選択ルール

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選択ルール - (2012/01/01 (日) 01:36:52) のソース

 ここでは、主に千幻抄のデータ及びPCの選択肢を拡張する目的で考案したルールを提案する。
 GMはこれらの選択ルールをキャンペーン毎、或いはシナリオ毎に自由に取捨選択して採用してよい。
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#contents
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*追加種族「神」
■ランク:A
・特性値修正:知性+1 意志+1 自由に+1
・ [神術・陰陽術]のコストを求める時、1Lv 低いとして計算できる。
  (4 → 5Lv は3 → 4Lv のコストで成長可。0 → 1Lv はコスト0)
・[妖力][妖術]の習得ができない([属性使い]と組み合わせを行う場合に限り習得可能)
・自身の司る属性の力を自在に操ることが可能。自身の属性で[神事]を使用する際、準備と儀式を必要とせず10秒で発動することができる。
・[奉納]の判定は達成値18で自動的に成功する。
・自らの分霊の力を他人に授けることが可能。自身の属性で[降神]を使用する際、効果範囲:接触となり、儀式を必要としない。
・キャラクターの象徴するものに応じて属性を決定する。属性ルールにある通りの影響を受ける。
・[神術・陰陽術]によるショット・ホーミング・弾幕・スペルはキャラクターと同じ属性を持つ。
  (属性と神術・陰陽術のダメージボーナスは重複しない)
・常に能力による存在として扱う。[ディテクション] などで探知しやすくなる。
・キャラクターの神徳を損ねる行為をした(信仰する者の心証を著しく損ねる、キャラクターを象徴するものを故意に貶める等)と GMが判断した場合、シナリオ終了時(またはGMが判断した任意のタイミング)まで全ての達成値と能力・特技レベルを1下げる。
・これによってレベルが0となった能力・特技は習得していないものとして扱う。

幻想郷に存在する、八百万の神の一柱或いは神霊。(神の子孫である現人神などは人間として作成すること)
PCとなるものは比較的弱い部類の、肉体を持つ神とする。明らかに位の高い神格や神霊とする場合はGMの許可を必要とする。
寿命は無限。ただし、信仰が完全に失われた場合は消滅することもある。
行動原理は主に信仰を集める為だが、神としての在り方次第ではその限りではない。 
幻想郷には神が非常に多く存在するのでPCとしては比較的適していると考えられるが、何を象徴する神であるかは明確に定めておくこと。

*自動的成功・自動的失敗のルール
 DP使用が最大3個までの判定で、3Dの結果が16以上なら自動的成功(クリティカル)、5以下なら自動的失敗(ファンブル)となる。
 ただし、振ったダイス数が3個でないか、[加護]の効果を適用した場合はいずれも発生しない。
 GMは、いずれの場合も通常の判定の場合よりも劇的な結果となったことにしても良い。
 対抗判定や、抵抗を対象に行わせる判定で能動側が絶対的成功した場合は、
 受動側は自動的成功しない限り敗北/抵抗に失敗する(刻符やスペルカード等での自動成功は有効)
 受動側が自動的成功した場合は、自動的に勝利/抵抗に成功する
 ただし、同じ判定及び能力に対して2回目以降の抵抗や対抗判定は通常通りの達成値から目標値を算出して行う。
 千幻抄においてのクリティカルとファンブルを設定したものである。これに関しては特に説明も必要ないだろう。

*幸運判定
 PCに幸運な偶然が訪れるかどうかの判定を幸運判定と呼ぶ。GMはPLに対し任意のタイミングでこれを行わせてよい。
 原則として、感覚or意思のどちらかをPLが選び、それを判定値として3Dと組み合わせて行う。
 これは、感覚であればチャンスをモノにするセンスが、意志であれば幸運を掴み取るだけの強固な意志があるかを表す。
 この判定を求められたPLは、判定前に刻符を使用することにより自動的に成功とすることができる。

*新スキル<戦術>の追加
&bold(){<戦術>(戦闘関連)}
<戦術>は、弾幕ごっこへの理解があることを表すスキルである。戦闘時は行動順の決定権を決定することに用いる。

・戦闘中の<戦術>判定は自動的成功・自動的失敗が発生しない。
・戦闘開始時、キャラクターは知性+<戦術>で判定を行い、達成値を記録する。(DPは消費しない)
  その後、DP宣言を<戦術>達成値の低い陣営から順番に行う。
・<戦術>達成値が同じ陣営がある場合、その陣営で一番高い達成値のキャラクターがそれぞれ一人<戦術>判定をもう一度行う。
・イニシアティブが同じキャラクター同士の行動順は、同じイニシアティブの中で記録した<戦術>判定の達成値が最も高いキャラクターが決定する。
・待機をしたキャラクターは、DPを消費して知性+<戦術>判定を改めて行ってよい。(DP回復ボーナスは通常通り適用される) この宣言は[戦術変更]と呼ぶ。
・これにより<戦術>判定の最高値が出ている陣営が変わった場合、次のターンからDP宣言順も変更される。(この時、達成値が同じ陣営同士の<戦術>判定は再度発生する)

戦闘中以外では、弾幕ごっこを行っているキャラクターの力量を見極める判定に使うことが出来る。
GMは状況に応じて目標値と判定の結果わかることを決定する。(目安として、目標値16で大まかな強さが分かる。)
GMは、この判定により特定のスキルや能力のレベルが分かることにしてもよい。
その他の用途:集団で行動する時の立ち回りの上手さ、警備体制の把握etc

*上級魔法
 習得に多くの経験が必要な、強力な効果を持つ魔法系統を設定する。
 習得には[魔法]Lv5以上であり、なおかつ指定された系統のスペルを各系統5つ以上習得することが条件。

例:[魔法破壊系] [戦闘系]+[魔法操作系]
以上のような表記の場合、魔法Lv5以上となった際に[戦闘系]と[魔法操作系]を5つずつ習得していれば
[魔法破壊系]の魔道書を取得し、習得することができるようになる。習得数に含まれることに注意。
// 妖術用の習得ルールとスペルリストを順次作成予定。

 妖術としての習得も可能。この場合、指定された系統のスペルを1つずつ、各5Lvで習得していることが条件。
 また、習得できる上級魔法は満たした条件につき一つのみで、妖術の習得と同じ条件に従った上でGMの許可が必要。
 上級魔法の習得条件にカウントした妖術は、他の上級魔法の習得条件にカウントすることはできない。
例
[ディスペルマジック][テレキネシス][ディテクション]をそれぞれ5Lvで習得していると、因果系魔法を1つ選び妖術で習得できる。

*刻符効果追加
 直後に行う判定のダイス数を+1(戦闘中も可)
 多くのTRPGに見られる、一般的なヒーローポイントのように刻符を使うことが可能になる。
 これにより、シナリオ中にどうしても成功したい判定がある時等に刻符をより役立てることができる。
 
*スペルカードの再設定
 スペルカード名の変更は、元のスペルカードが分かる形であればシナリオの内外に関わらず、タイミングを問わず可能とする。
 成長時に特殊能力ポイントを1消費することで全てのスペルカードを設定しなおすことができる。

// **消費スペルカードの変更
//  強化使用の消費スペルカードを使用した、対象が1体の行動は、判定値上昇を無くし、達成値のダイス目を全て6とする。
//  即ち、達成値は[判定値+使用DP×6]となる。
//  従来の消費スペルカードは判定値の上昇は微々たるものであり、相手の攻撃をDP消費せずに受けるHPを得ることによる
//  DPアドバンテージが展開型スペルカードに大きく劣っていた。
//  従って消費スペルカード(特に強化)は戦術上有効なものとは言い難く、必然的に展開スペルカードを多く採用され
//  結果として戦闘が長引く原因にもなっている。
//  消費スペルカードの達成値を劇的に上昇させることによって原作STGにおいての自機スペルカードの必殺性を再現すると同時に、
//  ダイナミックなスペルカードの撃ち合いが可能となり戦闘時間も短縮される効果が期待できる。
 
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// **考案中のルール
 
// **精神抵抗ルールを変更
//  スペル毎に抵抗目標に修正値(-2~+2)を適用する
// 
// **新規能力取得の制限と選択式種族特性の追加
//  神術・陰陽術、魔法、属性使いを新たに習得する際に、
//  その能力/特技に応じた適性(後述の種族特性)を持たない場合は能力コストを5追加で支払わなければならない
//  キャラクターを作成する際、種族特性をD~Cランクは2つ、B~Aランクは1つ選んで取得する
//  種族特性リストは[[こちら>種族特性]]
//  選択ルールの核となる大規模な追加ルールであり、同じ種族でもより個性を出せるようになることが狙い。
//  逆に、種族の得意としない能力や短期間で新たな種類の能力を習得しすぎることに若干の制限を加えている。
//  人間は多様かつ強力な特性が用意されており、キャンペーンにおいても他の種族に見劣りしないよう設定している。
//  また、[半人]の特性を取得することにより半妖や半霊のキャラクターを使うことも容易となるだろう。
// 
// **判定ルールを変更
// 旧
//  達成値を"特性値+スキルLv+修正値+3D"として判定を行う
// 新
//  達成値を"特性値+修正値+(スキルLv)D"として判定を行う。
//  目標値10が難易度・並の基準(特性値3+スキルLv2程度)
//  例:知性3、<気象知識>Lv3の妖獣が<気象知識>を判定
//     →3+[(気象知識Lv)3+(専門スキル補正)2]=5D(期待値21)
//  戦闘スキルや能力の使用判定は従来通りに行う
//  従来の判定システムはシンプルで分かりやすいものの、特性値の比重が重く非戦闘スキルを習得しにくい環境にある。
//  例えば、判定に使う特性値の半分以上を知性が占めているので、
//  知性が高いキャラクターは多くのスキルを1取得しておくだけで高確率で判定を成功させることができる反面、
//  知性が低いキャラクターは一つのスキルLvを集中して伸ばしてやっと成功圏に入るくらいなので、取得を敬遠する傾向にある。
//  しかし、スキルLvの最大コストの5は、判定値が1上がるだけに対してはあまりにも重く(戦闘スキルはDPに直結するのでその限りではない)、
//  知性の低いキャラクターが知識判定等で高い達成値を出すためには少なからず戦闘能力を犠牲にしなければならない。
//  この判定方法では、スキルLvを重要視している。特性値が高いキャラクターもある程度有利になるようにしてあるが、
//  特性値が低いキャラクターでも1、2Lv程度で差を埋められるようになっている。
//  また、固定値が減少したことにより判定の結果の幅が広がるだろう。
//  後述の種族特性を組み合わせることによって、種族の特徴が判定に活かしやすくなることも期待できる。