●「アルファマスク法」解説

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このページは、SS掲示板で公開されたSS撮影技法のうち、
「アルファマスク法」と呼ばれる撮影技法について紹介します。
…そして、この技法を極めたSSの逸品がこちら(14191)。

☆注意!
掲載されたSSのコピペはおやめください。規約違反となります!(記事リンクは可)



アルファマスク法 (作例:)
 解説:  髪の毛の先端の多くではマスク用のテクスチャが合成されていることを利用した技術。

   主な利用法・・・ 複雑な血しぶき、生地を破いたようなギザギザの表現、
              配置パーツで邪魔な部分の部分的な削除  など・・・。

   理論    ・・・ ジオラマスタジオでパーツを配置する際、干渉しあうグループが存在する。
              また、表示の優先順位も表しておく。

   優先順位
    ↑  高          ジオラマグループ  ・・・ジオラマのステージにおいて、以下のパーツよりも優先的に
                                  前面であるか? を判定するグループ。
                                  滅多にアルファマスクの影響を受けることはない。
                          
          中          モデルグループ   ・・・素体同士で、どちらが前面か? 透過処理をするか?
                                  を素体単位同士で干渉しあうグループ。
                                  配置パーツにも影響を及ぼしている。

    ↓  低          配置パーツグループ・・・配置パーツ同士で、どちらが前面か? 透過処理をするか?
                                  を配置パーツ単位同士で干渉しあうグループ。
                                  ジオラマの透過処理テクスチャ以外には外に影響を与えない。

              この中で、「配置パーツグループ同士で干渉しあうパーツ」に加え、
              「ジオラマグループの透過しているテクスチャ」との干渉を考慮したものが
              アルファマスク法として考え出された。

              アルファマスク法を用いるにあたって必要な知識は以下の二つ。

               1) パーツの配置リストで、パーツAが置かれた位置より下のパーツは
                  アルファマスク法の対象となる。
               2) アルファマスク法に使えるパーツには、代表的な物としてツインテール(悪魔型)
                  がある。(無論その他にも該当パーツはあるが、入手困難であるか
                  利用に向かないものが多い。)
                  ただし利用するのは、先っぽのアルファがかかっている(つまり薄くなっている)
                  トコロであるため、配置しても調整に時間はかかる。


              1)においては、例えばパーツAを配置し、そのあとパーツBを配置することで、
                『パーツAの後ろにパーツBが隠れた場合、パーツBの描画は省略される。』
                という処理があることを念頭に置けば理解がたやすいかと思われる。
                これらの知識は特に必要ではないが、知っていた方が利用の際で理解が
                容易にはなるかと思う。
              2)においては、1)で言った『バーツBの描画は省略される。』を利用したもの。
                確かにパーツAに隠れていては描画されなくてもバレないが、アルファによって
                透過されているなら描画されていない結果が画面に反映されてしまう。
                よって、パーツAがアルファ付きのツインテールなどのパーツであれば
                パーツBを隠したい部分だけを描画しない結果を得られるというわけである。

               蛇足になるが、もし 『ツインテAの次にツインテBを配置し、そのあとにパーツCを
              配置するとどうなるか?』 であるが、正直効果的な表現は得られないことが多い。
              何しろこの技法を使うにあたり、ツインテの先っぽの座標はカメラ座標とほぼ同じ
              地点であることが多く、調整のレベルはまさに 「2ドット単位」 である・・・・・・。
              苦労の割には結果が伴わないのでオススメはしない。


              ジオラマのステージと干渉できるのは、以下の場合。

               対象とするポリゴン(モデル)が透過処理をしている。

              
              コレは代表的な例では、水面や魔方陣、影などである。
              実用性に乏しいものではあるが、今後のジオラマ追加によっては利用価値が
              上がる可能性があるので一応表記しておく。





 素体消し(作例:)
  解説:   アルファマスク法から、素体同士の干渉に注目した場合の技法。

    主な利用法・・・ 複雑な表情を作成、素体に装備させたパーツの部分消去、ステルス仕様の神姫、
               亜空間パンチ(!?)などの必殺技  など・・・。

    理論    ・・・ アルファマスク法の理論より、素体同士の系についてマスクがかかることに
              着目したもの。  基本的な考え方はアルファマスク法と変わらないが、
              注意点が幾つか存在する。

               1)素体と配置パーツのグループに影響を与える。 よって、置きパーツすらも
                 消去の対象となってしまうために置きパーツが制限されることがある。
               2)素体に装備させての運用となるため、最大置き素体数が減ってしまう。
                 大勢の神姫を写したい場合は注意が必要。
               3)置きパーツとは違い、神姫に装備させての運用ではその素体のポーズも
                 重要である。 例えば、頭にツインテールを装着させて、素体の真上に
                 ツインテールの先っぽが来るようにパーツのポージングにも一工夫が必要。
                 もちろんカラダにめり込んだようなツインテールでは使えないのは
                 想像に難くない。(素体の付近にはカメラが入り込めないため。)
               4)ステージの背景によっては透過されるものもあるので、使用する前には確認を行う。

              4)においては以下の場合で特に注意が必要となる。

                そのジオラマグループで、アニメーションをしている(モデルそのものが動いている)
                物があるばあい、ソレも一緒にマスクの対象となる。
                代表的なものは、 丘陵の動いている木、宇宙船の球体オブジェなど。
                また、海のカモメも消去できてしまう。 魚も容赦なく消去してしまう。

                ただし上空の雲や太陽、地球などは削除されない。
                また、ゴーストタウンではマスクに引っかかるモデルが存在していない様子。

 


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