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Siege Tank
タイプ 地上ユニット 地上ユニット
属性 Mechanical, Armored Mechanical, Armored
コスト Mineral 150 Gas 125 / 45sec Supply 3 Mineral 150 Gas 125 / 45sec Supply 3
生産施設 Factory(TechLab) Factory(TechLab)
Life 160 160
Armor 1(+1) 1(+1)
Attack Ground Attack(Mobile) 15(+2)
Ground Attack vs Armored(Mobile) 25(+3)
Ground Attack(Siege) 35(+3)
Ground Attack vs Armored(Siege) 50(+5)
Range 7(Mobile) 2<r≦13(Siege)
Cooldown 1.04(Mobile) 3.00(Siege)
Speed 2.25(Mobile) 0.00(Siege)
Sight 11 11
輸送コスト 4 4

概要

単体地上攻撃のMobile Modeと範囲地上攻撃のSiege Modeを切り替えることができ、Siege Modeの間は移動ができない代わりにこのゲームの中で最も射程の長い範囲攻撃が可能になる砲撃ユニットである。
その範囲攻撃は火力自体もかなり強力なものではあるが、SiegeTankの範囲攻撃はColossusやHellionの範囲攻撃と異なり味方にもダメージが発生する(FriendlyFire)ため、相手に接近されてしまうと自軍にも無視できない被害が発生する。
Mobile Modeの利点は移動ができることだけではなく、相手のユニットが単体の場合はSiegeModeよりも火力が高いので少数同士の戦いではSiegeしないほうが火力が高い。
またModeの移行には3秒の硬直時間が伴うため、待ち構えて戦えた場合と不意を突かれた場合とでまったく正反対の戦果になってしまうほどの差が生まれ、状況把握と立ち回りが重要なユニットとなっている。
SiegeTankを編成に混ぜると機動力が落ちるため、状況把握と立ち回りが重要な特性に拍車をかける。
内政的にはガスコストが重く、ベース数の少ない中盤までは生産できる数が限定される。

Tankの範囲攻撃

攻撃範囲全体に同じダメージを与えるColossusやHellion、HighTemplarのPsionic Stormなどとは違い、SiegeTankの攻撃は砲撃の中心部(攻撃対象)から離れるにつれ攻撃力が低減する。


TankのFocusFireが持つ意味


Siege TankでのFocusFireは通常のユニットと比べてメリットが多い。
特に大きいのが、FriendlyFireによるダメージを避けられるということだ。
FocusFireするということは狙っているユニット以外を狙わないということである。
後列にいる相手のStalkerを狙えば自分のMarineに密着したZealotを狙わないし、遠くにいる相手のInfestorやBanelingを狙えばMarineに密着したZerglingを狙わない。
攻撃をAIに任せると自分に近いユニットを優先して狙うため、とくにFriendlyFireが発生しやすくなるため、なおさら操作によって差が出てくる。

もう1つは、範囲攻撃のダメージが重なることで固まったユニットを確実に仕留められるということだ。
これほど高い攻撃力を持つユニットに集中砲火させてしまうとオーバーキルが大量発生しないのかという疑問があるだろうが、これは発生しない。
Tankはオーバーキルに関してはAIの出来がよく、対象が死んだ後の攻撃になりそうならターゲットを変更するように出来ている。
ただし完全に自動選択に任せてしまえば前述したFriendly Fireの起きる敵を狙いやすいため、Focus Fireする際には複数のターゲットをShift予約で指定しておくほうがよい。

視界確保の重要性

SiegeModeの射程は13なのに対してSiegeTankの視界は11しかなく、他のユニットで視界を確保してやる必要がある。
SiegeTankのにらみ合いにおいては地上ユニットで視界を取ろうとすると視界を取ろうとしたユニットが相手のTankに撃たれてしまうため、制空権を確保することが重要になる。
スキャンでも一時的に視界を確保することはできるが、使える数が限られているので長期にわたって使用するには向いていない。

Sensor Tower + Scan

相手に制空権を取られて取り返せる見込みがない場合の対処法として、前線にSensor Towerを建てて相手のSiege Tankの前進を確認したらスキャンを撃って先制攻撃する方法がある。
相手の攻撃を受けてからスキャンして反撃した場合はどうしても後手後手に回るため、Sensor Towerを建てることで得られる恩恵は大きい。

アップグレード

共通アップグレード

射程の長さによって一方的な攻撃機会が多いので特にWeaponアップグレードが重要。
TvTにおけるWeappon+1の重要性は特筆すべきものである。SiegeTankの撃ち合いでSiegeTankを倒すのに必要な攻撃回数が4回→3回になるので大きな効果を発揮する。
Armory自体がガスを消費して高価であり、Thorと違ってSiegeTankは生産にもArmoryを必要としないのでThorを作らないHellion Tank Vikingのような編成では完全に研究のためだけに建てるだけになってしまい、アップグレードコストは総合的に高くつくといえる。

固有アップグレード


Siege Mode

相手のユニット5,6体に範囲攻撃が期待できるような規模の地上戦闘では戦力倍増どころではない効果がある。
Siege Modeは研究しないと使えない。SiegeTankの連続生産を優先してSiegeModeの研究を遅らせてしまう人を見るが、
それが有効なのはごく限られたパターン(Tankの生産開始と他のテクノロジー研究に必要なガスの一時投資が被ってしまって序盤のガス捻出が厳しいような)のみであり、
必要以上にSiege modeを遅らせるとSiege modeがあれば決め切れた/守り切れたゲームを落としてしまう危険があるので癖にしてしまってはいけない。特別の狙いがなければ早く研究しよう。

変形には3秒の硬直が伴うことと、単体攻撃に関してはMobile Modeのほうが火力が高いことから、遭遇戦や少数戦では変形しないほうが有効な場合がある。
Siegeの解除(Mobile Mode)にも注意が必要である。Siegeするにも解除するにも3秒がかかるわけだが、Siegeを解除し始めた瞬間というのは6秒間Siege Modeを使った攻撃ができない事を意味する。
Tankが最も弱いのはSiegeしていない状態ではない。Siege解除をはじめたタイミングが最も弱いのだ。
相手からすると突っ込むのに最適のタイミングとなる。

自分から射程2の円内には攻撃できないため、3体以下のSiegeTankは接近した敵ユニットに一方的に攻撃を受ける可能性がある。
攻撃できたとしてもFriendly Fireが発生することと合わせて敵ユニットの接近は最も忌むべき物である。

Tankの配置

移動時の隊列のまま無造作に一気にSiegeするとTank同士が固まり、また綺麗なラインを形成できない。相手の姿が見えたり急ぐ場合はそういうSiegeも必要だが、時間をかけて良いならより有効なSiegeTankの配置がある。

ラインを形成する

各Tankの最大射程が、突っ込んでくるユニットに綺麗に重なるようにすると一斉に砲撃が開始されるためより効果的にダメージを与えることができる。

等間隔に配置する

Tank同士の間隔にゆとりを持たせることで、相手に接近されたときに強くなる。
相手のユニットに密着された時のFriendlyFireが軽減されるうえ、密着されて攻撃できないTankが減る。

配置のしかた


呼称は便宜的につけた仮のものである。
これらは相反するものではなく、併用して操作の密度を増やすことでよりスピーディーに展開できる。
どの操作方法を取るにしても、想定した持ち場につくまえに敵と遭遇したら素早くその場でSiegeの指示を出し直せるよう警戒している必要がある。

取り残し法

移動しながら少しずつTankを選択してはSiegeさせていくことで取り残すようにして配置していく。

散開後変形法

各TankにSiegeさせたい位置に移動指示を一気に出したあと、意図した持ち場にきたらSiegeさせる。
慣れればタイミングをはかって一斉にSiegeさせることも容易くなる。

Shift予約法

SiegeTankをタンクラインを作りたい地帯の手前まで移動させながら、各SiegeTankにそれぞれの持場に向かってShift+移動→Shift+SiegeModeを予約する。
すでにSiegeしたTankやHold Positionしているユニットが未だSiegeしていないTankの進路を塞いでしまうと、
移動が不可能と判断したSiegeTankは移動指示をキャンセルしてその場でSiegeしてしまうのでユニットが詰まらないよう配置には気を配る必要がある。
MarineTankを1つのグループに入れているとMarineをとっさに操作した時に予約がかき消されるため、グループは別にしているほうがはるかにやりやすい。

Siege Tankの用途

vsTerran

ゲーム終盤まで重要なユニットである。テランミラーでの地対地ユニットのうち最強と言っていい。
対地制圧力が圧倒的なこのユニットの存在によってテランミラーは陣取り合戦の様相が強くなっている。
ただし待ち受けるのが強いだけであり、突破力に優れるわけではないため適切な量というものがあり、
超ロングゲームでのマップを半分半分持ち合って戦線が膠着するような形においては必要以上に生産すると相手のAirユニットへのスイッチに対する脆弱性を増すだけの結果になる。
突破力に優れないといってもSiegeさえしてしまえば射程内を制圧できるため、相手のTankラインに対して砲撃を受けながらも構わず前進Siegeすることで戦線を無理やり押し上げるというSiegeTankにしかできない仕事が可能である。
これは射程が短いためTank相手の交戦後の陸路離脱は一方的な砲撃によるロストを意味するMarineMarauderとは根本的に異なる。

vsZerg

Zergはユニットサイズの小ささ・HPの低さ・密集しやすさなどSiegeTankにとって都合の良いユニットが多く、
MarineTank、MechともにBroodLordが出てくるまでは対地戦力の核となるユニットである。BroodLordがいる場所ではSiegeの活用が難しくなるものの、
BroodLordの登場後においてもMobile状態でInfestorに対する盾としての仕事が生まれる。Marineより先行して、時にはMedivacに載せてドロップしてInfestorを狙うことでFungalを狙えないようにすることができる。
もっともBroodLord登場前であってもInfestorに対するアンチであり、Tankより後ろにMarineをキープしていれば安全なためMarineを守るための牽制および盾のような役割を見せるのだが、
BroodLordがいない時にはMarineが積極的に近づくべきZergの戦闘ユニットはいないのに対して、BroodLordがいる場合はMarineが積極的に前進してBroodLordに肉薄するという目標が生まれるという違いがある。


vsProtoss

対Tや対Zに比べて効果的なシチュエーションが限られており使う機会が少ない。
対T・対ZにおいてはマクロゲームでもTankを生産し続けるのはごくごく主流の戦い方だが、対Pで使われる場合はオールインビルドであったりほんの数体出すだけで別のユニットに切り替える戦術ばかりである。
その理由としては、
TvPで強力なMarine Marauder Medivac編成の強みである機動力を殺してしまうこと。
ガス負担が強いため組み合わせるのはもっぱらMarineになるが、MarineはProtossが中盤までに必ず用意し終盤には豊富に揃ってくるColossusやHighTemplarの範囲攻撃に非常に弱いこと。
Protossは高価でHPが高いユニットが多いためTankの範囲攻撃の効果が相対的に薄いこと。
Zealotに接近された際のTankのFriendlyFireが、ZealotはHPが高いぶん長生きするためZerglingの比にならないくらい多く入ること。
などが挙げられる。
最終更新:2012年05月10日 08:30
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