ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)

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ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) - (2006/08/30 (水) 00:10:41) のソース

*ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
 正式名称:ZGMF-1000/A1 LUNAMARIA'S GUNNER ZAKU WORRIOR  通称:ルナザク
 コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|オルトロス|CENTER:3|RIGHT:xxx|リロード1発5秒 隙少なめ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|オルトロス照射|CENTER:-|RIGHT:xxx|曲げ可能|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ハンドグレネード|CENTER:8|RIGHT:xxx|射程が高い|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|ハンドグレネード|CENTER:(8)|RIGHT:xxx|チャージ中はこっちで|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ハンドグレネード[多弾]|CENTER:(8)|RIGHT:xxx|一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームトマホーク|CENTER:-|RIGHT:xxx|2段斬り。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘||CENTER:-|RIGHT:xxx||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横斬り|CENTER:-|RIGHT:xxx|1段斬り。|

>**原作解説
本機は[[ルナマリア>ルナマリア・ホーク]]専用機として彼女のパーソナルカラー「赤」で塗装された[[ザクウォーリア>ザクウォーリア]]である。
戦闘の際には、砲戦仕様に特化し超射程ビーム砲オルトロスを装備するガナーウィザードを好んで使用した。
例外として、海中から攻撃して来るアビスを迎え撃つ為、[[レイ>レイ・ザ・バレル]]のザクファントムと共にバズーカを装備して戦闘に望んだ事があるが、本作には未登場である。
最後は、連合・オーブ連合軍から[[ミネルバ>ミネルバ]]を守る為奮闘するが、上空から大挙して押し寄せる[[ムラサメ>ムラサメ]]隊の攻撃を浴び大破、パイロットのルナマリアも重傷を負ってしまった。
パイロットのルナマリアが射撃が苦手な事もあり、劇中では殆どオルトロスが命中することはなかった。
自他共に認める程苦手なのにガナーウィザードを装備している理由は定かではない。


>**全体的に
原作でも苦しい立場だったが、その苦しい立場は残念ながらゲームでも同様である。

外見からも分かるように、典型的な射撃機体。
緑のガナーザクよりコストが上がった分、耐久力・メイン射撃の弾数・威力・サブ射撃の弾数が増えている。
コスト450中最高水準の空中ステップ性能を持ち、同系統のブラストインパルスと比べると
格闘のバリエーションが多くメインの隙も少ないので、タイマンも意外と凌ぎやすい。
また、メイン射撃のオルトロスの攻撃力は150と、単発攻撃としては随一の威力を誇る。

しかしながら、BDが貧弱なので、徹底的に片追いされたり高コスト機に捕まると厳しい。
出が遅い、至近距離でも遠すぎても当たらないという厄介な武装、
ハンドグレネードさえ当たれば、メイン射撃であるオルトロスの強さも生きるのだが・・・

戦術としてはとりあえず、着地取りを確実に取っていこう。
うまくハンドグレネードを当ててよろけさせたら、すかさずメイン射撃を入れよう。
相手がたとえ低コスト機であってもタイマンはなるべく避けること。
タイマンになってしまった場合は発生が早く先出しでも使える横格を使っていこう。
僚機は、コスト270よりはコスト450と組んだ方が安定した戦い方が出来るだろう。

砲撃機体なので武装的にタイマンも積極的に挑むべきではない。
連携が巧くないと勝ち抜くのは苦しいだろう。
一気に大ダメージを与える機体ではないので、粘り強い戦い方を要求されるはずだ。

>**武装解説
*《メイン射撃》オルトロス 150
1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。
誘導性が良いので、中距離以遠でも援護に使いやすい。またGHと組み合わせるとかなり曲がる。
そのため変形中心機体への開幕攻撃にも使える。家庭用に比べリロードが早くなったので1発ぐらい撃っても問題はない。
さらに空中発射後の硬直が大幅に減り、ステップBRされたのを見てからでも余裕を持ってかわせるほどになった。
距離があればヤタノカガミで反射されても反撃を食らわない程なので、どんどん撃って構わない。
(大抵サブ射の)ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第)
相手のパワー覚醒も一撃で強制ダウンさせられる。ダメージ効率的にも最高。(300補正を受けない最高の値のため)
銃口補正は前作のアグニと同様かなり強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。

*《CS》オルトロス(照射) 255
ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。
レバー入力により曲げることが可能。前作に比べるとかなり曲がる。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁、というか無理。
ただスピード中ならステップでキャンセルできるので乱発可能。
近距離では活きないので遠距離で放置された場合などに使う。

*《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード
家庭用より使い勝手が非常に良くなった。
射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。(特格はスキが大きめ)
(それに伴なってPS2版の特格は消滅したが、もともとあまり使うものではなかったのでオーライ)
更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。
BD中に投げると進んでいた方向へ流れながら、高飛びから投げると落ちながら投げ、隙が少ないのでこれらを使っていこう。

*《特殊射撃》 ハンドグレネード(4発)
4発同時に投げる。(弾も4発消費する)それ以外の性能はサブ射撃の時と同じ。
弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。
勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。
ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。
また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので
こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。

*■格闘 ビームトマホーク
*《通常格闘》N1:50 N2:174 N1オル:157 N2オル:217
2段斬り。
発生は遅め、誘導はなかなか。
攻撃モーションは非常に長いので乱用は禁物。

*《前格闘》 120
ビームトマホークによる突き。
射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。
伸びは優秀。

当てて即のCSCが繋がったらしい
情報求む

*《横格闘》 110 オル込み:169
発生が非常に早い横薙ぎ一閃。
あんまり伸びない。動作もかなりもっさりしている。
射撃武器の弾がない時の迎撃としても適さない。これを使うぐらいなら弾数が回復するまで待つ方がいい。
他機体のようにBRをかわしつつ当てることも一応できる。

>**基本戦術

>**非覚醒コンボ
-サブ→メイン
中距離でこのダメージは痛い。
まれに繋がらない場合もあるが、サブが当たったらとりあえずメイン撃っとこう。

-NN→メイン
--最高威力(CS以外では)。最後がオルトロスなのでスキが少ない。

-N→メイン
--NNより威力が減ってしまうが、非常に早く動きだせるのでカットされそうな時に。

>**覚醒について
-パワー
生オルトロスで300減らせる。ヒットすればの話だが。
パワーを生かす状況に持って行くのが難しい。
ヒットするかの判断が難しいが、当たる直前で覚醒するという手がある。
コンボは通常時と同じくNNメインでいいが、300補正があるのでNメインでも十分。
50%発動×2を心がけよう。

機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。

・N→覚醒→NNメイン 
覚醒でキャンセルする。パワーなのでかなり減るはずだが、実は補正問題でNNメインと大差ないかもしれない…

-ラッシュ
格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。 
メインを連射すると立ち止まってしまうし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
使い所に困る。

・NN横N前 射撃Cが今回弱体化された事により強化されている。ただし横からNが繋がりにくい…
・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る
・NサブNN前 繋がりやすい
・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ

-スピード
防御重視、ステップ連打で身を守れる。僚機との合流もしやすい。
キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
単発高威力のオルトロスがあるのでダメージ効率も良い。
他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。
キャンセルを使えばオルト→オルト…と動けるが元々スキが少ないので思ったほど連射はできない。
まあ普段よりは安心して撃てるが・・・。

・N>N>N>NN 300強。NからNへはブーストキャンセルで繋ぐ

>**相方について
・こちらより機動力のある機体が良さげ
・強制ダウンを奪う機会が多いので、十字砲火に使うと強力な武装があるとよい
・射撃機体だとなお良し。タイマン機体とは相性が悪い
(注:まだ稼動して間もないため、セオリーの変化や新戦術・テクニックの発見によっていくらでも変わる可能性がある。)

-Fインパルス、ストライクルージュ
安心安定。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。

-白ザク
FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が有効。

-カオス
機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。
ただカオス自身の力がまだまだ未知数であり、ある意味最も可能性を秘めたコンビ。

-アビス
良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。

-ルナザク
//超上級者なら恐ろしいまで強さを発揮する。半端な腕だと刻が見える。
一人が前に出て敵機の目を引き続ける(高等回避技術必須)。
その隙に相方が後ろから敵機を狙撃。
//囮役が上手ければCSでもいける。曲げられる分むしろそっちの方が当てやすいかも。
そして敵機が狙撃役の方によってきたら役割交代。
パワーで押し切っていく組み合わせ。
//「100喰らっても101喰らわせられれば勝てるんだよ」

-Bインパルス
一見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・拡散ミサイル、ルナザクにはグレネードといったスタン武装があるため、連携が可能。
片追いには弱いが、カットに使いやすくダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。

>**VSルナザク対策
自チームの機体にもよるが、ルナザクはタイマンに強くないので僚機と分断すると良い。
機動力は大したことないので、逃げられたとしても追い付くのは難しくない。
他には障害物で援護しにくいステージを選ぶ等。


>**苦手機体対策
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