Q&A その1

Q.操作が一番大変な/楽な種族は?Q.マイクロ操作が一番大変な/楽な種族は?Q.マクロ操作が一番大変な/楽な種族は?

A.それぞれ必要な操作の種類が違うので一概には言えません。
マイクロについてはテランは陣形調整・引き撃ちなどの基本マイクロの密度が、プロトスは必要な時に必要なスキル操作を的確に加える精密さが、
ザーグは軍隊を複数に分けて囲むように当てたり、機動力を活かして積極的に敵陣の近くをうろつき各個撃破できるときは交戦しこちらの被害が増える前に逃げるヒットアンドアウェイなど、事前準備と押し引きの頻度が必要になりがちな面があります。
しかしこれらのうちどの要素に関しても、他の種族にとって不要ということはありません。
例えば引き撃ちの濃度は攻撃間隔的にテランが一番高いですが、プロトスのStalkerも少しタイミングやコツが違うものの引き撃ち操作が重要になりますし、ザーグのローチも押し撃ちが必要になる頻度は高いです。
スキルを使う頻度は敢えていうならプロトスが一番高いですが、テランやザーグもゲームを左右する重要なスペルキャスターを持つため、スキルの扱いが下手でもいいわけではありません。
テランも小さな射程ユニットばかりという特性上プロトスのようにミスをしないコントロールこそが命題になることがあるし、Colossusを相手に歩兵で対抗するときにはZergのような囲むように当たる技術が必要になる。
プロトスもZealotの移動斬りはテランの引き撃ち押し撃ちのように操作の密度が高いし、Warp-Inの持つ特性を利用して相手の進路上にユニットを生産、囲むように当たる技術はチャンスさえあれば積極的に使いたい強力なテクニックです。
ザーグもSpeedlingで相手の進路を塞ぎながら攻撃することを繰り返すマイクロはテランの引き撃ち押し撃ちのように操作密度が高くなるし、MutaliskやInfestorの扱いはプロトスのようにミスをしないことこそが重要になる。
「○○って種族は○○だけ出来ればいいんだから楽だよな」なんてことはなくて、程度問題に過ぎないということです。
マクロ操作に関してはZergは序盤は各ベースで40秒ごとにSpawnLarvaeを使える必要があり忙しさも要求される正確さも飛び抜けてはいますが、時々誤解している人がいるように
ゲームを通してずっとSpawnLarvaeを正確に使わなければいけないというほどでもありません。トップクラスのZergでも序盤を過ぎればSpawnLarvaeの正確さは落ちます。
どんなに上手いZergでもゲームを左右するような戦闘が起きればSpawnLarvaeよりもマイクロを優先するという簡単な方法を取りますし(細かいマイクロにあまり意味がないときは別として)
終盤もHatchery1つあたり19体までしかLarvaを保持できず、そもそもある程度Larvaを溜めることができればそれ以上は必要ないので(1回ぶつけてremaxしてもう一度ぶつけられれば十分)
むしろQueenは途中からUltraliskやBroodlordへのTransfusion係として前線に出てSpawnLarvaeをしばらく使わなくなることもあります。

Q.相手の3rdを割って有利になったから攻めきろうとしたのに返された。全然攻めきれる気がしないよ?

A.相手の3rdを割ってもすぐに有利にはなりません。相手の拡張ベースを壊したことで差が出てくるのは2~3分後です。
ダメージを与えたのは相手の内政であって相手の軍隊ではないので、もし相手のベースを割る過程でユニットをロストしたなら短期的に軍量では自分のほうが不利ということすらありえます。
特に多くワーカーを狩れたわけでもなく3rdを割っただけなら現在の資源のロスト的には大したことがなく、「相手の内政の伸び」を殺したに過ぎません。

Q.ChargelotがMMに近づく前に溶けます。

A.よっぽどアップグレード勝ちしているか少数同士でない限りZealotは肉壁です。相手が引き撃ちを上手くできないレベルのプレイヤーならともかく、隠しPylonやWarpPrismからのマルチタスクをしない限りダメージソースとして期待するのは間違いです。上手ければ複数ヶ所で引き撃ちすることは可能ですが密度や精度を落とすことは避けられません。
Zealotが撃たれている間にStalkerやColossusがどれだけ削れるか、HighTemplarがどれだけ近づけるかです。
それでも無理だという場合、Zealotが突出している可能性があります。Zealotは引くことも重要です。
引いたら一方的に撃たれるじゃないかと思うかもしれませんがMMMはHighTemplarとColossusの射程圏内にまでZealotを追撃することはできません。足の遅いHighTemplarのやや前方をキープするようにうろうろと蠢くイメージを持ちましょう。
ほとんど殴れずに引き撃ちを繰り返されるよりは、早く安全圏に逃げ込んだほうが被害が抑えられます。
結局他のユニットが仕事をできる時間を稼ぎながら命を捧げることができるかどうかなので、Zealotだけを引き撃ちされる未来が見えたらすぐにZealotを逃がすことが重要です。
Zealotの後退が早ければ他のユニットとの距離も離れておらず、相手もうかつに追撃ができません。

Q.MarineがBaneに溶かされます。

A.1.Splitで避ける
2.Medivacで回収して逃がす
3.他のユニットで壁を作ってMarineだけ下げる

Q.BanelingがMarineに当たりません。

A.実はBanelingの量以上にSpeedlingの量が重要です。
Speedlingの数が十分多いならMarineの進路を塞ぐようにすればもう逃げられません。

Q.○○強すぎ Q.○○していれば勝てる Q.○○しかしてこない

Q.どうしてその結論に至りましたか?
ごく狭い範囲の観測結果に基づいていませんか?
プロのゲームが根拠ですか?
自説に都合のいい情報ばかり好んで取り込んでいませんか?
このプッシュが必ず刺さるのではなくて、刺さるときにだけプッシュに行っているのではありませんか?
このゲームの試合には多くの要素が絡んできます。○○が強すぎたとしても、○○していれば勝てると矮小化出来るほどのものですか?
最終更新:2012年07月27日 00:19
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