:
5分台後半~6分過ぎ
2gasスタート後
5分台後半に2ndがない かつ (6:20に敵陣スキャンして遅いRoboがある あるいは 同時期にTwilightCouncilがある)
補強材料:6:20に敵陣スキャンして1 or 2Gatewayがすでに存在しており、3 or 2Gatewayが追加で作成されている。(TwilightとRobo、ひいてはBlinkとobserverを早めるためにGatewayは後から追加することになるのが即Blinkerオーダーの特徴である。)

わかること:
1base Blink Stalkerによるオールイン、またはタイミングプッシュ。
1rax 2ndから1/1/1系に向かっていると1stに侵入してくる単純な物量によって死亡するため1rax 2ndから3rax以上のBio系を前提とする。

3rax 2gasに行った後気づくのが遅れたなどで3raxだけで対応する場合は2ndを浮かせて1stに戻しStimとMedivacが揃うまで守らないといけない範囲を減らすことで対応する必要がある。
この場合Bunkerは1stの坂上と生産施設をカバーする2つは必要になる。

3rax 2gasに行っていた場合でも6:20までに気付いた場合は一旦ガスを剥がしてミネラルを増やし5rax 4techに伸ばしながらMarauderを連続生産すれば2ndに出たまま守ることができる。
この場合2nd前Bunkerを2つは用意して7:20にSCV3,4体を貼り付けておくことでBlinkerに正面突破されないようにし、徐々に数を増やす。
Barracksの連続生産とサプライキャップ解放を優先してしばらくSCV生産を断続的にすることで十分な軍量が揃う。
4rax以上に行っていた場合もガスを剥がす必要がないだけでこれと同じような対処ができる。

このオールインにおいてはBlinkを活かしてShieldとTerranのユニットを交換しては下がることでジリ貧になるまでユニットを削り続けたいのがプロトス側であり、Shiledの回復とBlinkのリキャストを可能な限り活かしたいのがプロトス側である。
そのため相手が自由にBlinkを使える環境で戦わないことが重要になる。
具体的にはまず1stの崖をはさんで戦わないことである。崖下から狙える位置にBarracksを建てている場合などはそもそもシムシティを間違っており避けるべき戦闘を強制される最悪のパターンと言える。
次に、MMは1stと2ndの中間を基準として、相手のBlinkerに自分のMMから離れたところを潰されないようになるべく相手の動きを把握して合わせて動く。
2nd前へのプレッシャーに釣られて1stから完全に離れたときなどに1stに飛び込まれてしまうとMMが戻ってくるまでにBlinkが再使用可能になってしまううえに陣形も待ち構える形のStalkerのほうが良い形になり、
シールドが削られたStalkerから崖下に逃していくような華麗なマイクロと合わされば無傷のStalkerにMMを削れるだけ削られた挙句にMMが戻るまでに被害を受けた建物やSCVと合わせて取り返しのつかない状況に落とし込まれてしまう。
また、崖上への攻撃とBlinkでの飛び込みに必要なobserverはなるべく落としたい。そのためにスキャンを常に1つ温存しておく。

6分以降~2baseからの偵察~


1gate2gasTC即2nd即DT(6:40)


偵察情報
  • 06:20に1stスキャンして合計ガス採取量が700以上
  • 初期ユニットと2ndタイミングが釣り合っていない(1gate 2gasからStalkerしか出していないのに4:50頃の遅めの2nd)
  • DT生産までずっとユニット数が少ない(No sentryでStalkerがせいぜい2体)

わかること
1gateCore2gasでTCを建ててから2ndを建て始める非常に速い即2nd即DT。
1gate 2gas TC 2nd 3gateとすると6分40秒~7分にDT3体をワープイン可能。TCを隠すために遅らせるなどの要因がなければ6分40秒。
Stalker1体だけ生産した場合で2ndの建設開始時間は4:50とやや遅い。
地上経由の即2nd即DTではProbeを削るものを除けば最速。
違和感を覚えてスキャンを一時温存しながらE-bayを早めることで対応。


1gate2gas即2nd即DT(7:40)


偵察情報:
  • 07:00
  • 1gate 2gas 2nd後(1Zealot 1Stalkerだけ生産してCore完成直後までに2gas目で4:50までに2nd Nexus建造開始可能)
  • ユニット数が少ない(1sentry 2Zealot 1Stalker + 3gateway)

わかること:
即2nd即DT。
1gate 2gas 2nd TC 3gateとすると1stの2ガスだけで7分40秒にDT2体がワープイン可能。
ユニットがほとんどいないので1rax 2nd 4rax Marineでのプッシュで大きなダメージを与えられる。
(Marineでマップコントロールを取った後スキャンで相手のユニットが少ないのを見て突っ込みつつEngineeringBayと1st2nd間の封鎖を用意する)
1rax 2nd 3rax Medivacに向かっている場合も、相当の対応力が要求されるものの7分半までに保険のE-bayと温存スキャン1つ、1st2nd間の封鎖さえ用意していればDTのうねうねに気づいてDepotを上げてスキャンを打ったあと1st坂上にTurretを用意しながら封鎖壁を修理しつつ2ndにいるユニットを逃がし続けることで対応が可能。

7~8分のGatewayプッシュの危険度低下要素

偵察情報
  • 7:10スキャン
  • Nexus稼働中(直後のプッシュの可能性は低い。プッシュがきてもProbeを削った場合ほど強烈ではない。Probeを追加しながらの6Gateプッシュでも無警戒なら致命的なダメージを被るくらいには強烈なので最低限の注意は必要)
  • Robo稼働中(2ndに行きながらImmortalを使ったプッシュではImmortalが揃わないため直後のプッシュの可能性は低い。WarpPrismを絡めたハラス・プッシュやBilnkerを使ったハラス・プッシュは有り得るが2nd拡張から直行はあまりスタンダードではない)
  • その他のTechオーダー確認

2base Tech


偵察情報:
  • 07:50頃
  • 1gate 2ndか3gate 2nd後
  • 2ndで両方のガスを採取中 または 片方のガスを100以上採取している(残量2400以下)

わかること:
なんらかのTechヘビーなオーダー。6-gate Push、即3rdなどの可能性が消える。
MMで前に出てマップコントロールを取ることができ、相手のガス採取量によってはMedivacが出る前のMMプッシュでダメージを与えられる可能性がある。

ミネラルヘビー


偵察情報:
  • 07:50頃
  • 1gate 2ndか3gate 2nd後
  • 2nd前にユニットがいない かつ 2ndのガスが取られていない

わかること:
このタイミングに2ndのガスが取られていない時点で可能性がほぼ6GWプッシュか即3rdに絞られる。
ユニットがいないということは前に出てきているが、岩を壊していたりXelNagaTowerを確保しに前に出ているだけの可能性もあり、6GWという断定には至らない。
スキャン以前にマップに偵察ユニットを残して3rdや隠し3rdを探していないとジレンマを残す情報。

Zealotがいっぱい


偵察情報:
  • 07:00過ぎ
  • 1gate 2nd後
  • sentryがいない かつ Zealotが多い

わかること:
DTの可能性が高い。Sentryの少なさとZealot比率の高さはDTの兆候の最たるものである。
Chargelotの可能性もあるが、SentryなしではCharge研究完了までの繋ぎが弱いので非合理的。
1rax 2nd後の4~5rax Marineでのワンプッシュが刺さる。

Zealotがいっぱい2


偵察情報:
  • 07:00過ぎ
  • 1gate 2nd後
  • sentry1,2体とZealotしかいない

わかること:
DTか即Chargelotの可能性が高い。1rax 2nd後の4~5rax Marineでのワンプッシュが刺さりうるが、
Sentry2体にエナジーが溜まっていればFFが4回ほど使えるのでうまくZealotの壁とFFの壁に挟まれてしまうと余裕を持って返される。
ただSentryが1体増えるごとにDTが20秒は遅れる。

Stalkerがいっぱい


偵察情報:
  • 07:00過ぎ
  • 1gate 2nd後
  • sentryがいない かつ Zealotがいない かつ Stalkerが5,6体いる

わかること:
2-base Blink StalkerかDTの可能性が高い。しかしStalkerにマップコントロールを取られているせいで相手が見えていないだけならGWプッシュやImmortalプッシュも十分ありうる。
1gate 2nd後の即DTは4~5rax Marineでのワンプッシュに弱いことが多くダメージを与えると共に警戒することができるのだが、
Stalkerが多い場合は引き撃ちが上手ければ問題なく返せるためプレッシャーで識別することができない。

早いobserver発見


偵察情報:
  • 07:00過ぎ
  • 1gate 2nd後
  • 自陣でobserverが見えた

わかること:
6分にRoboが完成するような早いRoboに行っている。それも1gate 1Roboや2gate 1RoboからのExpandでない以上2gas 1gate Expandから2gateway追加よりも先にRoboに行くような形である。
リスクを取ってTechを伸ばしている形だがobserverが見えた頃にはもうその隙を突くには遅い。
相手はやたらと早いTechを活かしてのプッシュ、つまり早くImmortalを揃えてのプッシュか10分過ぎにColossus3体を揃えてのSquirtle風オールインの可能性が高い。
プッシュのためにRoboを急いでいるProtossにとってobserverを急ぐ理由はあまりないため、早いobserverが見えなかったからといって1gate 2nd 1Roboの形でないとは言えない。裏は必ずしも真ならず。

observer発見


偵察情報:
  • 08:00過ぎ
  • 1gate 2nd後
  • 自陣でobserverが見えた

わかること:
Roboに行っている。それも標準的なマップにおいて1gate 2nd 3gate Roboという順番の安定型スタンダードオーダーから最初にobsが到着する時間である。
MassGatewayプッシュが今すぐ来る可能性は低い。
kcdcオーダーなどのRoboを節約する超速即Chargelot HighTemplar(Stormあり)の可能性は低い。
即DTの可能性は低い。(DTとobsの空間揺らぎを見分けられる場合に限る。移動速度とルートで見分ける。)
即3rdの可能性は低い。1gate 2nd 3rd 4gate Roboや1gate 2nd 2gate 3rd 4gate Roboなどのオーダーでは8分にようやくRoboが完成する程度である。
(ただしGatewayとユニットをケチれば不可能ではないため、プレッシャーを一度かけるなどして相手のユニット数を確認していないと断定には至らない)


2ndからのRobo


偵察情報
  • 06:20-7:00にスキャンするなどしてRoboを確認

わかること、またはやること
Roboを確認してから9分くらいまで、あるいは自分が前に出るまでMarineの半分くらいを1stRamp上に戻すことで少し得るものがある。
SentryWarpPrismでRampを抑えられる危険がなくなり、またObserverも落としやすくなるからである。相手にGatewayプッシュの可能性があれば危険な行為だが、相手のRoboが確定したことでそうするリスクは限りなく減じられる。
2baseからのImmortalSentryプッシュは着弾が9分以降と遅く、Gatewayプッシュのような7分8分の早いプッシュはまずない。つまり2nd前はもはや急所ではない。
同時に、ワーププリズムにSentryを入れてミネラルラインにハラスを入れるプレイや、1stRampをFFで抑えて詰めに行くプレイはそのくらい早い時間に着弾しうる。1stbaseのほうが急所になるのである。
また、8分頃からはObserverがTerranの陣地に来る可能性が高い。
最終更新:2012年09月30日 03:24
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