MissileMatadorIII
野球 なんだろう、ステージがあって、最初にボールを配置して、バットでうまいことぶっ飛ばしてどうこうするゲームとか考えたりもした。
ミサイル撃って反動で移動、ミサイルでミサイルを撃墜、余ったミサイルはプレイヤーに向かってくる
MissileMatadorIII FLASHゲー
マウスでは精密で高速な操作を要求することは難しい→殆どの人にとってはストレスにしかならないので、
精密であることを捨てるか高速であることを捨てればよさそう。
精密であることを捨てると大味なゲームになりがちで、アクションパズルとしては微妙っぽいので、高速であることを捨てるとよさそう。
高速であることを捨てると、例えば、ステージ開始時にあらかじめ全ての操作をインプットしておいて、あとはその結果を眺める、という形が考えられる。
上のリプレイゲーに繋がるものも感じられる。
構築→テスト→構築→テスト…の繰り返しとなる。積み上げて積み上げて、サクセスするという構造はよさそう。いわゆるカタルシス。
しかし、単にその繰り返しだと締まりが無い気がする。
構築できる回数に制限や、構築からテストを繰り返してクリアするまでを1つのプレイとして認識し、そのプレイタイムによってランク付けなどをしても良いかもしれない。
MissileMatadorIII GP2X
MissileMatadorは単純すぎるが故に奥の浅さをリリース時から指摘されていた。
これを多少ごまかすために
* ミサイルをつかめる
* つかんだミサイルは放せる
* ミサイルに乗って移動
* ミサイルを使ってボタンを押す
* ミサイルを使ってブロックを破壊
とかそんな感じで単純に「できること」を増やしたら全10ステージくらいは中だるみなく無理なく作れるんじゃないかと思った。
上のアイディアとは完全に別。
初代MissileMatadorに加え、
MissileMatadorは本来「華麗によける俺SUGEEEゲー」として作られた。
↓
華麗に避けるためのアクション
などを実装してはどうか
※追加アクション要検討
マタドール≠避ける者
マタドール=観客を沸かす者
ステージ構成で難易度を作るのではなく、ミサイルのパラメーターとステージの構成の複合で難易度を作ってみてはどうか?
↓
ステージのさらなる差別化
※ミサイル毎の視覚的差別化はどうするのか?色?
最終更新:2009年04月18日 17:05