Aの魔法陣Ver.4
非公式サプリメント 伝奇(作成者:シュワ)20130105版
シュワ連絡先
メッセンジャー:shuwatime☆hotmail.co.jp ☆→@
ツイッターアカウント:shuwa_craft
○伝奇
このサプリメントは、『Aの魔法陣』で伝奇的展開を導入するためのものです。
○伝奇とは
伝奇的とは、現代日本の一般的な社会からは知られていない裏側の世界を舞台にして、人間と人外により繰り広げられるアクションファンタジーを指します。
知られざる社会の裏側で魔法や超能力、特殊技能やあるいは普通の人間が活躍する創作作品の舞台を楽しみたい方に向いているでしょう。
□時代背景、舞台などはSDが決める
ゲームでの時代背景や舞台などはSDが決めます。PLはそれに沿ったキャラクターを作成し、行動させなければなりません。
□伝奇での一般的社会の設定について
このサプリでの一般社会とは、我々の住む世界と類似した設定を持ち、住民である一般人も同様です。
従って、このサプリで登場する人外(種族)や魔術などの非科学的な存在は、一般的に有り得ないものとして扱われます。
人外や魔術などの超常的な能力などが世間に知られてしまった場合は、存在が消滅したり成功要素を失うなどのペナルティが発生します。
□人外(種族)について
人外とは、天使や悪魔、妖怪や未確認生物など現実世界においては存在を否定されている存在です。
伝奇の舞台においては、一般的には存在を認められていないものの各地に生存し、裏社会では活動を行っております。
□登場する人外について
人間以外の種族として登場する”人外”をキャラクターとして使用することも可能です。
人外の設定としては人間に対して友好的なものから好戦的なものまで様々です。
しかし、共通している事として人外は一般的社会では存在を認知されておりません。人外は存在が一般社会に認知された段階で消滅してしまいます。
また、NPCとして敵対する人外を「サプリメント モンスター」から登場させる事も可能です。
○セッションについて
□M*の作成方法など
伝奇は「サプリメント 神々の宴」と世界観が共通する範囲を多く含みます。
従いまして、ルールブックP186,187のM*作成表を使用することでセッションを構成するM*を作成することも可能です。
セッションデザインを行う際は、M*の回数分だけサイコロを振って、作成したM*の順序を並び替え、パワータイプを設定する事で伝奇で使用できるM*の作成が可能です。
また、その際は、M*の作成表で記述されている『神』に関しましては、セッションに登場する人外などにして下さい。
セッションに登場する人外につきましてはルールブックP185の神様表や「サプリメント モンスター」等を使用することも可能です。
もちろんSDは、上記に従うことなく自由にセッションデザインしても構いません。
□伝奇の判定基準
伝奇では、日常的な出来事から、常識では有り得ない不思議なことまで幅広く判定を行いますので、セッションやM*の内容を考慮しながら臨機応変に対応をして下さい。
□前提変換について
伝奇におけるM*達成の為の進行は基本ルールに準じます。ルールブックのP171をご参照ください。
ただし、作戦フェイズの内容によって前提変換処理フェイズの際にM*に設定されたパワータイプの変更が可能になっております。
□難易のモデルと雛型
難易の目安として以下のモデルを使ってください。
プレイヤーの参加人数×30 が優しい難易です。
プレイヤーの参加人数×60 が普通の難易です。
プレイヤーの参加人数×90が難しい難易です。
×90よりもっと高い難易度の数値は、成長したキャラクターでないと難しいでしょう。
○パワータイプについて
パワータイプにつきましては、ルールブックP177をご参照ください。
□伝奇におけるパワータイプ
伝奇では成功要素に下記の様なパワータイプが設定されております。
1.【日常】 :日常的な出来事を解決する為のパワータイプです。
2.【裏社会】:非日常的な出来事を解決する為のパワータイプです。
3.【その他】:上記2つ以外の出来事を解決する為のパワータイプです。
4.【攻撃】 :破壊や戦闘に関係するするパワータイプです。
5.【防御】 :耐える事や戦闘に関係するするパワータイプです。
6.【機動】 :運動や戦闘に関係するするパワータイプです。
7.【万能】 :上記6つ全てに適用できるパワータイプです。
○戦闘について
伝奇での戦闘は、「サプリメント バトル」を使用します。
□戦闘の運用方法について
戦闘では【攻撃】【防御】【機動】の3つの判定を同時提出で行います。
従いまして下記の様な方針で判定を行うと運用しやすいでしょう。
1.戦闘判定の前には、キャラクターの成功要素を回復させる機会を与える。
2.難易度設定は、他の判定基準よりも1段階下げる。
3.作戦(前提変換)は、一回の提出で3つ全てに反映される。
4.RP修正表の適用は、プレイヤーが3つの判定うち1つを選択する。
5.戦闘判定後は、キャラクターの成功要素を回復する機会を与える。
6.戦闘判定のM*解決は、判定3回分として数え、成功要素の成長も3段階認める。
○アイテムについて
判定の際に「アイテム」を使用する際は、「アイテム」の成功要素のみが提出可能として下さい
□伝奇でのアイテム運用について
伝奇での一般的なアイテムはキャラクターが保有する成功要素として処理します。
ただし、成功要素の登録時のサイコロの結果や、SDの判断により「サプリメント アイテム作成」により作成されたアイテムをキャラクターが得ることが可能です。
「サプリメント アイテム作成」により作成されたアイテムは、貴重な物として扱われ「宝重」と呼ばれます。
これらのアイテムにつきましては「サプリメント アイテム」および「サプリメント アイテム作成」をご参照ください。
○成功要素の扱いについて
□伝奇での成功要素の回復・成長
伝奇での成功要素の回復は基本ルールに準じます。
セッション中、SDが連続M*であると判断した場合は、成功要素の回復・成長が行えません。
M*とM*の間にPCが休憩する時間があるとSDが判断した場合は、成功要素の回復・成長が発生します。
また、伝奇においては2倍成功要素の使用により停止した成功要素もこのタイミングで回復する事が可能です。
□伝奇での成功要素の登録方法
伝奇での成功要素の登録はサイコロで決定します。
サイコロで決定する成功要素の中には抽象的な名称も入っておりますので、その場合に登録を行う際にはサイコロによって決まった成功要素の名称の分類に入ってるものを登録してください。
また、成功要素の名称を変更して登録する際は、SDの許可を必要とします。名称を変更して登録した際は、新しい名称の後ろに変更前の名称を()で囲んで表記してください。
□成功要素の記述について
成功要素の登録表において、成功要素の名称を具体的に記述する必要がある単語については()で囲みます。
プレイヤーはその成功要素を使用するまでに具体化した名称を登録してSDに提出して下さい。
○判定時の修正について
伝奇では、ロールプレイフェイズの際に特定のロールプレイを行うことで修正を得ることが可能です。
基本ルールでのロールプレイ修正とは、使用方法が異なりますのでご注意ください。
また、ロールプレイ修正などにつきましてはルールブックP139,178をご参照ください。
□伝奇用RP修正表
伝奇用RP修正表とは、「サプリメント 伝奇」に設定された、誰でも使用が可能なRP修正表です。
プレイヤーはM*を解決するにあたり、汎用RP修正表の中から一つを選択し、その内容を満たすロールプレイを行い、SDに認められることで修正値分のパワー値を達成値に加える事ができます。
実際に運用する際には、RP内容を厳密に求めるものではなく、セッションを盛り上げるための内容であればSDはプレイヤーのロールプレイを認めるべきでしょう。
・ロールプレイ修正表(人間用)
1.今回のセッションで登場した誰かに好意を抱く(修正+10)
2.今回のセッションで登場した誰かに敵意を抱く(修正+10)
3.社会的な関係を生かした行動を行う(修正+20)
4.集団であることを活用した行動を行う(修正+20)
5.絶望的状況に立ち向かう(修正+30)
・ロールプレイ修正表(人外用)
1.人間の行動に興味を抱く(修正+10)
2.人間離れした身体能力を発揮する(修正+10)
3.異形をあらわにする(修正+10)
4.血の快楽に酔う(修正+20)
5.人間を捕食する(修正+30)
・ロールプレイ修正表(人間・人外共用)
1.セッションの進行に協力する。(修正+10)
2.PC全員がRP修正を得る。(修正+[PC数]×10)
3.時代錯誤の言動を取る。(修正+10)
4.異常な性癖をさらけ出す。(修正+10)
5.己の暗黒面と直面する。(修正+10)
6.不気味な笑いを浮かべる。(修正+10)
7.己に流れる血の宿業に囚われる。(修正+10)
8.特殊な薬物で能力を強化する。(修正+10)
9.愛用のアイテム/武器を扱う。(修正+10)
10.独特な衣装を身に纏う。(修正+10)
11.服が破けて素肌をさらす。(修正+20)
12.使用するスキルの情景描写を行う。(修正+20)
13.無関係の一般人に被害を与える。(修正+30)
14.所持するアイテムを失う。(修正+[破壊するアイテムのパワー値]×2)
15.肉体の一部を欠損する。(修正+[永久的に停止させる成功要素のパワー値]×3)
☆永久的に停止した成功要素はどの様な手段を使っても回復出来ません。
○キャラクターの作成
伝奇ではキャラクターの種族が人間か人外かによって設定と成功要素が異なります。
まず最初に種族を選び、キャラクターの設定と成功要素の登録を行ってください。
設定が決まった後に成功要素の登録を行い、名前や年齢、つじつまが合った設定を行ってキャラクターの完成です。
○キャラクターの設定(人間用)
伝奇ではキャラクターの大まかな設定をサイコロを5回振って決めます。
設定1つごとにサイコロを3つ振ってそのうち2つを選び合計して、表1~5を参照にして設定を選んでください。
□設定表(人間用)
表1.キャラクターの職業など
2D6 設定
2 自宅警備員である。
3 表社会から外れた無法者である。
4 在学中の学生である。
5 学者もしくは芸術家である。
6 自営業(職種を問わない)を営んでいる。
7 一般的な職業に就いている。
8 軍人もしくは諜報員である。
9 武道家である。(種類を問わない)
10 魔術師もしくは聖職者である。(流派・宗教を問わない)
11 過去の英雄や偉人の血統である。
12 とある神の分身である。
表2.キャラクターを取り巻く環境
2D6 設定
2 人間社会から隔離されている。
3 世捨て人である。
4 世間から孤立している。
5 自分の信念により協調性を欠く。
6 巻き込まれ体質である。
7 普段は一般人である。
8 自分が所属する組織に恩がある。
9 自分が所属する組織に守られている。
10 自分が所属する組織に洗脳されている。
11 自分が所属する組織に脅迫されている。
12 自分が所属する組織にとって価値がある存在である。
表3.キャラクターの目的
2D6 設定
2 死に場所を求めている。
3 裏切り者として追われている。
4 常に何かに狙われている。
5 何かを守ろうとしている。
6 仇を討とうとしている。
7 裏世界に関わらないようにしている。
8 何か探し物がある。
9 誰か人を探している。
10 正義を貫こうとしている。
11 ”力”を求めている。
12 セカイを滅ぼそうとしている。
表4.キャラクターの悪癖/弱点
2D6 設定
2 足が臭い。
3 殺人鬼である。
4 虚言症である。
5 性的倒錯者である。
6 守銭奴である。
7 優柔不断である。
8 戦闘狂である。
9 秘密主義である。
10 理想主義的すぎる。
11 人外排斥主義者である。
12 優しすぎる。
表5.キャラクターの特殊能力
2D6 設定
2 自分の認識時間を10倍に出来る。
3 遠隔視が可能である。
4 透視が可能である。
5 念話が可能である。
6 物作りが得意である。
7 見るからに平凡である。
8 家事が得意である。
9 機械類の扱いが得意である。
10 情報分析が得意である。
11 集団の指揮が得意である。
12 雰囲気の破壊が可能である。
□成功要素の登録(人間用)
キャラクター作成時に表1~5(パワー11~15)の成功要素を決定してください。
成功要素1つごとにサイコロを3つ振ってそのうち2つを選び合計して、表1~5を参照にして設定を選んでください。
()で囲まれた成功要素については具体的な名称の登録をして下さい。
パワー16以降の成功要素登録時は再び表1~5からダイスを振って決定します。
また、パワー16以上の成功要素を決めるサイコロのみ、SDの許可があれば±1の範囲で動かせます。
過去に登録された成功要素と同じ目が出た時は、パワー値が小さい成功要素が削除されます。
成功要素の登録数の上限は30までになります。30を上回ったときはパワーの小さい成功要素から削除されます。
ただし、SDの許可があれば式神、テーマソング、宝重、得意技、絶技の成功要素のみ次回の登録に引き継がせることが可能です。
表1.身に付けた能力(パワー11)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 精力的 【万能】 何事にも精力的に取り組みます。
3 回復力 【防御】 疲労から素早く回復できます。
4 持久力 【機動】 長時間の行動が可能です。
5 瞬発力 【攻撃】 瞬間的な力の発揮に優れています。
6 記憶力 【日常】 目視したものを明確に記憶できます。
7 分析能力 【日常】 原因や理由を論理的に解析します。
8 語学力 【日常】 外国語に通じています。
9 事情通 【裏社会】 セッションに関わる物事を知っています。
10 反射神経 【裏社会】 反射的な行動に素早く移れます。
11 第六感 【その他】 非論理的な直感に優れています。所謂「虫の知らせ」です。
12 (式神) 【万能】 「サプリメント 神々の宴」の神の加護を持ちます
☆12はルールブックP185の神様表からサイコロを3つ振ってそのうち2つを選んで出た目の神様がキャラクターを助けてくれます。
ただし、神様のパワー値は1/10として扱って下さい。
表2.効果音など(パワー12:演出成功要素)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 ぽややん♪ 【万能】 効果音など
3 はっ! 【万能】 効果音など
4 ドキドキ 【万能】 効果音など
5 キラーン♪ 【万能】 効果音など
6 ガーン! 【万能】 効果音など
7 チャリーン♪ 【万能】 効果音など
8 「これが終わったら・・・」【万能】 効果音など
9 「やったか!?」 【万能】 効果音など
10 「計算通り!」 【万能】 効果音など
11 「 キリッ!」 【万能】 効果音など
12 (テーマソング) 【万能】 キャラクターのテーマソングが流れます
☆12のパワー値は半減されません。
ただし、プレイヤーは自分のキャラクターのテーマソングを歌って下さい。
表3.入手したアイテム(パワー13)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 (日常雑貨類)【日常】 金銭を支払えば誰でも入手できるものです。
3 (銃器) 【攻撃】 個人で携帯が可能な銃器類全般です。
4 (防具) 【防御】 肉体を守る為の防具全般です。
5 (乗り物) 【機動】 一般的に入手できる乗り物などです。
6 (白兵武器) 【攻撃】 身体に身に着けて相手を攻撃する武器です。
7 お金 【日常】 国家が発行する貨幣です。
8 (機械類) 【日常】 動力を必要とする機械類全般です。
9 稀少本 【裏社会】 通常手段では入手困難な書籍です。
10 護符 【防御】 呪術や災害から身を守る魔術的な装飾具などです。
11 魔導書 【攻撃】 魔術の仕組みや知識が記された本です。
12 (宝重) 【選択可】 「サプリメント アイテム作成」で作成されたアイテムです。
☆12のパワー値は「サプリメント アイテム作成」のパワー値に準じます。
パワータイプを設定する際は宝重の設定に沿ったものにして下さい。
表4.習得するスキル(パワー14:2倍成功要素)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 家事 【日常】 炊事洗濯掃除などが可能です。
3 博学 【日常】 一般人が知っている範囲の知識です。
4 サバイバル 【その他】 どんな状況でも生き残るための技術です。
5 情報収集 【その他】 自分の求める情報を集めるための技術です。
6 (攻撃) 【攻撃】 キャラクターの設定に沿った攻撃手段を手に入れます。
7 (防御) 【防御】 キャラクターの設定に沿った防御手段を手に入れます。
8 (機動) 【機動】 キャラクターの設定に沿った機動手段を手に入れます。
9 諜報活動 【裏社会】 潜入や工作など秘密裏な行動に関する技術です。
10 魔術/神聖儀式【裏社会】 魔術や神聖な事に関する知識や儀式などです。
11 浄眼 【万能】 魔術などの超常的な物事を見抜く目を持ちます。
12 (得意技) - 上記の1~11から1つを選択して3倍成功要素として登録出来ます。
表5.キャラクターの追加設定(パワー15)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 社会的地位 【日常】 一般社会的に認められる地位を持ちます。
3 後援者 【日常】 貴方の目的達成を応援してくれる存在です。
4 コネクション【裏社会】 裏社会での人間関係を構築出来ます。
5 知名度 【裏社会】 裏社会での知名度です。
6 管理地域 【裏社会】 裏社会に特定地域の管理を指示されています。
7 資産 【その他】 金銭的価値がある有形無形の資産です。
8 関係者 【機動】 参加するセッションの解決を裏社会に指示されています。
9 サポーター 【万能】 貴方の行動を補佐してくれる存在です。
10 種族耐性 【防御】 特定の人外種族に対しての防御時、2倍のパワーが抽出されます。
11 種族特攻 【攻撃】 特定の人外種族に対しての攻撃時、2倍のパワーが抽出されます。
12 絶技 - 下記「絶技表」から1D6で決定してください。
☆10,11の種族は成功要素取得時に人外の種族(表1)から選択して下さい。
☆絶技表
SDの許可があれば選択式でも構いません。
1 剣の舞:攻撃判定時にパワー値×2を上乗せします。
2 巌の盾:防御判定時にパワー値×2を上乗せします。
3 大跳躍:機動判定時にパワー値×2を上乗せします。
4 実は知っていた:知識や情報などに関する判定時にパワー値×2を上乗せします。
5 銀の剣:戦闘判定成功時、相手を行動不可・封印・不死者の消滅・浄化などの選択が可能になります。
6 アーノマーホ:非科学的な現象(魔術など)1つを無効化します。
□絶技の定義
1セッションに1回のみしか使用できない特殊な行動選択です。
使用方法は、主に判定時の提出成功要素に追加して提出します。
絶技に記述されたパワー値とは、その絶技(登録した成功要素)のパワー値です。
○キャラクターの設定(人外用)
伝奇ではキャラクターの大まかな設定をサイコロを5回振って決めます。
設定1つごとにサイコロを3つ振ってそのうち2つを選び合計して、表1~5を参照にして設定を選んでください。
また、種族「人外」は、人間に擬態する能力を初期設定として持ちます。
□設定表(人外用)
1.キャラクターの種族/外見
2D6 設定
2 植物/不定形/触手的な存在である。
3 昆虫/節足動物/甲殻類的な肉体の存在である。
4 魚類/爬虫類/両生類的な肉体の存在である。
5 哺乳類/鳥類的な肉体の存在である。
6 人形的/機械的な肉体の存在である。
7 元は人間だった存在である。
8 物品が意識を持って生まれた存在である。
9 おとぎ話や噂、都市伝説から生まれた存在である。
10 宗教的に祀られていた存在である。
11 自然現象などが意識を持って生まれた存在である。
12 異世界から訪れた存在である。
2.キャラクターを取り巻く環境
2D6 設定
2 コミュニケーション能力を持たない。
3 裏社会においても存在を知られていない種族である。
4 希少種であり狙われている。
5 種族の母集団は滅亡寸前である。
6 人里離れて暮らしている。
7 普段は一般人として暮らしている。
8 種族の母集団から使命を託されている。
9 種族の母集団から異端視/追放されている。
10 種族の母集団にとって大切な存在である。
11 自分の母集団のリーダー的存在である。
12 集団意識の一部である。
3.キャラクターの目的
2D6 設定
2 人間を滅ぼそうとしている。
3 人間を支配しようとしている。
4 人間と共存しようとしている。
5 人間とは関わらないようにしている。
6 静かな暮らしを望んでいる。
7 人間を食べようとしている。
8 人間の記憶に残ろうとしている。
9 自分の種族的意義を貫こうとしている。
10 自分の種族を増やそうとしている。
11 人間になろうとしている。
12 新しい世界を作ろうとしている。
4.キャラクターの悪癖/弱点
2D6 設定
2 直射日光を浴びると滅びる。
3 正体を見抜かれると滅びる。
4 真の名前を知られると支配される。
5 特定の言葉等を聞くと退散する。
6 人間社会でなければ生存できない。
7 人間が食料である。(1回/月は捕食する)
8 繁殖には人間が必要である。
9 脆弱な肉体である。
10 自己顕示欲が異常に強い。
11 肉体を持たず、物理的干渉が不可能である。
12 人間に憧れている。
5.キャラクターの特殊能力
2D6 設定
2 人間に自分を認識されない様に出来る。
3 影や暗闇の中に潜む事が出来る。
4 人間の洗脳が可能である。
5 他者の読心が可能である。
6 広い可視聴域を持つ。
7 気配を殺す事が得意である。
8 地面の中で行動が可能である。
9 水中での行動が可能である。
10 任意の物質を透過できる。
11 飛行が可能である。
12 死んでも復活できる。
☆12で復活できるのは成功要素の全停止の場合のみです。
弱点や絶技によって死んだ場合は復活出来ません。
□成功要素の登録(人外用)
キャラクター作成時に表1~5(パワー11~15)の成功要素を決定してください。
成功要素1つごとにサイコロを3つ振ってそのうち2つを選び合計して、表1~5を参照にして設定を選んでください。
()で囲まれた成功要素については具体的な名称の登録をして下さい。
パワー16以降の成功要素登録時は再び表1~5からダイスを振って決定します。
また、パワー16以上の成功要素を決めるサイコロのみ、SDの許可があれば±1の範囲で動かせます。
過去に登録された成功要素と同じ目が出た時は、パワー値が小さい成功要素が削除されます。
成功要素の登録数の上限は30までです。30を上回ったときはパワーの小さい成功要素から削除されます。
ただし、SDの許可があれば式神、決めセリフ、宝重、得意技、絶技の成功要素のみ次回の登録に引き継がせることが可能です。
1.身に付けた能力(パワー11)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 超感覚 【その他】 野生の動物を上回る五感を持ちます。
3 捕食 【攻撃】 少量の食料から十二分な養分を補給できます。
4 再生能力 【防御】 欠けた肉体を復元する事が可能です。
5 狩猟 【攻撃】 獲物を狩る本能的な能力です。
6 幻惑 【防御】 掴み所がない存在です。
7 魅力的 【日常】 妖しい魅力を持ちます。
8 誘惑 【日常】 発する言葉は判断力を惑わせます。
9 無音移動 【機動】 音を立てずに行動することが可能です。
10 超機動 【機動】 人間では有り得ない身体能力を持ちます。
11 夢侵入 【その他】 他者の夢に侵入する事が可能です。
12 (式神) 【万能】 「サプリメント 神々の宴」の神の加護を持ちます
☆12はルールブックP185の神様表からサイコロを3つ振ってそのうち2つを選んで出た目の神様がキャラクターを助けてくれます。
ただし、神様のパワー値は1/10として扱って下さい。
2.キャラクターの効果音など(パワー12:演出成功要素)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 イヒヒ♪ 【万能】 効果音・BGMなど
3 ジュルリ♪ 【万能】 効果音・BGMなど
4 カキーン! 【万能】 効果音・BGMなど
5 ガン!ガン! 【万能】 効果音・BGMなど
6 バリバリ! 【万能】 効果音・BGMなど
7 ドドドドド! 【万能】 効果音・BGMなど
8 ズキューン! 【万能】 効果音・BGMなど
9 ぬるぬる♪ 【万能】 効果音・BGMなど
10 「ひぎぃ!」 【万能】 効果音・BGMなど
11 「貧弱ぅ!」 【万能】 効果音・BGMなど
12 「(決めセリフ)」 【万能】 キャラクターの決めセリフです
☆12のパワー値は半減されません。
ただし、プレイヤーは自分のキャラクターの格好いいロールプレイを行って下さい。
3.入手したアイテム(パワー13)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 郊外の土地 【日常】 郊外に自分の土地を持っています。
3 市街地の家 【日常】 市街地に住居を保有しています。
4 (人間) 【裏社会】 自分専用の奴隷です。
5 (日常雑貨類)【日常】 金銭を支払えば誰でも入手できるものです。
6 (防具) 【防御】 肉体を守る為の防具全般です。
7 (白兵武器) 【攻撃】 身体に身に着けて相手を攻撃する武器です。
8 (乗り物) 【機動】 一般的に入手できる乗り物などです。
9 護符 【防御】 呪術や災害から身を守る魔術装飾具などです。
10 魔導書 【攻撃】 魔術の仕組みや知識が記された本です。
11 (種族の宝) 【その他】 自分の種族にとって価値がある宝物です。
12 (宝重) 【選択可】 「サプリメント アイテム作成」で作成されたアイテムです。
☆12のパワー値は「サプリメント アイテム作成」のパワー値に準じます。
パワータイプを設定する際は宝重の設定に沿ったものにして下さい。
4.習得するスキル(パワー14:2倍成功要素)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 快楽 【日常】 他者に至上の快楽を強制的に与えます。
3 催眠 【日常】 他者の意思を操ることが可能です。
4 金縛り 【その他】 他者の動きを束縛します。
5 肉体変化 【その他】 自分の肉体を自在に変化させる事が可能です。
6 (攻撃) 【攻撃】 キャラクターの設定に沿った攻撃手段を手に入れます。
7 (防御) 【防御】 キャラクターの設定に沿った防御手段を手に入れます。
8 (機動) 【機動】 キャラクターの設定に沿った機動手段を手に入れます。
9 結界 【その他】 自分を中心として半径:パワー値×10mの結界を張ります。結界の効果はSD判断により決定します。
10 自然操作 【その他】 地/水/火/風/植物のいずれかを操る事が可能です。
11 瞬間移動 【その他】 パワー値×1m分の距離を瞬間移動出来ます。
12 (得意技) - 上記の1~11から1つを選択して3倍成功要素として登録出来ます。
5.キャラクターの追加設定(パワー15)
2D6 成功要素 パワータイプ 説明
2 種族的地位 【裏社会】 種族の中で認められる地位を持ちます。
3 地域的地位 【裏社会】 裏社会で地域的な地位を持ちます。
4 コネクション 【裏社会】 裏社会での人間関係を構築出来ます。
5 知名度 【裏社会】 裏社会で有名になりました。
6 縮小化 【機動】 肉体を縮小することが可能です。
7 ナワバリ 【裏社会】 裏社会で認められた自分専用の狩場です。
8 巨大化 【その他】 肉体を巨大化することが可能です。
9 眷属 【万能】 貴方の支配下にある同属です。
10 物理/魔力耐性【防御】 敵の物理/魔力的な攻撃に対して2倍のパワーが抽出されます。
11 物理/魔力特化【攻撃】 物理/魔力的な攻撃を行う際に2倍のパワーが抽出されます。
12 絶技 - 下記「絶技表」から1D6で決定してください。
☆11,12の属性(物理・魔力)は、どちらか片方しか取得出来ません。
また、両者の属性は共通として扱います。
☆絶技表
SDの許可があれば選択式でも構いません。
1 暗黒への帰還 :戦闘判定中間/失敗時、戦闘相手を一人道連れ(死亡)にします。
2 魔眼 :対人の判定時にパワー値×2を上乗せします。
3 手負いの獣 :現在停止している成功要素のパワー値合計の50%を上乗せします。
4 闇の顕現 :攻撃、防御、機動判定全てにパワー値を上乗せします。
5 万魔殿の宴 :攻撃判定にパワー値×3を上乗せします。
6 あさきゆめみし:キャラクター全員の現在停止している成功要素を回復します。
□絶技の定義
1セッションに1回のみしか使用できない特殊な行動選択です。
使用方法は主に判定時の提出成功要素に追加して提出します。
絶技に記述されたパワー値とは、その絶技(登録した成功要素)のパワー値です。
○SD裁定について
上記に書かれていない事はセッションを行うSDの判断によって決定します。
最終更新:2013年01月05日 16:59