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ダメージ補正と外部数値, 内部数値

全ての攻撃は何らかの属性に分類され, 相手の持つ耐性や弱点に応じて基本ダメージに補正がかかる.
相手の耐性属性(RESIST)で攻撃した場合, 与ダメージは基本ダメージの 1/2 倍 (-50%),
弱点属性(WEAK)の場合は 3/2 倍 (+50%) となる.
稀に完全耐性(BLOCK)を持つ敵もおり, その場合その属性では一切のダメージを与えられない.

      

+ 以下内部数値の話
ゲーム上のプレイヤーが確認できる表記(外部数値)と異なり,
内部では小数点以下切り捨てが発生しない, より大きい値で管理がされている(内部数値).

敵HPとプレイヤーHPのそれぞれゲージ1本分(外部数値1)に対応する内部数値は下記の通り.
外部数値 内部数値
敵HP / プレイヤー攻撃力 1 10
プレイヤーHP & MS / 敵攻撃力 1 30

敵HPは補正の関係で見た目の 10 倍の値で管理されている.
例えば目カニ(弱点:刺)に対し, ナイフ 1 発で内部的に 15 のダメージを与えている事になる.
プレイヤー側はエコノミーやグリームの消費があってか, 見た目の 30 倍の値で管理されている.
ナイフ 1 発(1/6)で内部的には 1/6 * 30 = 5 の消費,
エコノミー(消費 1/6 カット)ありでグリーム(1/5)を 1 回振る場合,
内部の消費は ( 1/5 * 30 ) - ( 1/6 * 30 ) = 1 となる.

HIT_StopとHIT_Invincible

前作同様, 各攻撃にはヒット時に固有の硬直時間と無敵時間が設定されている.
HIT_S 攻撃を受けたキャラに発生する硬直時間
(対象はそのキャラから発射された弾にも及ぶ)
HIT_I 攻撃を受けたキャラに発生する無敵時間

ゲームバランス上の大前提として全ての攻撃に対し,
HIT_S < HIT_I
が必ず成立する. (そうじゃなきゃハメ殺しができてしまう)

後述の貫通特性を持つウェポンの場合, HIT_I が短いものほど多段ヒットがより多く見込めるため強力.

+ 余談

HIT_S の注意点

前提もさる事ながら, ウェポン固有のリロード時間が存在するため
こちらが敵を一方的にハメられる攻撃というものは存在しない.
更に HIT_S の発生が敵弾の回避タイミングを狂わせる恐れもあったりと
HIT_S が長い事が全て有利に働くわけではない. (硬直中も敵弾や敵本体への接触判定は通常通り発生する)

ただし長さ自体は前作に比べると全体的に短くなっており, 前作ほど神経質になる必要はない.
(グレート条件のノーダメージクリアを考慮してか, 難しすぎるステージ構成を避けている点もある)

無茶なゴリ押しが事故の元となるのは相変わらずだが.

HIT_I の注意点

単純に "キャラの点滅 = HIT_I" ではなく, 無敵時間はより短い.
とりわけ今作では前作より非常に HIT_I 自体が短い攻撃が多く(体当たり除く),
弾幕に飛び込むと一瞬でHPを半分近く削られるような攻撃が多数存在するため注意が必要.
特に土属性以外の魔法攻撃は見た目は同じでも全くの別物に近い.



総括すると, HIT_S も HIT_I も前作より小さい値に設定されている傾向が強いって事です.

ウェポン特性

特定のウェポンにのみ共通する性質を, 特性として便宜上下記のように命名.
貫通 1発のスキルが接触した全ての敵に対してヒットする
透過 地形に接触しても消えない
滞空 空中でのウェポン使用中に高度を維持できる
消滅 使用後はステージ中で再度使用できない

マナウェポン

凡例

通常/スキル別項目

  • 消費MS … ウェポン使用時のMS消費量中括弧内には1以上の整数を入力してください。 例: &footnote(){1}エコノミー適用後))
    (複数回連続使用可能の場合は "(1回当たりの消費量) * (使用回数)" のように記載)
  • 基本威力 … ウェポン 1 ヒット時の攻撃力
  • 最大連撃数 … 1 回のリロードが発生する間に放てる攻撃の最大ヒット数
    (多段ヒット技は理論値を考慮した値)
  • 最大威力 … 基本威力 * 最大連撃数
  • DPMS … 最大威力 / MS消費. MS 1 ゲージ分を最大連撃数分ヒットさせた際のダメージ量
    (Damage Per MS. この値が大きいほど燃費が良い)
  • DPS …

通常|エコノミー適用後

通常/スキル全共通項目

ナイフ

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/6 0 1 1 1 6 inf
内部 5 0 10 10 60 inf
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
A HIT_S HIT_I CD RW
特性 (なし)
リロード 入手場所
4 150 木砂町
説明 軽い投げナイフ、連射可能
前方水平方向に高速のナイフを放つ. 軌道の関係で人型タイプの小柄な相手に比較的強い.
当てやすいのだが威力の低さが致命的なため, ダメージ目的の用途は序盤以外には皆無.
貫通特性も無く, 使用すると確実に撃破が遅れてしまう.
最序盤の木砂町で入手可能だが, 要カオスポイント 4 と木片より高いのは謎.
辺境の村でナイフレインを習得すれば下方向を中心に攻撃の幅が広がるが, 威力の低さは相変わらず.

ただしスキル "エコノミー" により特殊技含め全ての消費が 0 となるため,
リロード時間の制約は残るが無限に使用可能となる.
またリロードの速さを含めて単純にヒット数が多いため,
ライフストーンや光剣ハイリゲヒルシュのゲージ稼ぎとは非常に相性が良い.
秘奥義をもう一発撃ちたい, という状況ならば終盤でも装備する価値はある.

天敵はプルチン. 撃ち返し攻撃に対しては非常に分が悪い.
スキル 連射 コマンド 武武 or 武武武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/6 * ( 2~3 ) 0 1 4 4 8 inf
内部 5 * ( 2~3 ) 0 10 40 80 inf
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
A HIT_S HIT_I CD RW
特性 (なし)
ナイフ技の基本となる 3 連投.
リロード 1 回の間に 3 回攻撃ができるため, このスキルを多用する形となるのが一般的.
3 投目は 1 回分の消費で 2 本のナイフを同時発射するため更にちょっとだけお得.
(余談だが, 3 発目は 2 HITとなるが撃ち返しは 1 発のみの模様)

各ナイフは高度が異なり 1 投目は上段, 2 投目は中段, 3 投目は上下段となり,
接地状態からの 3 投目の下段は自分より 1 段下の敵にも命中する.
エコノミーが無い場合は 3 連投で 1/2 もMSを消費するため, 無駄撃ちは避けたい.
習得方法 (最初から使用可能)
スキル ナイフレイン コマンド ↓ + ( 武 or 武武 or 武武武 )
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/6 * ( 1~3 ) 0 1 6 6 12 inf
内部 5 * ( 1~3 ) 0 10 60 120 inf
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
A HIT_S HIT_I CD RW
特性 (なし)
俯角 45° 方向に 2 本のナイフを同時発射する. 空中でのみ使用可能.
こちらもリロード 1 回の間に 3 回まで連続攻撃が可能.
こちらは 3 投全てが 2 発同時発射のため DPMS は更に向上している.
発射時には自機が上方へ軽くバウンドするため, 滞空時間を稼ぐ事もできる.
相手より上空を取れるならば浮いている相手にもダメージを取れるのが強み.
その分通常投げに比べると人型タイプへの対応力は低下しており,
デカブツ相手のゲージ稼ぎ用スキルとも言える.

DPMS はナイフ技中最高だが, それでも他ウェポンに比べれば最低クラス.
入手時期も相まってクリアへの影響力は小さいのが悲しい. やり込みプレイヤー向けスキル.
習得方法 スキルツリー(辺境の村)
備考 空中のみ使用可能
上方強制バウンド
左右制御可能(方向転換不可)

鉄球

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/2 1/3 3 3 9 18 27
内部 15 10 30 90 180 270
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
リロード 入手場所
4 170 木砂町
説明 放物線に投げる鉄球
前方に山なりの軌道で鉄球を繰り出す.
上方へはそこそこ飛ぶが前方にはあまり進まず,
殆どのケースが木片の上投げやブーメランで代用できるため役に立つのは序盤だけ.
一応最初の透過特性持ちウェポンなので,
ブーメランが来るまでは特性を生かした戦い方で多少の活躍は見込める.

いわゆるデカブツキラーだが HIT_I がかなり長く,
発射時間の長さに合わず原則として最高 3 ヒット止まり. DPSは木片に大きく劣る.
デカブツ特化な軌道のため, 用途の柔軟性もブーメランには遠く及ばない.

前に進む分木片より使い勝手は良いように思われるが, 燃費の悪さが致命的.
派生スキルも無く, トンファーに次ぐ産廃武器と言えよう.

木片

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/3 1/6 3 5 15 45 90
内部 10 5 30 150 450 900
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 滞空
リロード 入手場所
3 200 木砂町
説明 真下に木の塊を投下
驚異のポテンシャルを誇るデカブツキラー.
デフォルトは垂直下方向に発射するため, 地上での入力は MS の無駄使い.
横方向に対しては全くの無力のため使い所が難しいと思われがちだが,
強力なハイジャンプや 2 段ジャンプが存在する本作では敵の上下方を取る事は容易いため,
用途は意外なほど広い.

更にその攻撃性能は他を圧倒するものである.
単発の威力は低いながらも低燃費, 高多段, 高速リロードの 3 拍子が揃っており,
何と 5 段ヒット時の DPMS と DPS は全ウェポン中でもぶっちぎりの最高値.
他を寄せ付けぬ凄まじい数字を叩き出す.
ただしバリバリのデカブツキラーなので素早い相手や人型タイプには全く歯が立たない.
また貫通こそすれど透過特性は持たないため, 鉄球やブーメランでなければ対応できない個所もあり
流石に万能とはいかない.
軌道の不便さをプレイヤーの操作で補わなければならない点から玄人向けと言えるだろう.

しかし局地的には間違いなく最強の名を欲しいままにできる性能を秘めている.
万能兵器とされる "丸太" とよく名称を間違えられるが, それほど遜色は無いように思われる.

因みにナイフや鉄球より安い. なんでや.
スキル 上投げ コマンド ↑ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/3 1/6 3 5 15 45 90
内部 10 5 30 150 450 900
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 滞空
スキルを習得すれば木片を上方向に投げられるようになる.
木片の性能自体は通常の下投げと同様.
相手の上を取る手間が省けるため, こちらの方が使い勝手は良い.
メインで使用していくつもりならば早めに習得しておきたい.
相変わらず射程は長くないので, 多段ヒットを狙う場合はそれなりのリスクを伴う接近が必要.
接触判定を持つ相手には要注意.
習得方法 スキルツリー(木砂町)

ライフストーン

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/6 0 - - - - - -
内部 5 0 - - - - -
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
- - HIT_S HIT_I CD RW
特性 (なし)
リロード 入手場所
4 600 木砂町, セントラル町, 辺境の村
説明 回復の石。他のマナウェポンを使っていると光を取り戻す。
数少ないステージ中での HP 回復が行えるウェポン.
使用するとゲージ 1 本分のHPを回復する事ができる.
使い切りという事はなく, 他のウェポンと同様使用後はリロード中の状態になるため
リロードゲージが溜まり次第再度使用する事ができる.
しかしこのウェポンは時間経過では一切リロードゲージは上昇せず,
他の装備マナウェポンでの攻撃をヒットさせる必要がある.
具体的には威力の強弱を問わず 1 ヒット毎にゲージ -30 されるため,
合計 20 発のマナウェポンをヒットさせれば再度使用可能となる.

ナイフならば比較的容易にゲージを稼げるが,
その手間が回復量に見合っているかと言われると正直な話かなり微妙である.
またノーダメージクリアをグレート条件として掲げているステージが非常に多いという
ゲームシステムに嫌われている点も無視できない.
せめてゲージがもう少し溜まり易ければ…

どうでもいいがやたらいろんな所で売られている.
精霊やニンゲン達の間では人気なのだろうか? 売れ残っているだけかもしれないが.
備考 回復ウェポン (回復量 : 1 (内部 : 30))
リロードゲージ自然回復なし, マナウェポンヒット毎に 30 回復

ブーメラン

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 4 5 20 30 40
内部 20 15 40 200 300 400
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
B HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
リロード 入手場所
6 300 セントラル町, ニンゲンムラ
説明 もどってくる飛び道具。
前方に射出した後に, 180°ターンして戻ってくる.
戻ってきたブーメランに触ってもキャッチなどはできず, そのまま後方へと飛んでいく.
後方へ飛んだ後に自然消滅するのだが,
後方への飛距離の方が前方の U ターンまでの距離よりも最終的に遠くまで伸びるため,
飛距離を稼ぎたいならば敢えて背を向けて撃つという選択肢もある.

透過特性を活かした壁越しの攻撃や挟みうちの対処,
発射が早いため浮遊対象への攻撃も比較的容易であり, 用途の柔軟性の高さが非常に魅力的.
多段ヒットウェポンの例に漏れずデカブツキラーだが,
横方向に特化した軌道のため人型タイプへも十分通用する.
HIT_Iは短めのため総ダメージ量も相応のものとなる.
しかし 5 段ヒットはごく一部の超デカブツ相手でなければまず実現不可能なため,
3 ~ 4 段を期待して使うべし.

コスト相応の性能を誇り中盤のアタッカーとなりうる存在.
木片よりも格段に扱いやすいため, 高価だが早期に入手する価値はある.

ライトソード

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/2 1/3 4 1 4 8 12
内部 15 10 40 40 80 120
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
リロード 入手場所
- 130 戦士ネトロ①
説明 軽くて扱いやすい剣
ネトロの贈り物その 1 .
初動の速い剣の振り下ろし攻撃. 垂直に立てた剣を水平方向に振り下ろす.
説明文からして "光" ではなく "軽い" という意味での "light" のようだ.
その実光属性ではないので注意. 後の光の勇者なのに…

射程は短いが判定は振り下ろし始めから発生するため当てやすい. 柄の部分でも攻撃可能.
素早い相手は間合いが難しいが, 比較的 HIT_S が長いため攻撃後の離脱は容易.
滞空特性を持たないため, 空中で振ると落下した分下方向にリーチが伸びてお得な気がする.
しかし威力は 4 の最高 1 段止まりなので, 弱点を突けなければ火力に難あり.
とは言うものの斬属性は貴重なので頼る機会は多い.
中盤でより高火力の飛刀が入手できるが, 癖が強いためこちらの方が活躍できるケースも.
無影斬がそこそこの火力を出せるので中盤以降はそちらで.

軽い剣だけあってリロード時間はナイフを凌ぎ全ウェポン中最短.
だが DPMS が絶望的なので MS に余裕がなければ連発はできないのが残念な所.
スキル 無影斬 コマンド ↑ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/2 1/3 7 1 7 14 21
内部 15 10 70 70 140 210
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
仰角 30° 方向への空中ステップからの無敵斬り. ブウゥン フォッ
発動から振り終わりまで一連の動作中は完全に無敵となるのが最大の特徴.
回避の難しい攻撃を凌ぐために重宝されるが,
攻撃判定は剣のみに発生するため攻撃目的で用いる場合は間合いが難しい.
小さい相手には間合いを詰め過ぎて通り過ぎてしまう事が度々あるため,
遠すぎるくらいからの発動が丁度いい感じ.
発動中は無敵だが, 攻撃後の退避中は他のウェポン同様丸腰なので
振り終わりに敵の本体や弾に重なってしまうと被ダメージ確定.
特に HIT_S が長いウェポンのため, 敵弾の回避時に敵本体に攻撃が当たってしまうと
弾のタイミングが大きく変わって事故るなんてケースもある.
回避時には回避技と割り切って使うのが良いだろう.

特例として無影斬を使用した場合は直後のリロード時間が 130 ⇒ 250 と長くなる.
DPS は通常振りと殆ど変わらない. なんてこったい.

ソニックスピアのチャージにも無敵判定があるため, 入手を急ぐ必要は無いと思われる.
習得方法 スキルツリー(セントラル町)
備考 発動中無敵
リロードゲージ 130 ⇒ 250 に増大

打シールド

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/3 1/6 - - - - - -
内部 10 5 - - - - -
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
- - - - CD RW
特性 (なし)
リロード 入手場所
4 800 セントラル町, 辺境の村
説明 1度だけ打攻撃を無効化する
防御ウェポンの一つ.
ダメージ量を問わず打属性の被ダメージを 1 発分だけ無かった事にできる.
殆どの敵の体当たり攻撃は打属性のため, 効果を発揮できる場面は意外と多い.

全ての防御ウェポンに共通するが,
シールドの消費自体はノーダメージクリアのグレート条件には影響しない.
一応この点は救われているが, 防御時には通常と同様の HIT_I しか発生しないため,
多段ヒットを狙ってくる細かい弾幕相手には効果が薄いという問題を抱えている.

結局の所シールドでカバーできない属性も多数存在するため,
これらに頼りきりのプレイスタイルは推奨できない.
その実リロードカウントはシールドが消えた瞬間から回り始めるのだが, これがまた恐ろしく長い.
ライフストーン同様に, 装備欄を一つ埋めるだけの働きができるかというと難しい場面が大半であろう.
まあ使い所すらも希少な斬シールドよりは多少マシと言えるか.
備考 防御ウェポン ( 1 回のみ完全耐性 "打" )
リロードゲージ回復はシールド消滅後から開始

斬シールド

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/3 1/6 - - - - - -
内部 10 5 - - - - -
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
- - - - CD RW
特性 (なし)
リロード 入手場所
4 800 セントラル町
説明 1度だけ斬攻撃を無効化する
防御ウェポンの一つ. 究極の産廃.
ダメージ量を問わず斬属性の被ダメージを 1 発分だけ無かった事にできる.
殆どの敵の体当たり攻撃は打属性な上に,
斬属性だと思っていた攻撃が実は風属性だった…なんてケースは冷静に見るとかなり多いため,
効果を発揮できる場面は恐ろしく少ない.

ゴロゾの極太ビーム…あれ, 風属性なんですよ奥さん…

一応マリが強力な斬属性攻撃を繰り出すため, その辺を中心に対応できる個所はある.
ほんとに少ないが.

余談だが, 打斬と来たが刺シールドは存在しない. 刺属性である魔界の物質を考慮しての設定なのだろう.
備考 防御ウェポン ( 1 回のみ完全耐性 "斬" )
リロードゲージ回復はシールド消滅後から開始

魔シールド

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/3 1/6 - - - - - -
内部 10 5 - - - - -
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
- - - - CD RW
特性 (なし)
リロード 入手場所
6 800 ニンゲンムラ
説明 1度だけ火水土風攻撃を無効化する
防御ウェポンの一つ.
ダメージ量を問わず魔法系基本 4 属性の被ダメージを 1 発分だけ無かった事にできる.
4 種類もの属性をカバーできるだけあって効果を発揮できる場面は多め.
その分一丁前に他のシールドより値が張るため早期のうちに安易に手を出すべきではない.
魔法攻撃は HIT_I が短いものが結構あるため焼け石に水である事も多いと思われる.

また注意点として, あくまでも火水土風の 4 属性のみであり, 光属性と闇属性に対しては無効である.
最終決戦では役に立たない.
備考 防御ウェポン ( 1 回のみ完全耐性 "火" "水" "土" "風" )
リロードゲージ回復はシールド消滅後から開始

スターボウ

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 7 2 14 21 28
内部 20 15 70 140 210 280
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
A HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通
リロード 入手場所
8 350 ニンゲンムラ
説明 敵を貫通する矢を発射する弓
平たく言えば高威力の貫通するナイフ. スターとあるが原則として刺属性.
多段性能が皆無のため最大威力は低めだが,
入手時期が早めのため中盤にかけてブーメランと並んで活躍できる頼り甲斐のあるウェポン.
ニンゲンムラの時点で基本威力 7 は破格に感じるだろう.
基本威力と貫通特性が売りのウェポンのため, 連撃数は期待せず 1 段という前提で使っていこう.

ナイフほどの速度は出ず, また弓を構える動作がある関係で発射までに時間がかかるため,
標的に逃げられてしまう事もあるのが難点.
発射の遅さからジャンプとの相性は悪いので, 対空攻撃は相手の下を取って上射ちで対応すべし.

消費, リロード共に少なくはないので確実に当てていきたい.
スキル 上射ち コマンド ↑ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 7 2 14 21 28
内部 20 15 70 140 210 280
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
A HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通
仰角 45° 方向への弓攻撃. 基本性能は通常と同じ.
透過特性を持たないウェポンなので, 障害物にひっかけないよう注意.

斜めに飛ぶ分通常よりも X 軸速度が控えめのため,
村喰いのマトスでは貴重な 2 段ヒットが安定して繰り出せる主力として活躍できる.
習得方法 (最初から使用可能)
スキル ライトアロー コマンド ↓ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 4 4 16 24 32
内部 20 15 40 160 240 320
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
放物線上に光点を打ち上げた後, 光点から光の矢を 4 本真下に射出して攻撃する.
最初に打ち上げる光点は攻撃判定を持たず,
また透過特性も持たないため障害物に当たるとその場に止まってしまう.
天井の低い所では使いにくい.

特筆すべきはその属性であり, 何と全てのマナウェポンの中で唯一の光属性扱い.
即ちゴロゾ③のダークフィールドに対抗できるマナウェポンはこれだけである.
光属性を弱点とする敵は少ないが,
DPMS は向上しているため単体相手ならばこちらの方が高火力を出せる.
しかし入手時期もさながら入手条件がかなりシビアなため,
入手せずクリアしたプレイヤーも多いと思われる.
つまりは特に必須ではない.

前作でも同名のスキルをエレレレが使用している.
高威力低燃費の非常に強力な攻撃は最終決戦で猛威を振るった.
習得方法 スキルツリー(城下町マロ)

グリーム

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/5 1/30 2 1 2 10 60
内部 6 1 20 20 100 600
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
E HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
リロード 入手場所
7 150 ニンゲンムラ, 城下町マロ
説明 敵を叩くと回復する杖
桃色のスーパーボールをふんわり射出して攻撃…ではなく, 特殊な杖による殴打攻撃.
攻撃がヒットすると微量ながら自身の HP が回復する.
基本の回復量は 1 発につき 1/15 (内部 : 2) であり, この回復量も属性による補正が適用されている.
即ち打属性に耐性を持つ相手からは 1/30 (内部 : 1), 弱点の相手からは 1/10 (内部 : 3) 回復できる.

攻撃と回復を両立できる訳だが,
攻撃力はかなり貧弱なので希少な回復効果を買って使っていく事になるだろう.
しかしムチャクチャ射程が短い上に振りも一瞬のため,
間合いやタイミングには細心の注意を払わなければならない.
回復するはずが返り討ちに遭って逆にHPが減った…なんてケースはよくある話なので,
接触判定を持つ相手には使用を控えるべき.

消費が非常に少ないためエコノミーによる恩恵はかなり大きい.
DPMS はかなり高くなるが, やはり射程がネックのため攻撃は他のウェポンに任せるべき.
使用する場合は下記のコンボで 3 連撃を狙っていくのが常套であろう.
備考 ヒット時に HP 回復 (回復量 : 1/15 (内部 : 2))
※回復量は属性補正あり
スキル コンボ コマンド 武武 or 武武武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/5 * ( 2~3 ) 1/30 * ( 2~3 ) 2 3 6 10 60
内部 6 * ( 2~3 ) 1 * ( 2~3 ) 20 60 100 600
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
E HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
グリームの基本となる 3 連撃. 1 発目に続けての上下の往復殴打.
リロード 1 回の間に 3 回攻撃ができるため, このスキルを多用する形となるのが一般的.
ナイフよりも攻撃間隔が短いため, 適当なボタン入力ではコンボが途中で切れてしまう事もある.
素早く連打しよう.

HIT_S は並々だが, 間隔が短いため 1 発目が入れば続けて 2 発も大抵はヒットする.
なけなしの滞空特性はコンボならばより活かせるが, 活躍の場面は少ないだろう.

さて, 通常この 3 連コンボを 5 回成功させればHPが 1 ゲージ回復できるわけだが…
果たして実用に耐えうる性能かどうかは言わずもがなといった所か.
なのに何でこんなに高価なんだ…
習得方法 (最初から使用可能)
備考 ヒット時に HP 回復 (回復量 : 1/15 (内部 : 2))
※回復量は属性補正あり
スキル ヒール コマンド ↑ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/5 1/30 - - - - - -
内部 6 1 - - - - -
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
- - - - CD RW
特性 消滅
シンプルな回復スキル. HPをゲージ 2 本分回復できる.
しかし使用後はグリームのリロードゲージが回復しなくなり,
ステージが終了するまでウェポン自体を使用する事が出来なくなる.

瞬間的な回復量はライフストーンよりも多いが,
やっぱり回復スキル自体がナンセンスなので活躍の場は期待できないだろう.
攻撃もできる事を考えれば最終的にはライフストーンよりはこちらを頼っていく方がおいしいと言えるか.
習得方法 スキルツリー(ニンゲンムラ)
備考 回復スキル (回復量 : 2 (内部 : 60))

ソニックスピア

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 9 1 9 13.5 18
内部 20 15 90 90 135 180
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
リロード 入手場所
- 230 戦士ネトロ②
説明 真横に突く槍
ネトロの贈り物その 2 .
優れた攻撃力を持つ槍による刺突攻撃.
使い勝手はライトソードに似ているが攻撃力が段違い.
更にリロード時間は素のライトソードには及ばないがかなり短い.
柄の部分でも攻撃できるため, 実は後方にも当たり判定がある.

無敵判定を持つチャージに頼る機会が多いと思われるが,
空中の相手には高さの調節が難しいためそういう場合は通常振りの方が適任.
通常とスキルのバランスも取れている優秀なウェポン.
スターボウに次ぐ刺属性 2 番目の革命児として終盤まで使っていけるだろう.
中盤以降はとりあえず迷ったらこれ, と言える位の案牌.

連撃数はどう足掻いても 1 ヒット止まりなので人型タイプ向け.
スキル チャージ コマンド ダッシュ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 11 1 11 16.5 22
内部 20 15 110 110 165 220
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
B HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
ダッシュ中に使用する事で強力な突進を繰り出せる. ソニックスピアの象徴的スキル.
通常より威力が上がる他, 突進中は短いながらも無敵となる.
すれ違いざまに繰り出す事で攻撃と回避の両立, ローリスクハイリターンの戦術が確立できるため,
それまでのセオリーを覆す革新的な性能を誇る.

着地点に気をつけておけば常に安全に攻撃が出来るため,
立ち回り次第で終盤のより威力の高いウェポン以上に活躍が可能.

空中ダッシュがあれば空中でも発動が可能だが,
事前の溜めがやや長め + 溜め中は通常通り落下してしまうため, 狙った高さでの発動は難しい.
空中での発動時にも真横に進む性質が長所でもあり短所でもある.
縦方向に攻撃がしたいならば落下中に通常振りを行うのが良いだろう.
習得方法 (最初から使用可能)
備考 突進中無敵

トンファー

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 2 7 14 21 28
内部 20 15 20 140 210 280
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
E HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
リロード 入手場所
8 230 辺境の村
説明 回転して叩き込む連撃
スキル 移動 コマンド 攻撃中 ← or →
トンファーの回転振り回し攻撃.
一丁前の消費に対して基本威力と射程の低性能が泣ける安定の産廃.
打属性には優秀なウェポンが多数存在するのも悪評に拍車をかけている.
連撃数は驚異の 7 ヒットまで伸びるが, 回転の中心に敵を重ねないとここまでの数字は出ない.
端で当てた場合は精々 2 ~ 3 ヒットが関の山である.
基本的に接触判定の無い安全に重なれる相手にしか本気を出せない困った奴.
ヒット数が多いのでゲージ稼ぎに活かせそうだが, 射程が短すぎるためお話にならない.

スキルとして攻撃中の移動が挙げられているが速度はかなり遅い.
そもそも攻撃中に移動できるウェポンは他にもあるため別に特筆すべき内容でもない.
こんなものにカオスポイントを 8 も浪費するのは愚策にも程がある.
明らかに値段の設定がおかしいため早期には絶対に手を出さない事.

…そもそもトンファーってこうやって扱う武器だったっけ?

飛刀

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 11 1 11 16.5 22
内部 20 15 110 110 165 220
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
リロード 入手場所
9 300 辺境の村
説明 跳ねて、斬る
発動位置から真上に上昇して後に一閃.
攻撃自体はシンプルだが何故か跳ねる. 優秀な攻撃力を持つひねくれ者なウェポン.
上昇とは言うものの実際は上方への瞬間移動に近く,
上昇地点への途中に敵の攻撃が割り込んでいてもダメージは受けずに済む. (障害物はすり抜けられない)
また上昇後はその場から普通に落下するため,
単純に高度を稼ぐ手段としてアクションステージ等で必要とする場面もある.

人型タイプ相手にはわざわざ下を取る必要があるためかなり戦いにくい.
しかし横方向の当たり判定はエフェクト以上に伸び, 射程は見た目以上にかなり長い.
ストロールソーとは絶妙に役割分担が出来ているように思われるが,
正面に素直に攻撃が出来ない点はやはり不便に感じる事が多い.
総じてストロールソーには使い勝手も威力も劣るため, 活躍の期間は案外短いと思われる.

トールハンマー

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1 5/6 11 1 11 11 13.2
内部 30 25 110 110 110 132
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
リロード 入手場所
12 600 城下町マロ
説明 溜めることで非常に高い攻撃力となるハンマー
巨大なPSPハンマーの振り下ろし攻撃.
そのまま振るだけでは MS 消費やリロード時間の長さがかなり割に合わないが,
溜め押しで消費はそのままに威力を 3 倍まで上昇させる事ができ, 一撃必殺の大技となる.
ハンマーが動いている最中にしか判定は無いため, 構えている間は全くの無防備.
打属性の最終形だが, 溜め攻撃 2 を使いこなせなければただの消費食いと化してしまう.
よって基本は最高まで溜めて使用するためこの素振りに頼る機会は無い.
危険を察知して溜めをキャンセルするような時にお目にかかる程度か.
スキル 溜め攻撃1 コマンド 点灯 1 まで武ホールド
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1 5/6 22 1 22 22 26.4
内部 30 25 220 220 220 264
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
ウェポンボタンを押下し続けると上方に掲げたハンマーが点灯する.
1 回目の点灯後にボタンを離すとこの溜め攻撃 1 となる. 通常と同じ振り方で威力は 2 倍.
通常と同様, 溜めのキャンセル時に使われる程度.
習得方法 (最初から使用可能)
スキル 溜め攻撃2 コマンド 点灯 2 まで武ホールド
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1 5/6 33 1 33 33 39.6
内部 30 25 330 330 330 396
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過
更にウェポンボタンを押下し続けると 2 回目の点灯の後に溜め攻撃 2 が自動で発動する.
通常とは異なり全方位の 1 回転振りとなり, 威力は通常の 3 倍.
マナウェポンの中では文句なしの最大威力.
破格の瞬間火力はそれまでのボスを一撃で瞬殺してしまう程であり,
先手必勝のプレイスタイルの先駆者的存在. 世界が変わる革命兵器.

とりあえず序盤のグレートクリア等はこれを入手すれば大抵が楽勝で片付いてしまう.
タイムアタックにおいても必要不可欠な存在となるのは言うまでもない.

威力がでかいだけあって, その一発が当たるかどうかが後の展開に大きく影響すると言える.
しかし溜め時間がかなりかかるため, 大きめの隙を突けなければ溜め中に好き放題やられてしまう.
リロード時間が長い事もあり, 状況が一定の開幕に当てられるパターンを作るのが定番.

開幕ぶっぱで外れたら即自殺のループという展開は, 人によっては苦痛に感じるかもしれないのが悩み所.
習得方法 (最初から使用可能)
備考

ストロールソー

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 2/3 1/2 8 1 8 12 16
内部 20 15 80 80 120 160
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
S HIT_S HIT_I CD RW
特性 (なし)
リロード 入手場所
12 550 城下町マロ
説明 地面を滑り、切り刻む
スキル 2連投 コマンド 武武
地形に沿って進むノコギリ. 連続入力で 1 回のリロードにつき 2 発まで発射可能.
空中から発射した場合は真下に降下してから前進する. またその時自機もバウンドする.
透過床や回転床は地形とはみなされず, 全て貫通して進む.

ノコギリは垂直の崖を登る事も可能であり, 下方へは自然落下の形を取る.
崖を登った後に天井や鼠返しのような進行方向を逆走する形にぶつかった場合はその場で消滅してしまう.
射程自体は軽く数画面分に及ぶとんでもない長さであり, 地形で消滅しないケースを探す方が難しいほど.
射程の長さと崖登りの性質から, 外したと思っていた攻撃が思いがけず当たるなんて事も…偶にはある.
特長を活かせるステージが少ないのは事実.

地表でなければ前進すらしないため, 浮く相手には真上を取って直接ぶつける以外に対抗する手段が無い他,
威力はあるものの貫通特性を持たないため纏まった雑魚を相手にするのは苦手.
一応瞬間的には斬属性の中で最高の火力が出せるのだが, リロード時間が相当酷いため DPS は低水準.
それを差し引いても斬属性は癖の強いウェポンだらけなので,
これを当てられる状況に持っていく価値は高いと思われる.
備考 上方強制バウンド(空中のみ)
左右制御可能(空中のみ)

エナジーレイピア

消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/2 * ( 1~2 ) 1/3 * ( 1~2 ) 6 1 6 12 18
内部 15 * ( 1~2 ) 10 * ( 1~2 ) 60 60 120 180
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
D HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
リロード 入手場所
12 500 城下町マロ
説明 気を攻撃に変換できる小剣
横方向へのシンプルな突き攻撃. 滞空能力に優れている以外は至ってオーソドックス.
最後の刺属性武器だけあって, 小剣という名に似合わず威力は上々. ただし射程は結構残念な感じ.
表記はされてはいないが, 連続入力で 1 回のリロードにつき 2 回まで連撃が可能.

しかし冷静に数値を出してみると消費も射程も何から何まで気力突きの方が高性能なため,
わざわざ 2 連撃を行うならば是が非でもコンボに繋いで全弾ヒットを狙いたい.

即ちこの通常振りだけで戦うという選択肢は皆無という事になる.
スキル 気力突き コマンド ↑ + 武
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/2 1/3 6 2 12 24 36
内部 15 10 60 120 240 360
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
ウェポンの説明に相応しい溜めモーション付きの強化版突き攻撃. 最大で 2 段までヒットする.
基本威力は変わらないためリロード 1 回における火力は通常の 2 連撃と変わらないが,
消費が 1 回分で済む上に射程も大幅な強化がなされている.
特に射程は飛刀と同レベルの詐欺判定となっておりかなり遠方まで刺さる.
一応上下方向も微妙に判定が広くなっており, ナイフの連射同様 1 段下の相手にも届く.
更に溜めモーション中は左右に移動が可能であり, 射程の調整は容易.

射程に難のある通常振りに比べれば格段に使いやすい.
消費の関係でこれだけを連発するのが最も効率が良いが, 城下町の他ウェポン同様リロード時間が長いため
火力を重視したいならばコンボの形で攻める方が良いだろう.
習得方法 (最初から使用可能)
備考 溜めモーション中左右制御可能(方向転換不可)
スキル コンボ コマンド 武武 [ ↑ + 武 ]
消費MS 基本威力 最大連撃数 最大威力 DPMS DPS
外部 1/2 * ( 2~3 ) 1/3 * ( 2~3 ) 6 4 24 16 24
内部 15 * ( 2~3 ) 10 * ( 2~3 ) 60 240 160 240
属性 射程 HIT_S HIT_I CD RW
C HIT_S HIT_I CD RW
特性 貫通, 透過, 滞空
通常振りは 2 連撃まで可能だが, 通常振りの後に気力突きを連続で発動する事ができる.
即ち 1 回のリロード中に通常振り 2 回 → 気力突きの計 4 連撃を繰り出せる.
スキルとして大別されているがこの既存スキルによる 4 連撃を指す便宜的なものであり,
オリジナルのスキルが発動するわけではない.

リロード 1 回分の火力としては刺属性中最高のものとなる.
ソニックスピアのチャージのような無敵時間は存在しないが,
気力突きの際に後退が可能なため比較的低リスクに全弾ヒットを狙っていける.

気力突きコマンドのタイミングがやや難しく,
通常振り 1 回 → 気力突きの残念コンボにもなってしまう事があるため注意する事.
備考
最終更新:2013年09月29日 18:49