ボツとなったルール案その他をここで供養する。ナムサン #contents -[[チーム戦闘ルール]] **消費スペルカードの変更 強化使用の消費スペルカードを使用した、対象が1体の行動は、判定値上昇を無くし、達成値のダイス目を全て6とする。 即ち、達成値は[判定値+使用DP×6]となる。 従来の消費スペルカードは判定値の上昇は微々たるものであり、相手の攻撃をDP消費せずに受けるHPを得ることによる DPアドバンテージが展開型スペルカードに大きく劣っていた。 従って消費スペルカード(特に強化)は戦術上有効なものとは言い難く、必然的に展開スペルカードを多く採用され 結果として戦闘が長引く原因にもなっている。 消費スペルカードの達成値を劇的に上昇させることによって原作STGにおいての自機スペルカードの必殺性を再現すると同時に、 ダイナミックなスペルカードの撃ち合いが可能となり戦闘時間も短縮される効果が期待できる。 ---- **考案中のルール **精神抵抗ルールを変更 スペル毎に抵抗目標に修正値(-2~+2)を適用する **新規能力取得の制限と選択式種族特性の追加 神術・陰陽術、魔法、属性使いを新たに習得する際に、 その能力/特技に応じた適性(後述の種族特性)を持たない場合は能力コストを5追加で支払わなければならない キャラクターを作成する際、種族特性をD~Cランクは2つ、B~Aランクは1つ選んで取得する 種族特性リストは[[こちら>種族特性]] 選択ルールの核となる大規模な追加ルールであり、同じ種族でもより個性を出せるようになることが狙い。 逆に、種族の得意としない能力や短期間で新たな種類の能力を習得しすぎることに若干の制限を加えている。 人間は多様かつ強力な特性が用意されており、キャンペーンにおいても他の種族に見劣りしないよう設定している。 また、[半人]の特性を取得することにより半妖や半霊のキャラクターを使うことも容易となるだろう。 **判定ルールを変更 旧 達成値を"特性値+スキルLv+修正値+3D"として判定を行う 新 達成値を"特性値+修正値+(スキルLv)D"として判定を行う。 目標値10が難易度・並の基準(特性値3+スキルLv2程度) 例:知性3、<気象知識>Lv3の妖獣が<気象知識>を判定 →3+[(気象知識Lv)3+(専門スキル補正)2]=5D(期待値21) 戦闘スキルや能力の使用判定は従来通りに行う 従来の判定システムはシンプルで分かりやすいものの、特性値の比重が重く非戦闘スキルを習得しにくい環境にある。 例えば、判定に使う特性値の半分以上を知性が占めているので、 知性が高いキャラクターは多くのスキルを1取得しておくだけで高確率で判定を成功させることができる反面、 知性が低いキャラクターは一つのスキルLvを集中して伸ばしてやっと成功圏に入るくらいなので、取得を敬遠する傾向にある。 しかし、スキルLvの最大コストの5は、判定値が1上がるだけに対してはあまりにも重く(戦闘スキルはDPに直結するのでその限りではない)、 知性の低いキャラクターが知識判定等で高い達成値を出すためには少なからず戦闘能力を犠牲にしなければならない。 この判定方法では、スキルLvを重要視している。特性値が高いキャラクターもある程度有利になるようにしてあるが、 特性値が低いキャラクターでも1、2Lv程度で差を埋められるようになっている。 また、固定値が減少したことにより判定の結果の幅が広がるだろう。 後述の種族特性を組み合わせることによって、種族の特徴が判定に活かしやすくなることも期待できる。