Ghost |
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タイプ |
地上ユニット |
属性 |
Biological, Psionic |
コスト |
Mineral 200 Gas 100 時間 40sec Supply 2 |
生産施設 |
Barracks(TechLab) |
Life |
100 |
Energy |
50(+25)/200 |
Armor |
0(+1) |
Attack |
Ground Attack 10(+1) Ground Attack vs Light 20(+2) Air Attack 10(+1) Air Attack vs Light 20(+2) |
Range |
6 |
Cooldown |
1.5 |
Speed |
2.25 |
Sight |
11 |
輸送コスト |
2 |
概要
Barracksから生産できる歩兵型のスペルキャスターである。
HighTemplarやInfestor、Ravenのように通常攻撃能力のないスペルキャスターが少なくない中で弱いながらも通常攻撃能力を持っていることは特筆に値する。
保有しているスキルは相手のエナジーとシールドを100減少させる範囲攻撃スキルであるEMPと、Psionic属性にダメージボーナスのある単体攻撃スキルSnipeというアンチスペルキャスター仕様になっているが、
シールドにダメージを与えるEMPの特性からProtossに対する支援砲撃役としての立ち位置も堅固なものとしている。
Bansheeと同じように使用中にエナジーを継続消費するタイプのクローキング能力を持っており、通常攻撃能力や戦術核と組み合わせることによってトリックスター的活躍もできる。
EMPの瞬間火力は非常に高いが、通常攻撃のdpsは相当に低く、Light以外にはStimを撃たないMarineと同等、Lightに対してもStimを撃たないMarine2体分でしかない。
HPも100とコスト200/100を考えると破格の低さである。通常攻撃能力を持っているとはいえ、しょせんはInfestorやHighTemplarと同じスペルキャスターである。
ただしそれでもDetectorのない相手にクローキング状態から一方的に攻撃できていれば決して馬鹿にできないだけのダメージが積み重なるので侮れない。
Ghostは内政的にも注意が必要なユニットだ。GhostはMarauderと同じTechLabをつけたBarracksで生産するが、必要資源/秒を見るとGhost(9.5/sec)はMarauder(4.17/sec)と比べておよそ倍の速度で資源を消費する。Ghostを生産している間だけ1Barracksあたりの消費資源が上昇してしまう特性があるのだ。この消費資源の変化により、Ghostへの移行タイミングによっては他のBarracksやStarportの連続生産を阻害してしまう危険がある。しかしこれは少ないBarracksでGhost生産に移行すると生産施設への投資を抑えたまま生産効率を高めることができるということでもある。
アップグレード
歩兵共通アップグレード
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Infantry Weapons Level 1 Mineral 100 Gas 100 時間160sec |
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Infantry Armor Level 1 Mineral 100 Gas 100 時間160sec |
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Infantry Weapons Level 2 Mineral 175 Gas 175 時間190sec |
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Infantry Armor Level 2 Mineral 175 Gas 175 時間190sec |
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Infantry Weapons Level 3 Mineral 250 Gas 250 時間220sec |
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Infantry Armor Level 3 Mineral 250 Gas 250 時間220sec |
研究施設 |
Engineering Bay |
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研究施設 |
Engineering Bay |
効果 |
Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の攻撃力を上昇させる |
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効果 |
Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の防御力を上昇させる |
Ghostの通常戦闘能力に依存したプレイをすることは普通ないため、アップグレードの段階はあまり関係がないが、
オーダー的にGhost生産よりもDouble-Ebayでのアップグレードを優先する場合が多いため必然的にアップグレード済みのGhostを使用することが多い。
固有アップグレード
Moebius Reactor
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Moebius Reactor Mineral 100 Gas 100 時間80sec |
研究施設 |
Ghost Academy |
効果 |
Ghostの初期Energyを25増やす。 |
効果時間 |
永続 |
Ghostの初期Energyアップ研究はInfestorの初期Energyアップ研究とは違った使い方をすることがある。
Infestorの場合は必ず初期Energyアップ研究を開始してから30秒後以降に生産を開始して、初期Energyアップ研究が適用された状態で生産完了するように調整するのがいい。
しかしGhostの場合も初期Energyアップが適用されるように研究開始後40秒以降に生産を開始したほうがいいかというとそうとは限らない。
Infestorは生産に必要な資源のガスの比率が高く、ザーグのLarva生産システムとも相俟ってガスを溜めて一度にまとめて生産する。
しかしGhostの生産に必要な資源はMMMだけを生産している時に比べればガスを多く使う程度であり、また生産力もTechLabのついたBarracksの数に制限されるためLarvaに比べるとまとめての生産には向かない。
Ghostの増え方は資源よりも生産力がボトルネックになるため、研究完了前から生産したほうが早い段階でGhostの数が揃うぶん早期に使えるエナジー総量が高くなることがあるのだ。
Infestorの増え方は生産力よりも資源がボトルネックになるため、研究完了後にまとめて生産したほうが使えるエナジー総量が高くなる。
Personal Cloaking
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Moebius Reactor Mineral 150 Gas 150 時間120sec |
研究施設 |
Ghost Academy |
効果 |
GhostがCloakのスキルを使えるようになる。 |
効果時間 |
永続 |
相手のDetectorがなければ一方的に攻撃できるため、対Protoss戦ではスキャンを溜めておいて相手のobserverを排除してから使うと強い。
優先度としては対Protoss戦ではどんな展開にせよ終盤までには研究、対Zerg戦では対Infestorや核ハラスのためにGhostを使うなら研究、
対Terran戦ではGhostを使う場合のみ研究する程度。
スキル
Sniper Round
ダメージ |
25(+25 psionic) |
消費Energy |
25 |
射程 |
10 |
発動前予備動作 |
0.5sec |
効果 |
単体のBiological属性ユニットに対して25(+25 vs psionic)のダメージを与える。複数の発動を予約することができる。 |
備考 |
研究不要 |
通常ユニットへのダメージは低いため、もっぱら相手のキャスターユニットにトドメを刺すために使われる。
対キャスタースキルなのはEMPも同じだが、相手の数が少なければSnipeのほうがEMPよりも省エネルギーなので密集具合によりEMPと使い分ける。
Infestor,HighTemplar,Ghostは2回このスキルを使うと倒せる。
EMPを打ち込んだ後のHighTemplarはShieldがなくなって一度のSnipeで倒せるためEMPとのコンボも強力である。
射程ではHighTemplarのFeedbackを1上回っているが、Feedbackが使用後即発動なのに対してSniper Roundは発動までに0.5秒の溜め時間が必要になるためお互いに射程外から予約するとFeedbackに撃ち負ける。
EMP Round
ダメージ |
100 |
消費Energy |
75 |
射程 |
10 |
効果半径 |
1.5 |
効果 |
効果範囲内にいるユニットにShiledとEnergyに最大100のダメージを与える。敵味方は問わない。Cloak状態のユニットをゲーム内時間10秒の間見えるようにすることができる。 |
備考 |
研究不要 |
敵のShieldやEnergyを削るために使うほか、自分のユニットを密集させてEMPを当てることでエナジーを捨ててFeedbackによるダメージを軽減するためにも使える。
可視化出来るのはDarkTemplarやBansheeのようなCloakingユニットだけであり、Zergが地面に埋めたBurrowedユニットを見えるようにすることは出来ないため注意。
Cloaking Field
消費Energy |
25(0.9/s) |
効果時間 |
Energyが0になるか、自分で停止するまで |
効果 |
GhostをCloaking状態にして不可視にする。Detectorで発見される。 |
備考 |
GhostAcademyでの研究が必要(Mineral 150 Gas 150 時間 120sec) |
Tac Nuke Strike
ダメージ |
300(+200 Buildings) |
射程 |
12 |
効果半径 |
8 |
発動前予備動作 |
20s |
効果 |
Nukeの発射を要請し、20秒後にNukeを着弾させる。敵味方の区別なく中心部に300(+200 Buildings)のダメージを与える。中心から離れるつれ与えるダメージが50%、25%に減衰する。 |
備考 |
Nuke(Mineral 100 Gas 100 時間 60sec)を保有しているGhost Academyが必要。 |
使用している側のプレイヤーには大きな効果円が、そうでない相手側のプレイヤーには中心部にだけ小さな赤いレーザー光が見えるため、よく探せば時間に余裕を持って発見できる。
敵の足止めやハラス、Tankラインを後退させるためにも使われる。
大量にNukeを用意してマルチタスクでの核ハラスが行われることもある。
GhostAcademy1つにつき1つのNukeしか持てないが、GhostAcademyを複数建てることによって同時に使えるNukeの数が増える。
特に注意しないといけないNukeのターゲット候補は、
- ワーカー(かすっただけでも即死する。ベースを狙えば30体近いワーカーをまとめて倒せる)
- サプライ施設の密集地帯(HPが低く、効果範囲の中心部分では一撃で破壊される)
- 防御施設の密集地帯(HPが低く、効果範囲の中心部分では一撃で破壊される)
- Hatchery(中心部分ではEggが、かすっただけでもLarvaが消滅するため生産を妨害できる)
- 主力部隊(万が一当たった場合の被害が甚大である。)
Nukeを落とす前にForceFieldなどでGhostが射程外に押しやられると発動準備中のNukeがキャンセルされるほか、Phoenixに持ち上げられた場合やVortexに飲み込まれた場合もキャンセルされる。
対戦種族別Ghostの用途
vsProtoss
終盤は自分と相手がどんな編成であっても使いたいほど強力なユニット。
序盤に3Barracksから大量のMMとGhost2体を揃えてプッシュに行くというGhostを利用したプッシュもある。
中盤以降はHighTemplarに合わせて増やすのみならず、Archonが多かった場合にも増やすと良い。HPがShiled350とLife10で構成されているArchonには瞬間火力の高いEMPを一気に叩きこむだけでほぼすべてのHPを削りきれる。
対Protoss戦におけるGhostとMMMの生産優先順位
GhostはProtoss戦で中盤以降の鍵となるユニットだが、大きな戦闘でお互いのユニットが壊滅したあとのような泥沼の状況ではMarineMarauderの数をある程度まで増やすほうが先決でありGhostを生産する価値が薄い。
まず、ユニットの密度が薄いとEMPやStormが共に弱い。
そしてGhostは通常dpsやHPでMarineMarauderに大きく劣るうえに、コスト的にも生産施設さえ十分であればMarauderを2体以上生産できるだけの資源を消費する。
あくまでサポートユニットだということを忘れてはいけない。
vsZerg
Snipeの仕様があらゆるBiologicalユニットに対して45ダメージを与えていた頃は終盤戦にマスゴーストを揃えてHiveユニットにSnipeを連打するという戦術がよく見られたが、
1.4.3パッチによって基本ダメージが25ダメージ(Psionic属性持ちに対しては+25ダメージの合計50ダメージ)に変更されてからはほとんど見られなくなった。
現在でも終盤戦ではInfestorに対するアンチ兼核を使ったハラスに使われることがあるが、生産コストが高いため使用頻度は低い。
vsTerran
1.4.3パッチの入る前はSCVとMarineを一回のSnipeで倒すことができたためオープニングオーダーにゴーストを組み込んで使われることがあったが、
MarineへのSnipeのダメージが25しか入らなくなった現在では序盤にGhostを出すオーダーが使われることはなくなっている。
対Lightに特攻がありながら自分はLight属性を持っていない関係上Hellionにそこそこ強く、
Banshee相手にも1.Light特攻 2.射程が同じ 3.EMPでCloakを剥がせるため非常に有効と序盤に強い要素はあるのだが、いかんせん対Bioの戦闘力が落ちすぎてしまった。
中盤以降は相手のTankのSiegeを解除させるための核要員として使うこともできるが、スキャンがあるぶん核ハラスなどは効きづらく、相手のTankラインを後退させるためだけの資源投資になるため割高。
最終更新:2012年07月15日 07:21