魔法使い 魅力エルフ後衛

== Info ==
Street Name:
Name: 新規キャラクター
Movement: 10/25, 水泳: 6
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
エルフ
Composure: 12
Judge Intentions: 11
Lift/Carry: 3 (15 kg/10 kg)
Memory: 7
Nuyen: 150

== Attributes ==
BOD: 2
AGI: 2
REA: 2
STR: 1
CHA: 7
INT: 4
LOG: 2
WIL: 5
EDG: 3
MAG: 5

== Derived Attributes ==
Essence: 6
Initiative: 6
IP: 1
Astral Initiative: 8
Astral IP: 3
Matrix Initiative: 7
Matrix IP: 1
Physical Damage Track: 9
Stun Damage Track: 11

== Active Skills ==
エチケット : 2 Pool: 9
コンピュータ : 0 Pool: 1
サイバー戦闘 : 0 Pool: 1
サバイバル : 0 Pool: 4
データ検索 : 0 Pool: 1
トラッキング : 0 Pool: 3
パーミング : 0 Pool: 1
ハッキング : 0 Pool: 1
パラシュート : 0 Pool: 1
ピストル : 0 Pool: 1
応急処置 : 0 Pool: 1
回避 : 0 Pool: 1
偽造 : 0 Pool: 1
弓術 : 0 Pool: 1
虚言 : 2 Pool: 9
脅迫 : 1 Pool: 8
交渉 : 2 Pool: 9
工芸 : 0 Pool: 3
航法 : 0 Pool: 3
指導 : 0 Pool: 6
自動火器 : 0 Pool: 1
呪文行使 : 4 [Manipulation] Pool: 11 (13)
呪文対抗 : 4 Pool: 9
重火器 : 0 Pool: 1
召喚 : 4 [大気] Pool: 11 (13)
錠前 : 0 Pool: 1
潜水 : 0 Pool: 1
潜入 : 0 Pool: 1
船舶操縦 : 0 Pool: 1
素手戦闘 : 0 Pool: 1
束縛 : 4 Pool: 11
体術 : 0 Pool: 1
脱出 : 0 Pool: 1
知覚 : 0 Pool: 3
地上機操縦 : 0 Pool: 1
長銃 : 0 Pool: 1
刀剣 : 0 Pool: 1
投擲武器 : 0 Pool: 1
統率 : 2 Pool: 9
爆破 : 0 Pool: 1
尾行 : 0 Pool: 3
武器整備 : 0 Pool: 1
変装 : 0 Pool: 3
砲術 : 0 Pool: 1
霊視 : 1 [オーラ・リーディング] Pool: 5 (7)
棍棒 : 0 Pool: 1

== Knowledge Skills ==
セーフハウス : 1 Pool: 5
覚醒生物学 : 2 Pool: 4
警備企業 : 2 Pool: 4
警備計画 : 2 Pool: 6
警備手順 : 2 Pool: 4
精霊 : 2 Pool: 4
犯罪社会 : 1 Pool: 5
魔法理論 : 6 Pool: 8

== Contacts ==
タリスモンガー (2, 2)

== Qualities ==
Low-Light Vision
魔法使い

== Spells ==
(Tradition: Shamanic, Resist Drain with WIL + CHA (12))
完全透明化/インプルーヴド・インヴィジビリティ DV: (フォース÷2)+1
感化/インフルエンス DV: (フォース÷2)+1
感情制御/コントロール・エモーション DV: (フォース÷2)
集団思考制御/モブ・マインド DV: (フォース÷2)+4
精神探査/マインド・プローブ DV: (フォース÷2)+2
喪神破/スタンボルト DV: (フォース÷2)-1
反射増強/インクリース・リフレックス DV: (フォース÷2)+2
物理の仮面/フィジカル・マスク DV: (フォース÷2)+1

== Lifestyles ==
下流 1 months

== Armor ==
フォームフィッティング・ハーフボディ・スーツ 4/1
レザージャケット 2/2
  1. 絶縁 4

== Weapons ==
サバイバル・ナイフ
Pool: 1 DV: 2P AP: -1 RC: 0
素手
Pool: 1 DV: 1S AP: - RC: 0

== Commlink ==
ノヴァテック・エアウェア (3, 3, 3, 3)
  1. アイリス・オーブ
  2. サブボーカル・マイク
  3. トロード
  4. スキンリンク

== Gear ==
イヤホン Rating 3
  1. 聴力強化 Rating 3
  2. 音源探知
コンタクトレンズ Rating 1
  1. 大光量補正
フラッシュライト
ペリスコープ
メイジサイト・ゴーグル
覚醒パッチ Rating 6 x2
眼鏡 Rating 3
  1. 映像拡大
  2. 映像リンク
  3. 視覚強化 Rating 3
偽造 SIN Rating 4
  1. 偽造免許 (魔法行使) Rating 4
  2. 偽造免許 (運転) Rating 4
  3. 偽造免許 (収束具所持) Rating 4
拘束具, プラスティック製 x10
魔力収束具 (結合済みの収束具) Rating 2

== Vehicles ==
ホンダ・スピリット (軽車両)
  1. ヴィークル・センサー

■精霊の助力■ 12BP
人F5 助力3 3BP
大気F5 助力3 3BP
大地F5 助力3 3BP
水F5 助力3 3BP

能力説明
精霊を4体束縛したエルフの魅力魔法使いです。
魔法使いにとって大切な、呪文行使、呪文対抗、召喚、束縛を平均レベルで持ち、
種族最大値の魅力で、魔法のドレイン抵抗にも強く、対人交渉もこなします。

反面、肉体的には弱く、物質界で正面を切っての戦闘を行うのは死を意味するでしょう。
また、このキャラは潜入技能を所持していません。これは、普通のキャラビルドからは外れていますが、敢えてそうしています。
肉体的に虚弱なこのキャラが潜入技能が必要な、危険な場所に潜り込んだとしても、仲間の足を引っ張るだけだからです。
同じ理由で、身体魔法の維持収束具も所持していません。維持収束具で反射増強を使って、サムライ並みのIPを得たところでどうするのです? このキャラの本領はそんなところにはありません。
自らでの戦闘、潜入を避けるのならば、どうするのか? 戦闘や潜入は諦めるのか?
このキャラには、4体の精霊が居ます、セッション中更に召還技能で呼び出せば、5体になります。精霊に戦闘に参加してもらえばいいのです。
このキャラには魔法があります、わざわざ自ら危険な場所に潜らなくても、精神探査で情報を知っている人間から引き出せばいいのです。リスクを甘受できるのなら物理の仮面で化けて、堂々と正面から行ってもよいでしょう。 怪しまれたら? 天性の高い魅力と、交渉技能があるじゃないですか。それでも怖い? ではやはり、このキャラの一番得意な技ですかね、なに、よほどの富裕層でなければ、そうそう精霊への対策などしていません(得てしてランナーは、そういった金持ちを相手にしなくてはいけないことも多いのですが)精霊ならば、アストラル世界からこの世界に直接現れることもできるのです。

繰り返しますが、このキャラは肉体的に虚弱です。敵の攻撃には耐えられず、戦闘で先手を取ることもまず無理でしょう。耐久力は人並み以下、スピードはようやくウェアも何も入れてない一般人レベルなのですから。

このキャラを使う時は、自分で前面に立つのはまず無理です、ですがその事を十分に理解し、精霊と魔法と口先とを使いこなしたならば、スマートにランをこなせるはずです。


  • 技能とDP説明

呪文行使 DP9・操作呪文はDP11 (魔力収束具発動で更に+2DP)
魔法行使時に使う技能です。DP分ダイスを振ります。ヒット数の扱いは、呪文によって変わります。
呪文に応じたドレインが発生します、ドレイン抵抗を行ってください。

ドレイン抵抗 DP12
魔法行使後・精霊召喚後に発生するドレイン抵抗に使うDPです。ヒット数分ドレインを減少することが出来ます。
ドレイン減少を完全にできなかった場合、打ち消せなかった分のドレインがダメージとなります。
通常は精神(S)ダメージ、オーバーキャストした場合は身体(P)ダメージを受けます。

呪文対抗 DP4
主に敵対的な魔法を掛けられた時に使う技能です。DP分ダイスを振って、ヒット数を魔法抵抗ヒット数として加える事ができます。

召還 DP9・大気の精霊はDP11(魔力収束具発動で更に+2DP)
精霊を召喚する時の使う技能です。この技能のヒット数と精霊のヒット数を比べて勝利すれば精霊を呼び出せます。純ヒット数が助力回数になります。助力の回数だけ精霊に命令できます。
精霊のヒット数*2(精霊のヒット0の場合2)のドレインが発生します。ドレイン抵抗を行いましょう。
精霊は呼び出したタイミングから、日の出OR日の入りまで居てくれるので、常時居てくれるように召還しておきましょう。戦闘前に命令をすることもできます。戦闘や危険が予想される場合、事前に戦闘参加命令やPCを守護するような命令を出しておくといいでしょう。

束縛 DP9(魔力収束具発動で更に+2DP)
精霊を束縛する時の使う技能です。この技能の使用には精霊のF*1時間が掛かります。
この技能のヒット数と精霊のF*2のヒット数を比べて勝利すれば精霊を束縛できます。純ヒット数が2個以上になった場合、最初の一個分を除いてのヒット数が元々の助力回数に足されます。助力の回数だけ精霊に命令できます。
精霊のヒット数*2(精霊のヒット0の場合2)のドレインが発生します。ドレイン抵抗を行いましょう。

霊視 DP5(オーラリーディング時+2DP)
対象の情報を読み取る技能。オーラ、アストラル体、霊紋などが読み取れる。ヒット数でどれだけの情報が得られたかが決まります。
通常はオーラリーディングに使う技能でしょう、詳しい霊視結果は霊視表を参照。

対人(エチケット・虚言・交渉・統率)SG DP9
エチケット技能は場に合わせた行動ができるかや、相手からの自分の印象を決める技能。交渉技能は交渉を有利に進める技能。虚言技能は嘘を本当だと思い込ませることができるか決める技能。
統率技能は、他者を自分の指揮に従わせる時に使う技能ですが、通常のランではあまり使うことがないでしょう。
虚言・交渉は、相手の嘘に気づけるかどうかのDPとして使うこともできます。

脅迫 DP8
相手を脅迫する技能、ですが、肉体的に弱く、コネクションも無いこのキャラがただ凄んでも、あまり説得力はないでしょう。
この技能は、相手からの脅迫に抵抗するDPとしても使えます。


【以下戦闘時の判定】

イニシアティブ DP6(反射増強使用中は+魔法効果DP・魔法の維持によりー2DP)
戦闘開始時にイニシアティブを決定するために振るDPです。
ヒット数+6がイニシアティブ値となります。このキャラのイニシアティブパスは通常1(反射増強使用中は更に+1~3)です。

回避・射撃攻撃に対して DP2
射撃攻撃を避けるときに振るDPです。
敵のヒット数に勝つと攻撃を避ける事が出来ます。勝てなくても、ヒット数分、敵のヒット数を減らせます。
DPが低いので場合により判定放棄してもOK

回避・近接攻撃に対して DP1
射撃攻撃を素手で受け流す時に振るDPです。
敵のヒット数に勝つと攻撃を避ける事が出来ます。勝てなくても、ヒット数分、敵のヒット数を減らせます。
DPが低いので場合により判定放棄してもOK

ダメージ抵抗 対弾・8DP/対衝・5DP
攻撃ダメージの決定後、そのダメージを軽減するためのダメージ抵抗を行う為の判定です。
ヒット数分、攻撃のダメージを減らします。

【以下アストラル戦闘時の判定と技能】

アストラルイニシアティブ DP8
アストラル投射にアストラル体でイニシアティブを決めるときのDP。
ヒット数+8がイニシアティブ値になる。魔法使いはアストラルイニシアティブパスは、一律3。

アストラル戦闘・回避 DP4
アストラル投射中にアストラル体で回避を行う判定。
この技能は攻撃に使うこともできるが、魔法で攻撃したほうが有効なので省略する。

ダメージ抵抗 DP5
アストラル投射にアストラル体でダメージ抵抗を行う時の判定。
ヒット数分、受けるダメージを減らす。


  • 魔法とDP説明

【全般に関する注意】
  • 魔法には、効果が発生している間【維持】が必要になるものがある。
  • 魔法を維持していると、すべての能動的行動にDPー2になる(ダメージ抵抗、ドレイン抵抗等には-2はない)
  • 維持によるDPー2は、重複する。
  • 魔法のヒット数の最大値は、魔法使用時のF(フォース)値までである。
  • 以下に魔法の概要が書いてあるが、詳しくはルルブの呪文説明を参照・確認すること。

呪文行使 DP9・操作呪文はDP11 (魔力収束具発動で更に+2DP)
魔法行使時に使う技能です。DP分ダイスを振ります。ヒット数の扱いは、呪文によって変わります。
呪文に応じたドレインが発生します、ドレイン抵抗を行ってください。

ドレイン抵抗 DP12
魔法行使後・精霊召喚後に発生するドレイン抵抗に使うDPです。ヒット数分ドレインを減少することが出来ます。
ドレイン減少を完全にできなかった場合、打ち消せなかった分のドレインがダメージとなります。
通常は精神(S)ダメージ、オーバーキャストした場合は身体(P)ダメージを受けます。


  • 呪文リスト

  • 喪神破・DP9(+2)/単体に精神(S)ダメージ/F5・ドレイン1/F分(5)精神ダメージ
単体攻撃。アストラル空間での精霊等にも効く。機械等の無生物には無効。F5で撃つと対象に5点のSダメージを与える。
F5だと、1点のドレイン(精神ダメージ1点)が発生する。ドレイン抵抗を行うこと。

  • 完全透明化・DP9(+2)/F5・ドレイン3/対象を通常の視覚では感知しにくくする
通常視覚、低光量、熱映像、その他映像に関する物理的視覚から隠れる魔法。機械にも効果あり。
アストラル的には隠れられず(オーラは消えない) また物理的にも音や匂いは消えないので注意。
この呪文の対象への攻撃ダイスへ-6(目標が見えない)修正&射撃武器の場合は、敏捷ではなく直感力で技能判定になる。
F5だと、3点のドレイン(精神ダメージ3点)が発生する。ドレイン抵抗を行うこと。

  • 物理の仮面・DP9(+2)/F5ドレイン3/対象を選んだ外見に変装させる。
術者は対象に接触しなければならない。テクノロジー的なセンサーも欺ける物理的な幻影で対象の外見を自由に変更する。基本的なサイズと輪郭は変更できない。
物理的視覚・触覚等をごまかせる。声や臭いと言った、肉体的特徴も変更できる。 機械にも効果あり。
反面、アストラル的には姿をごまかせないので注意。
呪文行使テストのヒット数が、誰かが呪文に抵抗する時のテストの目標値になる。
F5だと、3点のドレイン(精神ダメージ3点)が発生する。ドレイン抵抗を行うこと。

  • 反射増強・DP9(+2)/F5ドレイン4/IN&INパス増加
目標値2/IN+1 INパス+1
目標値3/IN+2 INパス+2
目標値4/IN+3 INパス+3
戦闘が予想される時は、事前にかならず自分に使っておくこと。これを掛けておかないとサムライが3回とか動く間に自分は1回しか動けなくなる。
自分が戦闘に参加しない場合でも、細かく精霊に命令を与え直すこと(単純動作)が増えたパス分可能になる。
F5だと、4点のドレイン(精神ダメージ4点)が発生する。ドレイン抵抗を行うこと。

  • 精神探査・DP9(+2)/F5ドレイン4/ヒット数分の読心ができる・2表層心理/3~4深層心理/5無意識部分まで読める。
他者の心を読めるようになる。呪文行使1つに付き、1個分の質問ができる。
呪文を同じ読心対象に短時間で使い直す毎に、-2DPの修正が入る(累積)

  • 感化・DP11(+2)/F5ドレイン3/相手の心の深層に一つの暗示を植え付ける
強烈な後催眠による命令のように、相手の心の深層に一つの暗示を植え付ける。
対象は与えられた暗示をあたかも自分の意志であるように実行し、その後暗示は消えてしまう。
与えられた暗示が矛盾を起こした場合、対象は意志力テストで抵抗する。
術者はいつでも好きなときに暗示を解除できる。

  • 感情制御・DP11(+2)/F5ドレイン2/対象に指定した感情を引き起こす。
術者が指定した感情(愛、憎しみ、恐怖、喜び、悲しみなど)の奔流に対象は押し流される。
対象はその感情を心の底から信じているが、盲目的に従うわけではない。
引き起こされた感情と一致する行動を取る限り、ペナルティはない。
引き起こされた感情と一致しない行動を取る場合、ペナルティー2
術者の単純動作消費で、感情の種類を切り替えることができる。

  • 集団思考制御・DP11(+2)/F5ドレイン6/対象の理性の支配権を握り、対象のあらゆる行動を指図できるようになる。
半径Fメートルの円状範囲の対象内にある全ての生命体の理性の支配権を握る
対象に単純動作消費して思念による命令を与え、あらゆる行動を指図できるようになる。
全集団に与えられる命令は1回の単純動作でひとつだが、個人個人に対して複数の単純動作を消費して、個別の命令を与えることも出来る。

【以下戦闘時の判定】

  • サンプルキャラ製作者から一言
少しどころではなく癖のあるキャラです。精霊とこれまた少し癖のある魔法も入っている呪文ラインナップをどう使うかはPLの発想にかかってますし、精霊を上手く使うためには、各種技能と精霊について、PL側の事前勉強が必須になってきます。精霊を複数使うというのは、PCを一度に数体使うようなものです。サンプルとしておくには、ルール的にも少し難易度が高いキャラです。どうしても精霊使いをやってみたい、そんなやる気のある方向けの、ちょっと難し目のサンプルキャラです。
最終更新:2014年06月10日 20:30