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作成ルール:5th

名前:アイス
年齢:?歳
性別:男性
種族:ヒューマン
テーブルレーティング:5(エリート)
+ 編集メモ
日付
6/14 登録
2017/2/01 リビルドデータ登録&報酬記入
2017/2/04 成長&買い物
2017/3/13 報酬記入&成長&買い物
2017/7/18 報酬記入
2018/6/02 報酬記入&成長買い物
2018/8/17 報酬記入&成長
2018/8/26 成長

変動データ

2018/8/26現在
獲得カルマ 32+83=115+7+7+6+5+10=150→163
利用可能カルマ 6→19→10(153カルマ使用中)
現在所持金 265>16000>10000>8460
評判 16(0)
悪名 1(0)
公的認知度 5? 諜報機関や特殊な法的執行機関に存在を感知される
セッション回数 5thでは9
通常ダウンタイム 4週間(使用日数は資質・扶養者で50%増)
ライフスタイル 下流(資質・扶養者で2200新円になっている/月)
支払い済み生活費: 13ヶ月分 後5日滞在可能

+ 参加セッション
参加セッション
シナリオ名 獲得カルマ 収入 支出 備考
シャッチョーラン 4 3500 0 所持金:570→4070
ホーンテッドアパートメント 11 9000 0 所持金:4070→13070
素顔のままで 10 10150 0 所持金:1870→12020
Field Of Silver 7 10000 15 所持金:810→10795
小リビルド 所持金:
持ち越し 83(セッション)+(質問) 52300 所持金:5595→57895 スズキミラージュ(盗品)取得
早太郎説話異聞 7 15000 試薬42個 所持金:295→15295
成長間違え訂正 ー14 500 成長に間違えてカルマを20多く使っていたため、魔法二つ(水グレーネード・個人ヒット増強)を消去、工芸R2>R1に。残っていたカルマから6消費と合わせて、10+4+6=20カルマ捻出帳尻合わせ +500新円(魔法式を一つ購入しなかった事に)所持金:3295→3795 
素数ゼミのなく頃に 7 20375 所持金:3795→24170 レスピレーター一個取得
"wellcome a baby and rainy bluse" 6 20000 200 F6水ー5 F3水ー6 F7樹ー2 試薬ー5 所持金:24170>44170
アサマンドダイアの謎 5 12400 205 F6水ー2 F3水ー1 F1獣ー2 酒代(5新円)  所持金:770→12965
小リビルド アストラル戦闘消去 呪文式:ヒット増強を購入しなかった事に 専門化:束縛(水)→(草木)に 所持金:12965→13465 残カルマ9→11
夏の一番長い日 10 0 所持金:残カルマ1→11→6
狼は故郷を忘れない 13 22000 試薬84+300(300は購入) 6265 試薬205/精霊助力:水F6-3 獣F7-4 土F7-8 水F7-1 樹F7-1 樹F6>12-1 所持金:265→16000 試薬+179 残カルマ6→19

+ ダウンタイム処理
ダウンタイム処理
シナリオ名 期間 支出金額 成長 備考
シャッチョーラン 3 なし アルカナR1・工芸R1取得(2*2カルマ消費)(残カルマ4→0へ) 所持新円は変化なし
ホーンテッドアパートメント 33 11200(ロッジ素材/3000。呪文式(身体)*2/1000。生活費2200 試薬250個/5000) 自宅にマジカルロッジR6構築/呪文:魅力増強・個人ヒット数制限増加取得(5*2カルマ消費)(残カルマ11→1へ) 所持新円は13070→1870
素顔のままで 4 防具6650分 医療キットR6/医療キット補充品/蘇生パッチ/バイオモニター/プラスティック製拘束具・メガネ/低光量視野/大光量補正/視覚強化R2・合計4560 試薬4500円分(225個)消費 残り25+22に F6水精霊18助力縛り F3水精霊17助力縛り 潜入R1・知覚R1取得(残カルマ11→7へ) 所持新円は12020→5370→810
Field Of Silver 3(総合計43日=一ヶ月と15日消費中) 5200 偽造免許R1(運転)・トランシスアヴァロン購入 精霊R3助力17>16  アストラル戦闘R1 霊視R1 取得(残カルマ14→10へ) 所持新円は10795→5595
小リビルド 0 なし  敏捷5>4 魅力4>5 企業の噂L1(消去)>覚醒植物学L1(企業の噂と入れ替えで取得) 偏見以下略にクーフーリンを追加  所持新円は変化なし
持ち越し後成長 7ヶ月と25日(9ヶ月と12日消費中) 54100/10000(イニシエーション時大学/11カルマ)+21500(維持収束具F5+手間賃/10カルマ)+1000(自作魔力収束具F2/12カルマ)+2500(鎧/錬金と論理増強と意志増強の呪文式)+3000(ダッジ・スクート)+収束具所持免許(200) 期間五週間(大学)+三週間(維持収束具入手)+1日(維持収束具契約)+4日(収束具式作成)+2日(収束具作成)+7日(三種の呪文取得)+七週間(魔力成長)+一ヶ月(呪符と医療SG取得)=5ヶ月+7日 最終的にそれを1.5倍(扶養者)にする。 出費36700(生活費以外)+17600(7ヶ月と25日の生活費=八ヶ月分支払い)= 54100新円カルマ93消費 魔力6>7(35カルマ) 新規技能取得:呪符SG0>1(5カルマ) 医療SG0>1(5カルマ)  所持新円は57795→3595
持ち越し後成長2(考え中、魔法追加や技能変更するかも) 18日(10ヶ月と2日消費中) 3300  RIGHT:棍棒0>1 武器整備0>1 工芸1>2 陸上機操縦0>1 野外SG0>1 魔法コンバットセンス取得 鎧効能2と5魔具。鎧効能7魔具をリビルドで1に変更。試薬を18個消費。 合計で15カルマ消費と21日経過 (残0カルマ) 所持新円は3595→武器:杖購入と一ヶ月分の生活費2200と試薬500新円分とコンバットセンスの呪文式500新円→295
早太郎説話異聞 2日(10ヶ月と4日消費中) 12000 植物F7助力6召喚 鎧効能5と2作成 試薬3540新円分(177個)消費 ダウンタイム中にエッジ5使用  所持新円15295>ー5000(弟君への学習支援)ー7000(試薬購入)>3295
wellcome以下略  1ヶ月+20(11ヶ月と24日消費中)  43400 交渉SG1取得 呪文:仕立て取得(5+5カルマ消費:残カルマ14→4)タグイレイサー、ホワイトノイズジェネレーター、指向性ジャマー、偽造SINと偽造免許5種R4、フォードアメリカー、イヤホンR3+聴力強化R3、メイジサイトゴーグル、アクショニア・ビジネスクローク、ライオット・シールド、コンバット・ナイフ、サバイバル・キット、照明ピストル、照明弾×4、フラッシュライト、蛍光スティック×4、マグネシウム・トーチ×10以上購入、精霊束縛大地F7助力19、生活費一ヶ月分支払い 所持新円44170→770 試薬175消費
アサマンドダイアの謎 1ヶ月+12日(12ヵ月と5日経過) 14200 呪文式:敏捷力増強、熱々(500+1000新円)、試薬375個(7500新円)、登坂具(200新円)、生活費(2200新円|計13ヶ月) 蘇生パッチ(1個|300新円)  (敏捷増強・熱々会得 10カルマ 試薬7000消費 獣の精霊F7 助力10召喚)(残カルマ11→1へ) 所持新円 13465→1765
夏の一番長い日 5日(12か月と10日経過) 1500  魔法・冬眠取得(5カルマ消費) 購入・冬眠の呪文式(残カルマ11→6へ) 所持新円は1765→265
狼は故郷を忘れない 13日(12か月と23日経過) 現金-7540&試薬-177   呪文式:強靭増強購入(500新円) 呪文:強靭増強の取得(5カルマ消費) 維持収束具F1探知と身体の作成と結合(1000新円と試薬2の消費)(結合にカルマ2*2=4カルマ消費) 精霊の束縛に挑戦 助力11の水F7束縛 試薬6000新円分購入(+300) 樹F6助力11→10 鎧の錬金術効果6魔力7*2個製作(残カルマ19→10) 所持新円は16000>10000>8460

キャラ作成タイプ:サム・トゥ・テン

+ ...
メタタイプ:C 特殊5
能力値:A 24
魔力や共振力:A 魔法使い、ミスティックアデプト: 魔力6 レーティング5魔力系技能ふたつ 10種の呪文
技能:E 28+SG2
資産:E 6,000新円

種族&種族オプション

+ ...
作成時コスト 優先度AとC(能力値P24・特殊能力値P5)
利用カルマ 0

名称 コスト
-

身体&精神能力値

作成時コスト 24P
利用カルマ 0

名称 作成時能力値 コスト 現在能力値 利用カルマ 備考
強靭力 1 0P 1 0 -
敏捷力 4 3BP 4 0 -
反応力 5 4BP 5 0 -
筋力 1 0BP 1 0 -
魅力 5 4P 5 0 -
直観力 6 5BP 6 0 -
論理力 5 4BP 5 0 -
意志力 5 4BP 5 0 -

特殊能力値

作成時コスト 5P
利用カルマ 35

名称 作成時能力値 コスト 現在能力値 利用カルマ 備考
エッジ 7 5P 7 - -
魔力/共振力 6 0P 7 35 -

派生能力値

エッセンス 6.0
コンディション・モニター(身体) 9 [強靭力/2]+8
コンディション・モニター(精神) 11 [意思/2]+8
イニシアティブ 1d6+11
アストラルイニシアティブ 3d6+12 直感*2
マトリックスイニシアティブ -
精神リミット 7 [(論理力×2)+直観力+意思力]/3(切り上げ)
身体リミット 3 [(筋力×2)+強靭力+反応力]/3(切り上げ)
社交リミット 7 [(魅力×2)+意思力+エッセンス]/3(切り上げ)
アストラルリミット 7   高い方の精神か社交リミット

資質

作成時コスト 0(25+25-50)カルマ
利用カルマ 0

有利な資質

名称 コスト
天賦の才 14カルマ
精霊との親和性/水 7カルマ
集中力L6 24カルマ
導師精霊(狼/ルー) 5カルマ

不利な資質

名称 コスト
扶養者 ー3カルマ
精霊との反発性/炎 ー7カルマ
偏見・ケルトのフィアナ騎士団と北欧神話の巨人関係とロキとクーフーリン ー5カルマ
不眠症 ー10カルマ

技能

技能グループ

作成時コスト 0P
利用カルマ 20

名称 作成時Rating コスト 現在Rating 利用カルマ 備考
医療 0 1 5 サイバー医療、応急処置、医術、バイオテクノロジー
運動 0 0 -
隠密 0 0 -
機械整備 0 0 -
近接戦闘 0 0 -
クラッキング 0 0 -
小火器 0 0 -
召霊術 0 0 -
対人 0 1 5 エチケット 統率 交渉
電子工学 0 コンピュータ ハードウェアソフトウェア
タスキング 0 0 -
魔術 0 0 -
野外活動 1 5 航行、サバイバル、追跡(導師精霊で追跡には+2)
錬金術 1 5 錬金術、呪符、解呪


能動技能

作成時コスト 18+10P
利用カルマ 10

技能 初期Rating コスト 現在Rating 利用カルマ 備考
呪文行使 7 7P+1 7 専門化:戦闘
呪文対抗 6 6P 6 0
召喚 6 5+1P+1 6 専門化:水
束縛 6 5+1P+1 6 0 専門化:草木
霊視 0 0P 1 2 -
知覚 1 0P 1 2 -
潜入 1 0P 1 2
アルカナ 1 0P 1 2
工芸 1 0P 1 2
陸上機操縦 0 0P 1 2
棍棒 0 0P 1 2
武器整備 0 0P 1 2

言語技能

作成時コスト 2P
利用カルマ 0

技能 作成時Rating コスト 現在Rating 利用カルマ 備考
英語 N 0 N 0 -
アイルランド 1 1P 1 0 -
日本語 1 1P 1 0 -

知識技能

作成時コスト 20P
利用カルマ 0

技能分野 技能 作成時Rating コスト 現在Rating 利用カルマ 備考
学術知識 宗教(専門化:ケルト) 3 3+1P 3 -
学術知識 覚醒生物知識 1 1P 1 -
学術知識 覚醒植物知識 1 1P 1 -
学術知識 魔法理論 6 6P 6 -
趣味知識 芸能界(歌) 1 1P 1 -
趣味知識 料理 4 4P 4 -
ストリート知識 魔道具の闇取り引き 1 1P 1 -
ストリート知識 犯罪組織 1 1P 1 -
ストリート知識 娼館 1 1P 1 -

魔術

魔術結社/階梯

作成時コスト 0
利用カルマ 0

階梯値 内容 試練 コスト 備考
グループ加入 - - -
1 浄化術 論文/作品の作品 13>11 大学にも通った

呪文

作成時コスト 0カルマ 優先度Aで10種取得
利用カルマ カルマ

名称 コスト 備考
氷雪嵐(戦闘)(制限)
喪神波(戦闘)
反応増強(身体) なし
直感増強(身体) なし
反射増強 (身体)(制限) なし
攻性マナ障壁(操作)(制限) なし
空中浮遊(操作) なし
マナ静止(操作) なし
一覧表(探知) なし
魅力増強(身体) なし なし
意志増強(身体) 5カルマ なし
論理増強(身体) 5カルマ なし
鎧/錬金(操作) 5カルマ なし
コンバットセンス(探知)(制限) 5カルマ なし
仕立て(操作)(制限) 5カルマ なし
敏捷増強(身体)(制限) 5カルマ なし
凍傷(幻影)(制限) 5カルマ 熱々のフレーバー変更
冬眠(操作) 5カルマ GMカルマ取得
強靭増強(身体)(制限) 5カルマ なし

収束具

作成時コスト 0
利用カルマ 0

名称 コスト フォース 備考
魔力 0カルマ 0 -

精霊 ダイヤの魔神終了時状態

作成時コスト 0
利用カルマ 0

フォース 名称 助力 コスト 備考
7 水の精霊/ウンディーネ 11 追加パワー:元素属性攻撃/エネルギーオーラ
6 植物の精霊/ドリアード 13>12>10 追加パワー:混乱/事故
獣の精霊/ケットシーかクーシー 10>6 追加パワー:身体武器・牙/毒の息
7 植物の精霊/ドリアード 6>4>3 追加パワー:毒の息/事故
7 大地の精霊/ドワーフ 19>10 追加パワー:元素属性攻撃/包み込み


装備とライフスタイル

作成時コスト 6000(優先度E) 6000新円(20新円残)

武器

名称 数量 合計価格 備考
スタッフ 1 100 木の杖
コンバットナイフ 1 300 武器というより十徳ナイフ

防具

名称 数量 合計価格 備考
レザージャケット 1 200新円
ヘルメット 1 100新円 ヘルメット相当のフード
アーマージャケット/化学防護R6/絶縁R6 1 1000+1500+1500新円
ラインド・コート/ショック・フリル/耐熱R6 1 900+250+1500新円 コート相当のマント
アクショニア・ビジネスクローク 1 1500新円
ライオットシールド 1 1500新円 装甲6

電子機器

コムリンク

名称 数量 合計価格 備考
メタリンク 1 100新円 -
トランシスアヴァロン 1 5000新円 -

プログラム

データソフトウェア
名称 Rating 価格 備考
-

周辺機器

名称 数量 合計価格 備考
サブボーカル・マイク 1 50新円 -
トロード 1 70新円 -

その他の電子機器

名称 数量 合計価格 備考
タグ・イレイサー 1 450 -
ホワイトノイズ・ジェネレーターR6 300 -
指向性ジャマーR6 1 1200 -


ID等

名称 Rating 個数 合計価格 備考
偽造SIN 1 1 2,500新円 呪文行使、運転、収束具のR1免許付き
偽造SIN 1 10000+4000新円 探偵、魔法使い、精霊使い、陸上機、収束具のR4免許付き

収束具

種別 フォース 個数 合計価格 備考
魔力 2 1 0,000新円 12カルマ結合に消費
維持(身体) 5 1 0,000新円 10カルマ結合に消費
維持(身体) 1 1 0,000新円 2カルマ結合に消費
維持(探知) 1 1 0,000新円 2カルマ結合に消費



感覚強化機器類

名称 個数 合計価格 備考
イヤホン 1 50新円
ペリスコープ 1 50新円 -
メガネ/大光量補正/抵光量視野/視覚強化R2 1 2150新円 -
イヤホンR3+聴力強化R3 1 150+1500新円
メイジサイトゴーグル 1 3000新円 -

医療品

蘇生パッチR6 1>0>1 300新円 -
医療キットR6 1 1500新円 -
医療キット補充品 1 100新円 -
バイオモニター 1 300新円 -

魔術具

試薬 12>10>5>30→209→34>334 20新円 4180→680→6680円相当
呪文式:凍傷(熱々) 1 1000新円 0円相当
呪文式:論理増強 1 500新円 0円相当
呪文式:意志増強 1 500新円 0円相当
呪文式:敏捷増強 1 500新円 0円相当
呪文式:鎧/錬金 1 1500新円 0円相当
呪文式:仕立て 1 1500新円 0円相当
呪文式:戦闘感覚 1 500新円 0円相当
呪文式:冬眠 1 1500新円 0円相当
呪文式:強靭増強 1 500新円 0円相当

その他

名称 個数 合計価格 備考
フラッシュライト 25新円 -
蛍光スティック 25新円 -
マグネシウムトーチ 13 5新円 -
拘束具 2 5新円 プラスティック製・1セット10個
レスピレーター 00新円 -
サバイバル・キット 300新円 -
登坂具 200新円 -


ヴィークル

名称 個数 合計価格 備考
ダッジスクート 1 3000新円 -
フォードアメリカー 1 16000新円 -
スズキ・ミラージュ 1 000新円 企業配付盗品

魔具

名称 個数 備考
1 トリガー接触/効能6 魔力7/12時間鎧が持続 その後1時間経過する毎に魔力が1減っていく
1 トリガー接触/効能6 魔力7/12時間鎧が持続 その後1時間経過する毎に魔力が1減っていく
1(消えた) トリガー命令/効能5 魔力7/10時間鎧が持続 その後1時間経過する毎に魔力が1減っていく

コンタクト

作成時コスト 15カルマ(魅力5*3の初期ボーナス分)
利用カルマ 0
名称 コネ値 忠実値 コスト 備考
タリスモンガー 3 5 0カルマ ヴォリィに紹介してもらった人。割りと長い付き合いになってきてる
マフィア(ヴォリィ) 3 4 0カルマ 世話になっている組織の纏め役
ヤマダハルカ(ストリートメイジ) 2 4 0カルマ ぞのGM専用
鳥島組長(マフィアコンシエーリ) 4 6 0カルマ ぞのGM専用
兵庫敦盛(ギャングボス) 3 6 0カルマ ぞのGM専用
鳥島士郎・ウルフパック(ギャングメンバー) 2 6 0カルマ ぞのGM専用


  • 経歴紹介
+ ...
色々あって記憶喪失状態になり怪我を負って、シアトルで行き倒れたヒューマン男性ドルイド様式魔法使い(無事拾われ救われました)
拾ってもらった恩に報いるために、ランナーでメイジ枠をやっていた。
現在は出身地も明らかになり、一旦里帰りできたが、今度は出稼ぎのために都会に出てきた。
色々あって一回滅んだようなもんである田舎の故郷の復興のために金が必要でな・・・。
あと、更なる野望として、二度と滅びないよう故郷にガチガチの軍備を敷きたいので、お金ほしい。
都会でまとりくす(はっかー)と交渉(ふぇいす)の強さを思い知った。そして金さえあればその両方を確保できることを知った。新円って本当すごい。
金と人望を稼いで(人材を確保にするあたって人望も大事だとは思ってる。実行できてねーけど)恩を返し終わったら、平和に暮らしたい。一応ちゃんと聖職者なんで、あんまり酷い仕事はしたくない。ノー自然破壊。

  • 性能紹介
+ ...
SRナンバーワン産廃属性こと氷結(冷気・氷)魔法使い。
(※セッション中他参加者にこんな産廃魔法と言われる程度には産廃である)
間接かつ氷結なのでもうどうしようもない。
せめて電撃とかにしろ? わかってる。 わかってるんだ・・・!

\でもそんなの関係ねえ!/

ドレインで勝手に死にかけ、殴られて死にかけ、間接魔法は地獄だと知らしめようとしてるのか?という疑惑が、PL自身にさえ湧く。
でもうまく当たる(まず当たらない)と、雑魚一掃のMAP兵器と化す。
しかしコスト(ドレイン)問題でほぼ一発きりしか撃てない。
しかも4th時代はドレイン対抗値をあげる気配さえ欠片もない。
また、どんなにうまく当たろうとも中BOSS格以上にはまったく効かない可能性もある。つらい。
そのままだと、ギャンブラー性能すぎるので、良心として他の軽めの魔法も習得している。
まあそれなりに役に立つはず。多分。きっと。願わくば。

4th時代は体力防御力紙。スピードは早い。魅力が低く召喚士性能も低い。
各種収束具は置いてきた。魔術系以外の技能も置いてきた。
魔術系技能であっても、高いのは呪文行使のみ。
などなど、ピーキーかつ趣味的過ぎる性能。
5thだと魅力数値だけは改善されたが、その他の面はお察しである。
(ただし呪文ライブラリは5thでは凶悪なものをいくつか選択している)

※手持ち他PCに安定型の魔法使いが居るからの暴挙であるので、良い子の皆はいきなりは真似しないでね☆
※4thのほうは安定型PCの完全下位互換とか言っちゃダメだ!
※産廃属性魔法会員募集中。酸と電撃はけえれ! 君たちは使える子だ!


  • チャットパレット
+ ...
リミット 身体3 精神7 社交7
移動力  歩行8m 走行16m
魔法対抗DP6
11b6 ドレイン抵抗DP 直感6+意志5
16b6 魔法 技能7+魔力7+収束具2 戦闘呪文のみ更に+4 リミット:F
15b6 召喚束縛 技能6+魔力7+収束具2  専門化で水召喚と草木束縛に対しては更に+2 水精霊束縛時に更に+1 更に常に水精霊の助力+1 リミット:F
9b6 錬金術SG1 +魔力7+収束具2  リミット:F 
アルカナ判定(ヒット1以上)>錬金判定>対抗判定>ヒットが出たら出来上がり

6b6 論理5+技能1 医療SG 医術 応急処置 サイバー技術 バイオ技術
野外SG1 追跡と航法(直感) サバイバル(意志) 追跡テストに+2d導師精霊ボーナス
5b6 敏捷4+技能1 棍棒/杖 リーチ2 精度:6 (筋力1+3=)4P
6b6 論理5+技能1 アルカナ ただし錬金術の準備のアルカナ時は 直感+技能になる
6b6 論理5+技能1 アストラル戦闘
8b6 直感6+技能2 工芸
7b6 直感6+技能1 霊視
6b6 論理5+技能1 武器整備
6b6 反応5+技能1 陸上機操縦

1d6+11 物理IN 直感6+反射5
2d6+12 アストラルIN 

15d6 防御DP 防具14+強靭1

反射増強/ドレイン:F
ヒット数1でINが+1、純ヒット数2個でINDPが+1

集中力L6/F6までの魔法1つをペナ無しで維持できる。
維持収束具F5/F5までの魔法一つの維持を収束具に任せられる

  • 冷気ダメージ
冷気が直撃した時、アーマーテストを行う。
装甲値で判定してヒットなしだと、アーマーは破壊され使用不可になる。
この破壊はBuilding & Repairingのルールで治す事が可能(P145)
グリッチは、修理不可能になる。、クリティカルグリッチは危険な破壊のされ方になる。

※魔法はリミットがFになる
スタンボルト/戦闘/ドレインF-3/視界内の対象一体に純ヒット分のSダメージを与える 対象は意志で抵抗 ダメージ抵抗は存在しない

アイスストーム/戦闘/ドレインF+1/視界内の範囲(半径F)対象に冷気ダメージを与える 対象は反応+直感で回避できたかどうか判定 命中したらAP-F扱いの純ヒット+F分のダメージに抵抗 冷気ダメージ:装甲値で判定してヒットなしだと、アーマーは破壊され使用不可化

※もしヒット数が3に達さない場合、魔法は2d6M分どこかにずれる(ヒット数が2以下の場合、転がる距離が減るが代償にダメージも減る=純ヒット分のダメージが増加しない)

水流弾/戦闘/術者の手の中に水流属性のエネルギーボールを作る。ボールは最低射程が無いグレネードランチャーのように放たれる。(P182、SR5)ボールは物理的な壁の影響を受け、表面を跳ねて角を曲がることも可能。魔力+[様式能力値](3)判定を行い、どの程度ボールを目標に近づけれたか決定。ヒット数3が出れば狙った場所に当たる。
出ない場合は、3d6-ヒット数転がる?(3d6の数値については自信ない)
このテストをグレネードを投げるときの投擲武器+敏捷力の代わりに使用。(グレネード、P181、SR5)破片に関してもグレネードと同様に決定。(P182、SR5)
ボールは術者が単純動作を使用して起爆するか、最初の戦闘ターン終了時に爆発する。障壁に対する爆発のルール(P183、SR5)は呪文の効果にも適用され、同様にに適用されている元素の効果も適用する。

水流ダメージ
コンディション・モニターに直接効果を与えないが、対象を転倒させる力がある。水流ダメージの基本ダメージは呪文のFである。目標になった対象は敏捷力で抵抗を行い、ヒット数でダメージを減らす。ダメージが対象の肉体リミットを超えた場合、対象は転倒する。 更に対象の周囲(フォース/2メートルの範囲内)は濡れ、その後10分間は滑りやすくなる。この範囲内では対象は防御テストを含むあらゆるテストに-2の修正を受ける。
その地域で燃えている炎は、DVが呪文のF分だけ減少する。
また、むき出しになった電子機器は水没で故障するかもしれない。デバイスレーティングで目標値3のテストを行い、失敗した場合は内部に水が入ったためその装置は煉瓦が敷かれた状態になる。

手榴弾
手榴弾を投げる際には、目標とする地点を定める。
武器投げとして単純動作を消費して射撃戦闘、及び通常の修正を加えて<投擲>スキル+敏捷力をダイスプール[肉体ヒット制限](3)となるテストを行う。
テストに成功した場合、手榴弾は投擲者が望んだ位置へ着弾する。
難易度をクリア出来なかった場合は、手榴弾の位置はばらけることになる。 
ゲームマスターは、どれほどの誤差でバラけたのかを着弾誤差表(P.182)を用いて決定します。
投擲テストに3成功することで、誤差は無いことになります。 
投擲者がテストに成功し、3成功に及ばなかった場合でも、着弾誤差表の結果では目標にダメージを与えることも可能であるかもしれません(P.182 着弾誤差表を見よ)。 


一覧表/探知/ドレインF-3/魔法掛ける対象に接触することが必要。F×魔力半径の効果範囲内にある「生きていない」物品を網羅した箇条書きリストを作成する能力を与える。対象は探知範囲内にあるすべての品物とその数量について、術者がその物品の物体抵抗による目標値(SR5 P295)を突破できたものを 読み上げたり書いたりできる。 純ヒット数によってそのリストにある詳しさが決まる。

コンバットセンス/探知/ドレインF/魔法掛ける対象に接触することが必要。呪文行使のヒット数に等しいダイスを不意打ち時の反応力テストや近接攻撃及び射撃攻撃の防御テストに加算する

能力値増強:反応・論理・直感・意志・魅力/身体/ドレインF-3/魔法掛ける対象に接触することが必要。Fは強化する能力値以上でなければいけない。ヒット数だけ能力値が増加する(強化最大値を超えた分は無視)関連能力値も増加する。

反射増強/身体/ドレインF/魔法掛ける対象に接触することが必要。ヒット数1でINが+1、純ヒット数2個でINDPが+1

個人ヒット制限増強/身体/ドレインF-1/魔法掛ける対象に接触することが必要。肉体、精神、社交、いずれかひとつのヒット制限を増加させる。一人の対象につき、どれか一種類の増加しか与えられない。

鎧(錬金術)/操作/ドレインF-2/対象にヒット数分の物理装甲値を与える。この装甲は他の鎧と重複する。 

空中浮遊/操作/ドレインF-2/視界内の200kg以内の人や物体ひとつを念動力で持ち上げ動かす。呪文の対象は視界内であればどこでも動く。移動力は戦闘ターン毎に呪文のFM。 生き物が持っている物体を浮遊させようとしたり、浮遊することを望まない生物を持ち上げる場合、対象は呪文行使テストに筋力+強靱力で抵抗できる。術者は自分自身を浮かせることも可能。

攻性マナ障壁/操作/ドレインF+3/視界内の好きな場所に維持する限り持続するF半径の障壁を張る。障壁に触れた精霊や二元生物、アストラル体などにF分のPダメージ。それ以外にはマナ障壁と同様の機能。 術者が許した者はダメージもその他の害も受けない。

マナ静止/操作/ドレインF-1/視界内の好きな場所に魔法活動を妨げるF半径の背景放射を作りだす。術者のヒット毎に背景放射は1づつ増加し、1時間経過毎に1づつ低下。マナ静止の効果は範囲内全て(術者含む)に効果を及ぼす。 F戦闘ターン維持すれば呪文が永続化し、その後は維持する必要がない。

浄化術/CLEANSING
ドメインまたはマナ偏移といった、明確な背景放射にのみ影響を及ぼし、一時的にそれらの放射背景を減らす。
複雑動作で、呪文対抗+魔力+イニシエイト階梯[アストラル]VS背景放射カウント を行う。
1純ヒットする度に背景放射を1減らす、または、背景放射の減少効果を1戦闘ターン伸ばす。
以上の効果は、魔法使いの魔力戦闘ターン続く。
また、判定の後、術者は通常通りの背景放射カウントと等しいDVを受ける。
背景放射のカウントが魔法使いの魔力値を超えている場合、ドレインは身体ダメージとなる。
背景放射が魔法使いの魔力の2倍を超えているならば、魔法使いは浄化術を使えない。
術者は更に、背景放射を減らすか、持続時間を延ばす試みを複雑動作で行う事が出来るが、術者は同じエリアに二度目の浄化術を試みると、浄化術を行う前に通常の背景放射と同じ値のドレインを受ける。

  • 精霊の能力
+ ...
水の精霊F6  
身体9 精神8 社交8 
敏捷7(F+1 反応8(F+2 他能力値は全Fまま
移動力28
IN 14+2d6
追加パワー2個 元素属性攻撃 エネルギーオーラ
ーーーーーーーー
水の精霊F3  
身体5 精神4 社交4  
敏捷4(F+1 反応5(F+2 他能力値は全Fまま 
移動力
IN 10+2d6 
追加パワー一個 守護
ーーーーーーーー 
技能 霊視, アストラル戦闘, 特殊射撃武器, 知覚, 素手戦闘
パワー アストラル体, 隠蔽, 混乱, 包み込み, 物質化, 移動, 知性, 捜索
弱点 アレルギー (火, 重度)
備考 水中を移動する場合、移動速度2倍。
ーーーーーーーーーーーーーー

水の精霊
技能 霊視, アストラル戦闘, 特殊射撃武器, 知覚, 素手戦闘
パワー アストラル体, 隠蔽, 混乱, 包み込み, 物質化, 移動, 知性, 捜索
オプショナルパワー 事故, 接着, 元素属性攻撃, エネルギー・オーラ, 守護, 気候制御
弱点 アレルギー (火, 重度)
備考 水の精霊は水中を移動する場合、移動速度が2倍になります。
ーーーーーーーーーー
精霊は重力に逆らってどんな方向にも移動できます。
精霊が全力疾走の判定を行った場合、1ヒットにつき2m移動距離が増えます。
ーーーーーーーーー

+ ...
Q1:
「アイルランド・・・ティル・ナ・ノーグ、アルスターが出生地。一番長く住んだのはアメリカ連合(CAS)あるものの守護を任務としていた」
「両親の事は覚えていないが、受け継いだものは、・・・恐らくは・・・ある」
※親のことは幼いころに死に別れた(多分)と、記憶喪失が重なってさっぱり覚えていない。
※アイルランドの秘境が出生地なので、人間種の国外追放とかまったく関わってこなかった。

Q1:我々は先祖伝来のものによって形作られます。顔つき、肌の色、身長、体格、種族、素質でさえ親から子へ伝わる遺伝子に影響されます。
また、思想は自身の人生と先祖伝来の文化に関する情報を両親によって教えられます。
キャラクターの出身地はどこですか? その家系の由来は何ですか? 両親はどんな人ですか? 両親から何かを受け継ぎましたか?

Q2:
「想像もつかないが、・・・喜び、褒めてくれたのならば嬉しい・・・のだと思う」

Q2:両親は子供を誇りに思うか、または出産したことを後悔することができます。愛している人ものいれば、無関心な人もいます。
両親は皆、メタヒューマンにすぎず、子供に関する自身の意見があります。話すかもしれないと仮定する場合、両親はキャラクターに関して何を言うでしょうか?

(親は子供を誇りに思う事もあれば、産んでしまった事を後悔する事もあります。
子供を愛している親も居れば、子供に対して無関心な親も居ます。
親もまた、人間であり、自分の子供に対する意見や考え方を持っています。
あなたのキャラクターの両親が、あなたのキャラクターに何かしら話すと過程した場合、何を言うのでしょうか?)

Q3:
「・・・・・・・・・・・・最近まで田舎暮らしをしていた。世情には疎く、外でどんな事件があったのかまったく知らない。・・・・・・・この答えでは問題あるだろうか? あるなら・・・少し、調べてみるが・・・」
※一人だけファンタジー世界の住人だから・・・・。妖精乱舞してる隠れ里出身だから・・・。

多くの人々は生涯の中で特定の歴史的な出来事を覚えています。21世紀初頭の10年内に生きている者にとって、ジョン・F・ケネディの暗殺や天安門事件、ベルリンの壁の崩壊、あるいは2001年9月11日の同時多発テロになるでしょう。最初にこれらの出来事について聞いたとき、自分達がどこで何をしていたかを覚えています。
『シャドウラン』の歴史には、ダンケルザーン大統領の暗殺やクラッシュ2.0、テクノマンサーとAIの出現などの重大な出来事があります。
最近の『シャドウラン』の歴史から出来事を選び、キャラクターに尋ねます。その時どこにいましたか? その出来事を覚えていますか? 何をしている時でしたか?

Q4:
「遺失物は一定期間引き取り手が現れないと拾得者の物になるそうだ」
※記憶喪失かつ大怪我して娼館の前で行き倒れていたらマフィア(ヴォリィ)所属の女性に拾われました。
※なんとか動けるようになったものの、記憶は治療できませんでした。
※治療期間はヴォリィ運営の娼館のお姉様方にお世話になってました。
※治療完了済みになってからも、ヴォリィの下働きしてます。多分娼館の用心棒とか雑用とかもしてる。
※その時に、冗談交じりでお姉さん方に落とし物扱いされて、これ(冗談が通用しない)だよ。
※ランナーで金を稼ぐとヴォリィも拾った女性も紹介料でにっこり。
※命を拾ってもらった恩を返すためもあるので、冗談だけが理由じゃないよ。
※おそらくヴォリィで魔法戦力が必要になったときとかも引っ張り出されている。
※非道と自然破壊は避けるPCなので、その辺はわかってヴォリィも使っているでしょう。
※障害や敵対者と判断したらむしろ徹底的に容赦ないし。

シャドウランナーになることを選ぶ人々はほとんどいません。おそらく、それは混沌で冷淡な世界に人生を投じることだからです。
影に入ると意識的に決断したとしても、その決断は周囲の世界による影響を受けています。 
キャラクターはどうやってシャドウランニングを行なうようになりましたか? なぜその道を行くことになりましたか?


(シャドウランナーになる事を選ぶ人はとても少数です。
大抵の場合、シャドウランナーになるという事は自分自身の人生を無秩序で冷淡な世界に投じる事になるからです。
シャドウランナーになる事を決断したとしても、そのキャラクターの決定はそのキャラクターの周囲の関係に波紋を投げかけるでしょう。
どのようにしてあなたのキャラクターはシャドウランを行うようになりましたか?
また、何故あなたのキャラクターはシャドウランナーになる道を選んだのでしょうか?)

Q5:
「・・・あの標識と、壁に掛けてある服ぐらいだろうか。・・・少し、書物を仕入れて読んだ。だが、内容を習得できない」
※天井からぶらさげられた「妖精注意」の標識(入り口のドアにも同じものが外に貼り付けられている)
※それと青いローブと白いローブ、黒いマントが壁に丁寧に掛けられているのが目立つ。
※小さな本棚に、2072年にもなるのに古びた紙の書物が数冊並べてある。天文学、医療、法律、アイルランドの歴史に政治に神話にオガム文字。北欧神話。
※それ以外は、剥き出しの壁と、必要最低限なものだけある生活感の少ない部屋。
※だがクローゼットの中には黒や灰色のローブもあったり。そして壁にかけているやつよりよほどそっちを使い込んでるっていうか普段着。所構わず空気も読まず外出時は大体ローブ着てるんで外ではすげえめだつ。なんで特徴的なスタイルとってないんだこいつ。閑話休題。壁に掛けてあるローブは、儀式用や本気時用。
※(元?)訳ありのアパートメントが現在は所在地。でも半分ぐらいは娼館をはじめとする仕事先に泊まり込みしているイメージ。
※このアパートメント、ハロウィンあたりは、騒がしそうなんだよなあ・・・もう解決したって話だけどいまいち信じられないんだよなあ・・・。
※むしろアイスがいることで、またドメイン復活するかも疑惑が・・・。
※毎年クーフーさんとの戦いが勃発するのか?

Q5:人々は自身の生活アレンジメントを管理します。
クレヨンとテープをいっぱいに使いきるほどの幼児から家族写真と猫の絵を壁一面に張りつける年配の寝たきり病人まで、誰もが自身の生活空間は自身にとってより快適なものにします。
キャラクターの生活空間は何に似てますか? 独自のものにするために何かを加えたり変更しましたか?

Q6:
「・・・ドルイド教の自然崇拝というのが、貴方たちには一番理解されやすそうだ」
※具体的にはもちっと複雑だし、長腕のルー様が背後霊にいるのだが、説明下手なPCかつ黙っておきたいことも多いので答えがこれ。
「信念・・・仲間に手を出すものは許さない。理由は、うまく説明できないが」

誰にも信念があり、多くの信念は確信といってもじゅうぶんなほど堅固です。宗教的なもの、政治上のもの、社会的なもの、あるいはそこにいる理由だったりします。
キャラクターの何を信仰しますか?(もしあれば)信念は何ですか? そしてなぜそれらを抱いているのですか?

Q7:
「特に何も」

「いや・・・交渉がうまくなってみたい・・・と思う・・・だが・・・自身の性格を嫌っているわけではないから、質問の答えには相応しくなかった。忘れてほしい」

※交渉(脅し)
※交渉(不意打ち)
※交渉(毒を食わせる)
※交渉(相手の懐に潜り込む)
※交渉(口車で一方的利益を引き出す)
※平和的にすませる役にも立ちますよね! 
※真面目な話、口下手な自覚が多少はあるアイスは、自分にはできないことができる、交渉が上手い人達を尊敬しやすい傾向があります。

誰にでもその人柄の一面が気に障る人がいます。親友同士でさえ時々一方を苛立たせます。性格の欠点は資質と同じぐらい重要です。
キャラクターの人柄に関して何が最も嫌ですか?

(誰にでも、誰かに不快感を与える一面を持っています。
最も親しい友人でさえ、互いにイライラすることがあります。
そのキャラクターの欠点はそのキャラクターの資質と同じくらい大事な事です。
あなたのキャラクターの性格で一番嫌な部分は何ですか?)

Q8:
「ミツハマを嫌悪している。その他の企業も、好ましくは思えない」
※自然大事が教義だから・・・。保護対象であり、自然=精霊=神 なんで、企業全部まとめて苦手。
※ミツハマは超個人的な理由で特別に嫌っている。

第六世界は大衆によって制御しきれず空転していると考えられています。制御できるとしたら『10大』のAAAメガコーポでしょう。
これらの多国籍企業は、2070年代に日常生活への多くの影響を及ぼします。
キャラクターが最も高く(あるいは最も低く)配慮しているのは10大のどこですか? もっとも好ましくないものはどこですか? そして、その理由は何ですか?

Q9:
「コネクション。仕事上で助力を求めることのできる相手をそう呼ぶのだったか」
「世話になった組織のまとめ役と、組織から紹介された呪物屋が居る」
「呪物屋とは、共に食事に最近行った」
「食事はどうだったか・・・? ・・・普通だったと思うが・・・おかしなことをしてしまったか」

人々は知人と友人を作るため変化しにくいです。人間は社会性動物です。
これは知人以外にあなたが持っていない力を借りることができるのような影では特に正しいことです。関係あるすべての人の背景に物語があります。
キャラクターとコンタクトの間の物語は何ですか?


(人々は知人や友人を作ります;我々は知人を友人を作る事で強く繋がっているのです。
これは、影の中においてすら、ことのほか真実であるといえます。あなたは自分に無い部分を補う為にあなたに無い部分を持っている人からその力を借りる事が出来ます。しかし、あなたはその力を借りれる人物を知っている必要があります。
これらの人間関係一つ一つに物語があります。
あなたのキャラクターとあなたのコンタクト達の間にある物語は何でしょうか?)

Q10:日曜日の朝です。キャラクターには翌日の午後まで予定がありません。
その日は何をしますか?

「仕事の準備か、もしもの時の備えを行な・・・」
「・・・・・・・・・」
「たまには休んでみる」
※背後霊に休息も大事だと言われました。常駐戦場いい加減にしろ。
「だが何をすればいい?・・・貴方は休日にはどんなことをするんだ?」
※故郷に居た頃は使命。記憶喪失後は自衛、最終的には敵対者排除と使命達成のために突っ走ってたため、楽しみのない人間ができあがった。

Q11:
「英語とアイルランド語は故郷の言葉だった。ジュツや教義に関係する知識は、先達者の口伝と自身の霊感を頼りにして、幼いころから学んだ」
「こむりんく・・・チューターソフト?というものは、使用したことがない。書物も存在しないわけではなかったが、そういった学習には使うことはなかった」
「新しい知識も、学んだ訳ではない。自然と身についた」
「一つだけ、料理は本で学んだ。両親が亡くなっていた、自動調理器・・・レトルトフード・・・などはなかった、作ると喜ぶ者がいた」
※もともとの知識や技能についても記憶喪失時にほぼすっとびました。かろうじて残ったのは魔術戦技術と、魔法使いとして基本的知識と何故か料理について。
※料理以外は、選んで優先的にそこを守った系のお話かもしれない。何を忘れようとも、それさえ残っていればチャンスはある。
※新しい知識の 知識:娼館 とか 知識:犯罪組織とかは、シアトルでしか身につかなかっただろーな。
※魔道具闇取引だけは、宿敵連中のせい。
※アイス個人は技能や知識習得を口伝に頼っていたが、故郷の他の者はそんなこともなかった気がする。口伝だよりだったのは、本人の頭が硬かったのか、師匠が悪かったのか。
※料理は作る端から、故郷のゆうじ・・ゆうじ・・・なか・・・知り合いに奪われ、妖精達に奪われ、自分で食べる分は2割も残らなかったんじゃないかという気はする。 

あなたのキャラクターは何を知っていて、ノウハウがある範囲はどこかを定義する能動技能と知識技能のリストで示される特定の技能のセットがあります。
どのようにしてこれらの技術を習得するようになりましたか?  そして、どのようにしてそれらのレベルを上昇させましたか?


(あなたのキャラクターは特定の技能のセット…能動技能や知識技能といった技能のセットを持ちますが、このことはあなたのキャラクターが知っている事や専門分野は何なのか?という事を明らかにします。
あなたのキャラクターはどのようにしてこれらの技能を学び、そしてどのようにしてこれらの技能を鍛えましたか?)

Q12:
「自然破壊は断る」
※ただし恩人兼仲間が敵対者に灯油ぶっかけて火を付けようとするのは止めない等の例外はあります。
※周囲の自然に燃え移る前に、消化すればいいし・・・うん・・・
※こんなんだから背後霊(ルー様)成仏できなかったんだよ(おい)

誰しも限界があります。後ろ暗いことがある人もいますが、多くの人々の本能は特定の行動と思考に一線を画し、自身の道徳的な信念を保ちます。
あなたのキャラクターは受けた仕事を実施するにあたって道徳的な限界はありますか? そして、どんなシャドウワークに従事することを拒否しますか?

Q13:
「ドルイド様式」

「もう少し話を・・・? 周囲のジュツ使いは皆そうだった、自分もそうするのが良いと思ったし自然だった。水に合った」
「精霊の外観は・・・草木はドリアード、水はメロウやニンフ。獣はクーシーやケットシー、土はドワーフ、風はシルフ、ピクシー」
「だが、彼らは元からそうであったものだ。様式の影響ではない。・・・概ねのここ(都会)の魔法使いたちとは、相容れない考え方だと承知している」
「導師精霊・・・仕える神・・・は、最近見つけた・・・か・・・?」
「いや・・・人づてに聞いていた、導師精霊との出会いの話と、まったく違う・・・状況だったので・・・実感がない」
※めちゃくちゃ百芸に通じた神様が導師精霊やってくれてますが、もともとのお互いの主義主張とか性質とか性格とかはまったくあってない疑惑がある。なんで神様のほうがわざわざ形を合わせてくれている(百芸でなんでもできるから・・・)疑惑が強い。ダメだこのドルイド。
※もともと自然崇拝寄りだったからさあ・・・。特定の神様とか崇めてなかったからさあ・・・(広く薄くというか)。特定の神様が自然の化身として現れるとかもなかったしなあ・・・からのこれである。
※でも必殺(ではありません)のEFB(ただの氷雪嵐です)に貴光属性または神聖属性は副属性としてついたかもしれない(シャドウランにそんな属性はねーよ)
※真面目に話すと、導師精霊神様は投石も得意なので、狩人属性を持つ狼の導師精霊でもまあいいよねというあれ。群れを守る仲間属性も司ってるし。
※でないと鮫導師精霊になってしまう・・・。ぴったりだけど・・・。

もし覚醒者やテクノマンサーのキャラクターだった場合、あなたの様式やストリームを考えてください。
メジャーな確立された魔法様式や最近出現したテクノマティックなストリームの中でさえ、個別化の余地があります。何がその特別なパラダイムに引きつけられたのか自身に尋ねてください。 
それはどのように世界と魔法を見る方法に作用しますか? それはどのように導師精霊やパラゴンの選択に翻訳されますか? 
そして、それはどのようにあなたが召喚したり、コンパイルする精霊やスプライトの外観に影響しますか?

Q14:
「・・・教義的には褒められたことではないし、仮に教義面で問題がなくても、よい目で見られはしない事はわかっている」
「それでも、魔力を減じることさえなかったら、極限まで・・・代償が何であろうとも・・・目的を果たした後死んでいたとしても、埋め込んでいただろう」
「・・・今からでも、埋め込みたいぐらいだからな。・・・わかってる、本当にやりはしない」
※北欧神話のトリックスターは滅ぼしたい
※その他の存在も、また出てこないとも限らないし・・・

承認とバイアスは場所によって異なりますが、人体強化――サイバーウェア、ジーンウェア、ナノウェア、バイオウェア――は第六世界でますます一般的で利用可能です。
しかしながら、個人への技術的強化はそれほど安いわけではなく、ランナーの所持している多くの移植機器が制限されています。
どのようにしてあなたのキャラクターは人体強化を持つようになりましたか? どのように代価を支払いましたか? そして、(キャラクターが選択したなら)何がその選択を動機づけましたか?

Q15:
「・・・里の皆には、すまないと思っている」
「・・・理由? ・・・指導者としても期待されていたから、元は」
「向いておらず、別の役儀に集中することになったが」
「故郷以外の者に対してか? 故郷の者に対しての別の思いと同じだ」
「内容を言えばいいのか。皆が平穏でありますように」
※時代によって違うが、ドルイドは複数の職分を分担し、役割で分けられ、また呼び名も違う事がある。
※指導者、医者、占い師、吟遊詩人、科学者、天文学者、歴史学者、法律家、裁判官、仲裁者・・・相談役・・・教育者・・・。その他色々。魔術師。
※更に時代を遡ると、一人で全部をやっていたドルイドが通常だった。
※贅沢に全部のせである。優秀な人がいたらそりゃ楽よね。全部のせたくなるよね。しかたないね。
※でも人にはできることとできないことがあってね?
※結果的にアイスはドルイドの吟遊詩人(バード)ということに落ち着いた。
※これたぶん他のドルイド(属性毎に担当ドルイドが居て、アイスは水ドルイドだった)は、非常に広範囲(もしくは全部のせ)でうまくやってたんだろーなー感が・・・。
※吟遊詩人も向いてないが、他のよりまだマシだった。気を利かせてくれたんだろう。誰かが。地下牢も悪気はなかったんだろう。人付き合いが苦手な人間にはむしろ向いてる場所だし。でもこれからは君も地下牢に住めよガーなんとか君。
(神学や歴史、天文の知識についてと、魔法医としてはそこそこ優秀だった可能性は高い。特に歴史はバードにも必須科目だし)
(科学もまあ筋は悪くなかった多分。地頭は悪くないし)
(たが、医者は身体治すだけじゃだめなところが・・・)
(法律や裁判も知識的にはともかく、運用は全然ダメなんじゃないの)
(相談者に仲裁者に教育者にとどめに指導者? 乾いた笑いをあげるしか無い)
(占い師も、占い自体はともかく、伝えるのや結果を役に立たせるのが壊滅的にむいてないきっと)

シャドウランナーの人生は定義上「正常な」人生の領域の外にあります。スラムや大邸宅に住んでいるか否かに関係なく、シャドウランナーは世間一般の人々の人生にまったく収まりません。
あなたのキャラクターは平凡な人生や主流の文化、それらにとどまる人についてどう考えますか?

Q16:
「・・・炎」
「剣戟の音、崩れる音、焦げ臭さ、悲鳴、狂ったような笑い声・・・血飛沫・・・」
「熱い、痛い、寒い・・・熱かった、痛かった、寒かった。体力がないので、普段大して運動をすることはなかった、あれほど走ったのは初めてだった、休むことはできなかった、呪文を永遠と唱えた。先程まで唱えていた呪文を忘れた。どこを進んでいるのかわからなくなった。自分の事もわからなくなった。なぜ急いでいるかが思い出せなかったが走った。逃げなければいけないことだけはわかっていた」
「恐ろしいはずではないが、思い出せた部分は忘れられない、夢も見る」

誰もが悪夢を見ます。目覚めとともに完璧に夢を忘れるときもあれば、脳裏を去らなかったり回想される悪夢もあります。
あなたのキャラクターに長引く悪夢や根強い恐怖があるのなら、それはいったい何でしょうか? そして、なぜそれが恐ろしいのかがわかりますか?

Q17:
「故郷と、自然と、妖精達と、後は、秘密」
※故郷の人々は故郷の中に入ってる。
※秘密は秘密だ。

人々は彼等の所有物や近くにいる人々に感情的な価値をつける傾向があります。彼等はこれらを間近にあって安全であることを保つために努力します。
あなたのキャラクターの「神聖な物」や「近しい人」とは何ですか? そしてそれらはどのような由来でキャラクターにとってとても重要なものになりましたか?

Q18:
「子供の頃の目標は記憶に残っていない。現在は、資金を貯め、人材を見つけ・・・パワーレベルを上げたい。20、できれば35ぐらいに」
「人間には無理な領域? ・・・承知している」
「・・・仮にその力を得られたとして、何をするか・・・? どうしても倒したいものがいる」
「・・・もしも、それが叶ったとしたら、更にどうするか? ・・・ある場所を守りながら、静かに暮したい」
※承知しているけど諦めたとはいってない
※倒したい もの である。 者ではない

メタヒューマニティの最大級の資産の1つは、未来に向かってみる能力と、よりよい人生を想像することです。小さい子供にさえ、大きくなった時にやりたい夢があります。
あなたのキャラクターは子供の時に何になりたかったですか? そして、現在の目標は何ですか?

Q19:
「以前・・・ここ(シアトル)にやって来た頃は人に貰い受けた服ばかりを着ていた」
「その次・・・恩人の組織を手伝いはじめてからは、賃金が発生するようになった。それからは、薦められた服を買った」
「誰にその服を薦められたか・・・? ・・・。仕事仲間の女性達」
「今は、里の自室から持ってきた服もある。ここにやってきてからの服と半々程度になっている」
「好む色はない」
「・・・・。だが、所属組織ではドルイド様式の者に、それぞれ象徴色が与えられる決まりだった。自分の色は寒色系統・・・ブルー、ウィスタリア、スカイ、シアン・・・・もういい? わかった」
「話、続き・・・自然とその色を身につけることが多かった、特に、公用で使うローブは、その色で染められるから」
「ただ、そういった服は、普段は纏わない事にしている。・・・最近実際に着用する服? ・・・「仕事」の時は黒や灰色が多い」
※仕事仲間って言ってるが、娼館のおねーさま方がほとんどである。そのままずばりは言いにくかったらしい。
※里の自室 なんて言い方をしてるのは 家はないから。城で集団生活。無暗に広かったので、集団生活というほどの集団生活ではなかったが。

人の外観は多くのことを語ります。ファッションセンスから、好みの色、歩き方やしゃべり方までです。人柄が外観を決めることもあれば、世界を選ぶ外観が人柄に影響することもあります。
あなたのキャラクターは何に似ていますか? そして、何が彼の選択を示唆しましたか?

(人の外見は、その人について多くの事を教えてくれます。
ファッションセンスから、その人の好む色、その人がどういった道を歩くのか、そしてどういった人と話をするのか。
時々、その人の性格が見た目を決定することもあれば、時々、見た目により、その人は自分の個性を世界にアピールしたりします。) 

Q20:
「アイス。本来の名を忘れていた故の、仮の呼び名だったが、それで通すことにした」
「・・・もともと、似たようなあだ名で、呼ばれていたことも、思い出した」
「名は知られてないと思う。ランナーとしての仕事は対して行っていない」
※某神様からの依頼はランナーとしての仕事の勘定に本人の中で入っていません
ーーーーーーーーーー
最終更新:2018年09月16日 01:29