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銀河英雄大戦
銀河英雄大戦は同盟・帝国に分かれて陣営の勝利を目指すゲームです
団体戦ではキャラクター、個人戦では陣営を選択してプレイします
各キャラクターにはそれぞれ能力(1~10、個人戦では乱数補正で11や12がありえる)と階級(准将、少将、中将、大将、帝国側のみ上級大将、元帥)が設定され、保有できる艦隊の数や消費する行動値に差があるのが特徴です
コマンド
配置された将官は「移動」「補充」「攻撃」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」の7つのコマンドが実行できます
また、配置自体を行う「将官配備」、個人戦では陣営のターンを終了する「行動完了」コマンドがあります
パラメータ
将官
階級:登場する将官には同盟側は准将、少将、中将、大将、元帥の5つの階級、帝国側は准将、少将、中将、大将、上級大将、元帥の6つの階級があります
能力:機動、情報、攻撃、守備、兵站、回復の6つの種類があります
隻数:最初は0で、補充することで増やすことができます、階級に応じて所持可能な最大数が決められています
星系
余艦:星系にある戦艦の数で、補充コマンドで将官に配備することができます
星系上に艦隊がいない状態で星系が攻撃されると減り、0になると星系が陥落します
工業:1ターンで増加する余艦数で、団体戦では1日かけて徐々に加算、個人戦では同盟のターンと帝国のターンに半数ずつ加算されます
防御:星系上の将官の艦隊の防御値に加算される値です、余艦が攻撃される際には影響しません
首都(同盟のバーラトと帝国のヴァルハラ)で3、それ以外は2です
余艦上限:星系に置いておける余艦の最大数です
団体戦では日付変更時、個人戦ではターンが回る時にこれを越えていた分はなくなります
階級
階級は所持可能戦艦数・建艦の効率・輸送の効率に影響します
(ただし、建艦の効率・輸送の効率には兵站値も大きく影響します)
所持可能な戦艦数は以下の通りです
同盟側
| 階級 |
准将 |
少将 |
中将 |
大将 |
元帥 |
| 最大隻数 |
1000 |
2000 |
3000 |
4000 |
5000 |
帝国側
| 階級 |
准将 |
少将 |
中将 |
大将 |
上級大将 |
元帥 |
| 最大隻数 |
1000 |
1800 |
2600 |
3400 |
4200 |
5000 |
能力値
機動:移動や攻撃の際に影響する能力で、機動が高いほど少ない行動値消費で実行可能になります
情報:視界の範囲に影響する能力で、情報が高いほど視野が広がり遠くの敵艦隊を視認できるようになります
攻撃:「敵軍攻撃」「星系攻撃」や攻撃された際の反撃に影響する能力で、攻撃が高いほど一回の攻撃で与えられるダメージが大きくなります
防御:敵からの攻撃の際のダメージに影響する能力で、防御が高いほど少ない被害にすることができます
兵站:「余艦輸送」「余艦建造」の量や行動値消費、「余艦補充」の行動値消費に影響する能力で、兵站が高いほど高い効率で実行可能になります
回復:一日に回復する行動値に影響する能力で、1ターンあたり団体戦では回復値×2+20、個人戦では回復値+30、行動値が増えます
機動値について
機動値は移動や攻撃時の行動値の消費量に影響する能力です
移動による行動値コストは地形移動コストとZOC移動コストの合計の切り捨てで計算されます
ただし0隻の将官は半分(小数切捨て)の行動力で移動ができます
地形移動行動値コスト対応表
計算式:(航路:1|空間:2|小惑星:3)×0.2×(15-機動値)
| 機動値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 航路 |
2.8 |
2.6 |
2.4 |
2.2 |
2 |
1.8 |
1.6 |
1.4 |
1.2 |
1 |
0.8 |
0.6 |
| 空間 |
5.6 |
5.2 |
4.8 |
4.4 |
4 |
3.6 |
3.2 |
2.8 |
2.4 |
2 |
1.6 |
1.2 |
| 小惑星 |
8.4 |
7.8 |
7.2 |
6.6 |
6 |
5.4 |
4.8 |
4.2 |
3.6 |
3 |
2.4 |
1.8 |
移動の際に消費する行動値は移動元のコストと移動先のコストの合計した行動力で、計算した結果2未満となるときは2に補正されます
ZOC(敵艦隊隣接時)移動行動値コスト対応表
計算式:隣接敵艦隊数×0.4×(15-機動値)
| 機動値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 隣接敵艦数1 |
5.6 |
5.2 |
4.8 |
4.4 |
4 |
3.6 |
3.2 |
2.8 |
2.4 |
2 |
1.6 |
1.2 |
| 隣接敵艦数2 |
11.2 |
10.4 |
9.6 |
8.8 |
8 |
7.2 |
6.4 |
5.6 |
4.8 |
4 |
3.2 |
2.4 |
| 隣接敵艦数3 |
16.8 |
15.6 |
14.4 |
13.2 |
12 |
10.8 |
9.6 |
8.4 |
7.2 |
6 |
4.8 |
3.6 |
| 隣接敵艦数4 |
22.4 |
20.8 |
19.2 |
17.6 |
16 |
14.4 |
12.8 |
11.2 |
9.6 |
8 |
6.4 |
4.8 |
| 隣接敵艦数5 |
28 |
26 |
24 |
22 |
20 |
18 |
16 |
14 |
12 |
10 |
8 |
6 |
攻撃行動値コスト対応表
計算式:15-機動値
| 機動値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 攻撃1回当 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
ただし0隻の将官は攻撃コマンドの実行ができません
情報値について
情報値は将官の視界の広さに影響する能力値です
視界は範囲内の敵艦隊の将官名と戦艦数が分かるようになる概念です
なお地形に関しては視界外でも分かるようになっており、敵の機雷については視界範囲でも分からない状態です
同盟陣営の場合、情報値と視界の対応関係については以下のようになります(帝国陣営の場合は左右逆になります)
※「自」のマスが将官所在地、黄色のマスが視界として見えるマス
情報値1
自分のマスのみ視認できます
自分の情報はデータとして見れるので、実質全く見えないのと変わりません
単独で進むのは非常に困難ですが、視界外にも移動や攻撃などは実行自体はできます
情報値2
自分のマス+前方マス2つの視界です
進むこと自体は不可能ではないですが、視界ではない場所の隣接マスに敵将官がいた場合でもZOCによる行動消費が事前にわからないので注意が必要です
※実行前のメッセージは見えない敵将官のZOCは計算外の模様
視界外の敵のマスに移動しようとしたり、ZOCの影響で移動にかかる行動消費が現在の行動値より多くなると、一見行動できそうでも行動実行が失敗することになります
情報値3
自分のマス+前方マス2つと側面マスの計5つの視界です
進むこと自体は可能ですが、情報値2と同じく視界ではない場所の隣接マスに敵将官がいた場合でもZOCによる行動消費が事前にわからないので注意が必要です
視界外の敵のマスに移動しようとしたり、ZOCの影響で移動にかかる行動消費が現在の行動値より多くなると、一見行動できそうでも行動実行が失敗することになります
情報値4
自分のマス+周囲のマス計7つの視界です
周りのマスが見えるようになるので、事前の行動消費のメッセージが実行時の消費とズレなくなります
情報値5
自分のマス+周囲のマスと2マス前方の計10の視界です
前方に対しては隣接しなくても視認可能になり、偵察隊として運用する場合の最低限のラインになると思われます
情報値6
自分のマス+周囲のマスと前方から側面方向2マス距離の計14の視界です
複数将官での艦隊運用の際に、最低限この視界がある将官がいれば一応なんとかなると思われるラインです
情報値7
自分のマス+周囲のマスと2マス距離の周囲の計19の視界です
2マス先までがどの方向にも見えます
2マス後ろが見えるのは地味かもしれないですがリスク回避には確実に役に立ちます
情報値8
自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離前方の計23の視界です
敵陣の3マス奥を見るなど3マス先を知るにはこの情報8以上が必要となります
ただしこの情報値を持ちながら偵察に回せる将官は非常に限られるのが難しいところ
情報値9
自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+前方から側面方向3マス距離の計29の視界です
これ以上の情報値を持つ将官は限られるので、埋伏や攻勢の後の退却の際は敵の動線から3マスが隠れられる基準かも
情報値10
自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離の周囲の計37の視界です
周囲3マスがすべて見えるようになります
情報値11
個人戦での乱数補正でのみこの情報値の出現があり得ます
自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離の周囲+前方から側面方向4マス距離の計50の視界です
情報10の一つ上ですが、前方だけでなく側面方向にも4マス距離見えるようになっているのに留意
ここまでくると4マス先が見えますが、この情報値の将官がいるかは運次第です
情報値12
個人戦での乱数補正でのみこの情報値の出現があり得ます(初期値で可能性があるのは同盟のヤンのみ)
自分のマス~4マス距離の周囲までの計64の視界です
情報値の最大値であり、初期値では同盟のヤンしか可能性がないので、出現した場合は同盟プレイヤーにとって強力な力となるでしょう
攻撃値について
攻撃値は攻撃の際の敵へのダメージに影響する能力値です
艦隊に対する攻撃
以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになります
ただし、防御側が撃破される際には攻撃側のダメージが軽減されます(軽減の計算式は不明ですが、残りの量に比例した分の2割くらいになります)
既存の数値での計算上、攻撃側が撃破されることはありません
防御側:攻撃側戦艦数×(20+攻撃側攻撃値-防御側防御値)/100
攻撃側:攻撃側戦艦数×(20+防御側攻撃値-攻撃側防御値)/100
星系にいる艦隊に対する攻撃
以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになります
ただし、防御側の戦艦が0になるタイミングでは攻撃側のダメージが軽減されます(残りの量に比例した分のダメージになります)
防御側:攻撃側戦艦数×(20+攻撃側攻撃値-防御側防御値-星系防御値)/100
攻撃側:攻撃側戦艦数×(20+防御側攻撃値-攻撃側防御値)/100
艦隊駐留星系の余艦に対する攻撃
以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになります
防御側:攻撃側戦艦数×攻撃側攻撃値×攻撃側攻撃値/100
攻撃側:攻撃側戦艦数×攻撃側攻撃値/100
艦隊がいない星系の余艦に対する攻撃
以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになります
防御側:攻撃側戦艦数×(15+攻撃側攻撃値)×攻撃側攻撃値/100
攻撃側:攻撃側戦艦数×(15+攻撃側攻撃値)/100
防御値について
防御値は敵から攻撃を受けた際のダメージに影響する能力値です
首都星系上の艦隊は3、それ以外の星系上の艦隊は2、小惑星帯にいる艦隊は1の防御力が加算されます
戦闘の際のダメージは攻撃の項を参照
兵站値について
兵站値は補充や輸送・建艦の効率に影響する能力値です(輸送や建艦の効率には階級も影響します)
補充に必要な行動力は10-兵站値/2の小数部切上げです
※補充は一律で500隻を星系から将官に配備、星系に500隻ない場合はある分だけ
輸送と建艦に必要な行動力は20-兵站値です
ただし、輸送は輸送元・輸送先の片方が自領でない場合1.5倍(小数部切捨て)、双方が自領でない場合は2倍の行動値が必要となります
輸送量
計算式:((准将:1|少将:2|中将:3|大将:4|同盟元帥、帝国上級大将:5|帝国元帥:6)+10)×20×兵站値
| 兵站値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 准将 |
220 |
440 |
660 |
880 |
1100 |
1320 |
1540 |
1760 |
1980 |
2200 |
2420 |
2640 |
| 少将 |
240 |
480 |
720 |
960 |
1200 |
1440 |
1680 |
1920 |
2160 |
2400 |
2640 |
2880 |
| 中将 |
260 |
520 |
780 |
1040 |
1300 |
1560 |
1820 |
2080 |
2340 |
2600 |
2860 |
3120 |
| 大将 |
280 |
560 |
840 |
1120 |
1400 |
1680 |
1960 |
2240 |
2520 |
2800 |
3080 |
3360 |
| 上級大将 |
300 |
600 |
900 |
1200 |
1500 |
1800 |
2100 |
2400 |
2700 |
3000 |
3300 |
3600 |
| 元帥 |
320 |
640 |
960 |
1280 |
1600 |
1920 |
2240 |
2560 |
2880 |
3200 |
3520 |
3840 |
建艦量
計算式:(准将:1|少将:2|中将:3|大将:4|同盟元帥、帝国上級大将:5|帝国元帥:6)×10+25×兵站値
| 兵站値 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 准将 |
35 |
60 |
85 |
110 |
135 |
160 |
185 |
210 |
235 |
260 |
285 |
310 |
| 少将 |
45 |
70 |
95 |
120 |
145 |
170 |
195 |
220 |
245 |
270 |
295 |
320 |
| 中将 |
55 |
80 |
105 |
130 |
155 |
180 |
205 |
230 |
255 |
280 |
305 |
330 |
| 大将 |
65 |
90 |
115 |
140 |
165 |
190 |
215 |
240 |
265 |
290 |
315 |
340 |
| 上級大将 |
75 |
100 |
125 |
150 |
175 |
200 |
225 |
250 |
275 |
300 |
325 |
350 |
| 元帥 |
85 |
110 |
135 |
160 |
185 |
210 |
235 |
260 |
285 |
310 |
335 |
360 |
回復値について
回復値は行動値の増加に影響する能力値です
行動値は100が最大値で、その範囲の間で溜めることができます
団体戦の場合
配備された将官は1日の間に20+回復値×2の数値の行動値が回復し、回復値に従って等間隔の時間で1ずつゆっくり加算されていきます
ちなみに配置時の初期行動値は0です
個人戦の場合
配備された将官は1ターンで30+回復値の数値の行動値が回復し、ターン数変更時に一斉に加算されます
配置時の初期行動値は10+回復値×5です
機雷について
機雷はお互いの陣営のものが相手に見えないため、主に計算を狂わせるための奇策として使用される要素です
関連するコマンドは「機雷設置」「機雷掃海」があります
1将官につき1発の機雷を持っており、星系とその隣やすでに艦隊がいるマスを除く、将官の周囲のマスのどれかを指定して設置することができます
団体戦では、敵が踏んだ場合に消費され、掃海された場合は設置した将官に戻る、というルールになっており、
個人戦では、敵が踏む、掃海される双方で消費される、となっているいます
設置に行動値10、1マスの掃海に行動値5を要します
機雷のあるマスに移動した場合の挙動は以下の通りです
- 敵の陣営の機雷のみが存在するマスに移動した艦隊は半数に消耗する ただし0隻で移動した場合は将官負傷になる
- 敵味方双方の陣営の機雷が存在するマスに移動した艦隊は全壊する (将官は負傷になる)
- 味方の陣営の機雷のみが存在するマスに移動した場合は機雷が回収される (回収した将官ではなく設置した将官に戻ることに留意)
また、自陣営の機雷があるマスを掃海した場合も敵陣営が掃海した時と同じく排除されてしまいます
これにより、自陣営のみ機雷を置いたマスなのか(そのまま移動で問題ない)、敵陣営も機雷を置いているのか(移動するには掃海しないと艦隊が消滅する)の見極めが必要になり、駆け引きの幅になっています
戦闘の基本
以下は個人戦の場合を念頭にしてあります
敵に打撃を加えるには機動が大変重要であり、機動能力値が高い将官を守りながら敵の将官の負傷を増やすことが基本的な方針となります
また、敵を撃破した将官は、撃破された将官より階級が低い場合は階級が一つ上がり、能力が低い項目についてはその能力が1上昇します(注)
そのため、機動値が高い将官の階級を上げ、そうでない将官の機動値を上げることが基本的な方針となります
(注)
昇進は、准将が少将以上を撃破で少将に、少将が中将以上を撃破で中将に、といった具合
なお同盟大将が帝国上級大将を撃破した場合は同盟元帥になります
能力値上昇は、例えば5,5,5,5,5,5の能力値の将官が3,4,5,6,7,8の能力値の将官を撃破した場合、5,5,5,6,6,6になります
よくあるゲームの流れとしては、
- 余艦がより多い同盟側が4ターン目くらいで進出を開始し、帝国が防衛戦、ひとまず撃退して睨み合いをする
- 同盟・帝国双方が最初から睨み合いをする
- 同盟の積極的な進出に対して帝国が積極的に反撃する
というのが挙げられます
初期の余艦数が同盟側の方が多く、工業値も同盟の方が高いので、進出を始めるのは同盟の方が比較的容易なのですが、大抵の場合は防衛戦の方が有利で、帝国も防衛は可能なことが多いことから、余程のプレイヤーの腕の差がなければこれらのパターンになるのは妥当だと思われます
しかし、あえて裏をかくという行動も時には有効で、これ以外の流れになることもあります
最初は散発気味の攻撃で始まり、段々とまとまった運用による打撃を加え合うようになり、やがてどちらかが崩れるというのが一般的な流れだと思われます
まとまった打撃をする場合は一度に動ける限りの攻撃をして行動値を使い果たすことが多いため、次のまとまった打撃を行うのは4ターン後が基本になり、敵の打撃戦力を4ターン前の敵からの打撃により予想することが有効
逆に味方の打撃により敵も予測できることも念頭におくとよい
また、布陣の際は相手の高機動勢と自分の高機動勢の距離に気を配るのが良い
睨み合いの際は基本的には15マス余りが妥当なラインとなると思われます
ここでいう高機動とは機動値8以上の将官のことで、星間航路を1マス当たり行動消費2で移動できるようになるのが機動8以上だからです
もちろん高機動が撃破されることは避けるべきなのでその前には高機動でない将官を置いて、打撃の機会があれば打撃に加わり、そうでなければ高機動を守ることが重要
高機動でない将官も含めた布陣は、残存戦力が多いうちは間が10マスくらいであることもしばしばあります
戦力が減っていくに従って、少しずつ間が広がってゆくのが一般的です
お互いの最前線の機動が低い将官から減っていくと考えれば分かりやすいかも
打撃は将官への攻撃と星系への攻撃があり、将官への攻撃は攻撃値の差は1次関数的なダメージなのに対して、星系への攻撃は攻撃値の2乗でダメージが入るため、
両方を行うことが必要な場合、星系への攻撃に攻撃値の高い将官を優先して当てるのが良いです
また、敵の将官の戦力を全滅させるタイミングでは反撃のダメージが大きく軽減されるため、戦力の効率では隻数の多い部隊で止めを刺すのが良いです
星系に籠っている将官を削りきる場合は特に有効です
ただし撃破することで昇進できる将官がいる場合は、昇進の影響は大きいので兼ね合いを考えることになるでしょう
昇進した直後の将官は、退却できたとしても戦艦の補充が間に合わずに階級の割に撃破されやすいです
退却できずに敵中に残っている場合は特に、こちらの昇進によって相手も昇進させやすくなることに注意が必要です
また、逆の立場ではこれらの状況を有効に活用できると有利であると思われます
中将までは昇進が割と可能、または相手に可能にさせることになると思われますが、大将以上となると別の次元で考える方が良いと思われます
大将に昇進させるのはできる限り高機動を優先するのが良いです
中将レベルでは同盟側3000隻、帝国側2600隻と差が割とあるように感じますが、同盟側の将官でよくある攻5防5と、帝国側の将官でよくある攻7防6であればほぼ同程度の戦力になります
それに加え、帝国側の方が配備可能な総数が多いので、戦力としては帝国の方が最大値は高いです
しかし余艦生産数が同盟の方がかなり多いので、同盟が割と崩れても持ち直す機会があり得るのに対して帝国は崩れると持ち直すのが難しい
大局的には、最大戦力は少々劣るながら戦力供給が安定した同盟と戦力供給が不安定ながら最大戦力が高い帝国、という構図になっています
長期戦の場合、同盟側では有能な准将の昇進、帝国側では元帥陣の機動上げが有効に行えると強いです
ただし、長期戦になるかどうかはお互いの駆け引き次第
ゲームの主な流れ
ゲーム開始時の状況
ゲーム開始時には将官がマップ上に配備されておらず、ゲームのプレイヤーとして登録したら将官の配備が必要となります
各星系には基本的には工業値の5倍の数の余艦が設定されており、星系の余艦を将官に「補充」することで機動戦力として運用することが可能になります
また、配備された戦艦は戻すことができないため、偵察目的で運用する将官にはあえて補充しないという判断も必要となります
ゲーム中
お互いの陣営で勝利を目指して行動することになります
直接の勝利条件は星系の制圧です(個人戦では相手の首都星制圧、団体戦では全星系を制圧)
そのためには敵艦隊を効率的に打撃を与え、自軍の有利となる状況を作ることを目標とすることが一般的です
ただし、奇襲による勝利を目的とするケースもあり、戦力で優位でも敗北条件に気を配る必要があります
ゲームの決着について
どちらかの陣営によりゲームルールの勝利条件が達成されれば終了するのですが、
もう挽回が困難であるという状況で投了(降伏と表現されたりする)することにより決着する、ということもよくあります
また、進展が見込めない場合や続行が困難な要因がある場合は「停戦合意」という決着が取られることもあります
ゲームが決着すると、基本的には勝った側が、サイトの掲示板で管理人に報告するのが慣例
これにより、ゲームが過去ログとして登録されて閲覧可能になり、またゲームが初期化されて次のゲーム開始が可能になります
ここまでが1セットです
団体戦(新規版)
- 敵艦隊隣接状態での補給・輸送の禁止
- 100ポイント内で複数の将官を操作することができるようになった。(後述)
一人のプレイヤーにつき100ポイント以内で選べる将官1~5名操作することができる。
また、登録の際、ポイントを消費することで、階級や能力を1上げることが出来るようになっている。
ただし、能力は一度撃破されると元に戻る。
例:
同盟側 帝国側
ドーソン大将(25) メルカッツ上級大将(44)
オスマン中将(19) ルッツ中将(34)
ブロンズ中将(18) クナップシュタイン准将(22)
チェン小将(16) 計100pt
サックス小将(22)
計100pt
個人戦
- 機雷:設置後30ターンで再補充→1将官につき1発の使い捨てになった(使用しても、掃海しても、再設置不能)
- 1ターンでの行動回復量:20×2+回復値→30+回復値になった
(第4回個人戦より)
- 敵艦隊隣接状態での補給・輸送:可能→不可能
- ステータス:固定→ランダム補正制の導入(10%で-2、20%で-1、40%で±0、20%で+1、10%で+2)
- 撃破された際の能力:初期値に戻る→戻らないようになった
(第5回個人戦より)
- 同盟首都の工業値:5000→8000に底上げ(勝率の是正)
(143回個人戦より)
- 同盟首都の工業値:8000→9000に底上げ、初期余艦も40000から45000になる(帝国側の首都の工業値は5000、初期余艦25000)
- フェザーン視界:なし→フェザーンが自治領である間、フェザーンから4マスまでの距離が同盟・帝国双方の視界に加わる
- フェザーン初期余艦:10000→30000になる
なお、イゼルローンが同盟領になったり帝国領になったりする変更が数回ある
- 143回時点で帝国領(工業値50、初期余艦5000)
団体戦(旧・通常版)
団体戦(旧・会戦版)
新規版が登場したため、現在は行われていない
個人戦におけるテクニック・定石・注意点
基礎編
ゲーム開始時に50将官が運用可能となっているが、50将官全てを準備ターンに配備するのが定石となっている
これは、ターンを跨ぐ時にボード上の将官の行動値の回復が行われるという仕様上、配置しない場合と比べて行動力での恩恵が受けられるからです
補充が早い同盟側ならデメリットも見当たらず、帝国側では補充が間に合わない場合の撃破されるリスクは生じるものの、配置して動かせることのメリットが上回るというのが主要な見識であると推察されます
しかし、定石は必ずしも絶対ではないので、独創的な例外があるかもしれないことも念頭に
「移動」「補充」「攻撃」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」コマンド、および「情報更新」はボタンがページ上にあり、選択可能であることがすぐ分かりますが、「将官配備」「行動完了」のコマンドがあり、初心者はこれらに気づくのが遅れるかも
「将官配備」ができないとそもそも将官を動かせず、「行動完了」ができないと相手にターンが回らないので、ゲームの基本が回らなくなります
相手の領域への移動と攻撃以外はできます
ちなみに領域は縦に境界があり、第143回の時点では、24列目までが同盟・25列目からが帝国(左から列番号が振られている)です
つまり、同盟は列番号24までしか右へ進めず、帝国は列番号25までしか左へ進めない、また帝国は領域内のフェザーンへの上陸も不可です
逆に可能なことを列挙すると、「補充」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」、自領内での「移動」となります
特に、ターンが後攻の帝国は、準備ターンの内に前線での部隊の補充や機雷の設置ができることを生かすと良いです
準備ターン明けに同盟のターンになるが、最初に同盟が帝国領に侵入できるゲームバランスとなっているからです
逆に同盟は準備ターンの内はある程度保留しても問題ないと思われます
ただし機雷が操作艦隊の周囲マスに置けるシステム上、帝国が24列目、同盟が25列目に撒くことが可能なようで、システム上の穴なのか仕様上なのか準備ターンに機雷を踏む場合があり得るようです(前例は確認できない)
素直に聞こう!
プレイしたことのある大抵のプレイヤーは分かる範囲で答えてくれるはず
これに限らずだけど分からないで放置が一番お互いに損になります
中級編
自陣営の将官の能力値とその補正を見て、どういう運用ができそうか準備ターンの内に考えて配置できると違いが出ます
特に、偵察させる将官は艦隊を配備しないで確保しておいたり、最初のうちから動かしたい将官が動きやすい配置や艦隊配備・輸送計画を立てる、首都の防衛を考える、輸送ラインを考える、といったことが挙げられます
行動力は100が上限であるが、行動力100にして動くのと行動力95くらいで動くのは数字上の印象より大差があると思われます
打撃戦力はどうせ動くのなら行動力を100まで溜めて動くのが定石であり、動かなければ撃破されるなどではない限りそれが有効となります
行動力が少々溢れるのがもったいなくて動いて100溜まらないのは結局必要な時に動ける量が減ってもったいないことになる可能性が高いです
ただし打撃戦力以外はその限りではないです
なお打撃戦力とは敵の布陣している艦隊に打撃を加える戦力の意味です
フィールドは結構広めに見えますが、1マスの差は結構大きいです
前線をどこに置くかは相手の打撃戦力を偵察しながら慎重に決める必要があるでしょう
基本的には、星系を拠点に航路を生かせる形に打撃戦力を配置することが多いです
自分が上手く連携を取れる位置に陣取り、相手に距離感を誤らせる、または陣形を乱れされる、ということを成否はともかく考えられるのが上達の道です
相手の計算を狂わせる機雷は上達したかったら上手く使いたい
基本的には、自分が置いた機雷は自分が掃海せずに相手が踏まないと効果が発揮できないため、自分が通らず相手が通ると思うポイントは狙い目です
そのような場所は少ないですが、見つけたら上手く活用したいもの
また、相手がそう考えそうな場所を考えて回避を考えることも上達に繋がるでしょう
ただし、相手も同様にそれが可能であることもまた然りで、また逆に有効と思えそうなところにあえて置かないという判断も必要なときもあるかも
用法としては、相手がこちらの艦隊に攻撃してきたときに邪魔になる位置に置く、相手が埋伏してきた時に踏みそうな位置に置く、首都に突貫してきたときに妨害できるように置く、情報がログに残ることを利用した偵察的な運用、攻撃時以外にも相手の艦隊が通行せざるを得ない場所に置く、といったものがあります
いずれも、相手が踏むことが理想なので、置いてあるピンポイントな場所が把握されないことが効果の発揮に繋がります
また、機雷は1将官1発なので置く将官をうまくやりくりする必要があります
機雷は相手に掃海されると配置した将官名がログに残り、踏むとログに配置した将官名は残らないので、情報戦要素もあります
自分の将官の誰が機雷を掃海されて使い終わったことが伝わっているか、相手のどの将官が使い終わったと確認できるか、というところを考えられるとまた上達できるでしょう
直接の陣形の概念はないが、布陣の際に陣形を適切に取ることが結果的に必要なゲーム性となっていて、自分が陣形を整えつつ、相手の陣形が乱れるように機雷を上手く使ったり、相手の偵察を逆に利用して勘違いさせたりといったことも有効です
ただし、成功すれば大きい反面、引っかけるのにも定石と外れた行動をする必要があり、リスクも伴います
もちろん相手の方でもそうなので、自分が引っかからないことも重要となります
ちなみにお互い慣れていると引っかけられる可能性とリスクを天秤にかけてリスクが優勢と判断されやすいと思われ、逆に定石通りの運用になりやすい・・気がする
ただし、裏をかく以外でも陣形を優位に保つために大局的な戦略を立てるメリットは場面が絞られないでしょう
上級編
相手との距離を事前に詰め、相手の艦隊を攻撃後に戦線を後退させる、という手法
もし事前に相手に対処されなければ、打撃を加えながら受ける打撃を減らせます
機動のとても高い将官で、攻撃のみ連続して行うのではなく、一旦補充を挟むという手法
可能かどうかは配置によりますが、もしはまれば打撃力を増やせます
これ以外のテクニックも是非編み出そう!
スケジュール編
1ターン当たりで2日、うち2時間ほどのプレイ時間というのが相場と思われます
仮に20ターンで終了なら40日、プレイ時間が40時間くらいを見た方が良いです
ゲームプレイとしては結構重めです
しかし、ここまでページを読んでいただいたなら素質があると思います、プレイヤー絶賛募集中なので興味があったら是非!
一番時間が掛かるというか掛ける方が良いです
筆者の場合2時間くらいかかりますが、他のプレイヤーも大きくズレないことが多いようです
もちろん時間的余裕の都合もありますが、勝負はここから始まっていることを忘れずに
終わったら完了ボタンを押すのとチャットへの報告を
準備ターンのみ帝国も同盟ターンから配置可能である、しかし同盟がターンを終えないと帝国のターン終了が実行できないことに留意
筆者の場合、準備ターンより少ないが大差ないくらい時間がかかります、大抵のプレイヤーもそう
準備ターン同様、終わったら完了ボタンを押すのとチャットへの報告を
システム上は必須ではないが、チャットへの報告はマナーとなっている模様
ターン終了がどのくらいでできそうか、事前に伝達できれば吉
ターン終了もそうだけど、なにかスケジュールの変化があった時や報告・連絡・相談は積極的にするに越したことはないです
余裕があれば雑談もできればなおさら良い!
でも時間的に結構取られるので都合優先で(もちろんそのことを伝達できれば吉)。
楽しく相手のことも考えながらプレイしましょう!
ゲーム内の詳しい挙動の具体例
移動攻撃編
プレイヤーの間では機動8以上について高機動という表現がされます
機動8以上は星間航路から星間航路の移動に1マス当たり行動消費2ででき、行動消費2があらゆるパターンの移動に要する最小行動値で、
星間航路を軸に布陣する限り機動8以上が同じような移動距離を実現できるためです
なお、機動7と6は星間航路から星間航路に行動消費3であり、機動5~3は行動消費4、機動2と1は行動消費5です
例えば仮に機動8が15マス先の敵艦隊に打撃を与えるとすると、いた場所に帰ってくるとした場合、移動に往復で30マスほどで行動消費は60+ZOCで、打撃に4発ほどで行動消費28、計行動消費88+ZOCで100溜めた行動力が大体カラになります
これが機動7や6が13マス先(布陣元も打撃先も1マス手前として2マス近い計算)とした場合、移動に26マスほどで行動消費は78+ZOC、計算上は2発できる可能性がありますが実際は帰ってくるには攻撃には1発しかできないことが多いです
また、機動5以下は打撃に加わるとまず帰ってこれず、打撃する場合は中途半端に帰還せず攻撃に費やすことが多く、4回前後攻撃が多いです
そう考えると、機動8以上は4回攻撃(またはそれ以上)して帰陣、機動7や6は1回攻撃して帰陣、機動5以下は帰陣できない(打撃は4回前後)、ということで、機動の能力の重要性が極めて高いことが窺えます
具体的な値は帝国側の中将2600隻なら攻撃1回で約500隻程の打撃、攻撃4回で約1500隻程の打撃になります
同盟側の中将3000隻なら能力値による差もあるが計算上は帝国側のそれより少し打撃力があることになります(ただし能力値は帝国側の方が優勢)
総合すると、機動8以上は機動7以下と比べて3倍くらいの打破力があることになります
攻撃編
仮に攻撃値5・防御値5が攻撃値5・防御値5を攻撃した場合、お互い攻撃側の艦数の2割のダメージになります
攻撃側の攻撃値と防御側の防御値、攻撃側の防御値と防御側の攻撃値が対応関係になるので、例えば攻撃値7・防御値4が攻撃値4・防御値7を攻撃した場合も同様です
ただし、攻撃する場合の実際に計算に反映される能力値は乱数による補正(+2が10%、+1が20%、±0が40%、-1が20%、-2が10%)が入ります
これは将官のゲーム中の能力値に対して補正されます
つまり、ゲーム開始時の乱数補正がされた値にさらに攻撃時に補正が都度行われます
例えば、説明ページにある表の補正なしの将官の元々の能力値が攻撃5・防御5だった場合で、そのゲーム中の乱数補正で攻撃3・防御6に補正されていたとして、
その将官が攻撃すると、攻撃値が1~5の幅、防御値が4~8の幅で補正があって計算が行われます
これは攻撃の都度に行われ、攻撃の度に乱数が異なります
また、攻撃を受けた側の能力値も同じように攻がある度に補正されています
そして、例えば乱数補正の結果で、
攻撃値6・防御値5が攻撃値5・防御値5を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の20%、防御側のそれは21%になります
攻撃値8・防御値4が攻撃値10・防御値5を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の26%、防御側のそれは23%になります
攻撃値1・防御値1が攻撃値10・防御値10を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の29%、防御側のそれは11%になります
攻撃値10・防御値10が攻撃値1・防御値1を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の11%、防御側のそれは29%になります
また、同じ艦隊同士でいっぺんに複数回戦闘がある場合、攻撃が行われる度に比率の差が開いてゆきます
具体的には、帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻が同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻を攻撃した場合、
1回目:帝国中将2106隻(19%ダメージ、81%)、同盟中将2428隻(2600隻の22%ダメージ、80.9333%)
2回目:帝国中将1706隻、同盟中将1965隻
3回目:帝国中将1382隻、同盟中将1590隻
4回目:帝国中将1120隻、同盟中将1286隻
5回目:帝国中将908隻(34.9231%)、同盟中将1040隻(34.6667%)
といったように推移すします(もちろん乱数補正がかかるのでこの限りではない)
また、この通り帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻と同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻はほぼ同じ戦力と言えます
ちなみに逆に、同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻が帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻を攻撃した場合は、
1回目:同盟中将2340隻、帝国中将2030隻
2回目:同盟中将1826隻、帝国中将1586隻
3回目:同盟中将1425隻、帝国中将1240隻
4回目:同盟中将1112隻、帝国中将970隻
5回目:同盟中将868隻、帝国中将759隻
といった推移をします(もちろん乱数補正もかかります)
輸送・建艦編
輸送は送出元に敵艦隊が隣接していれば実行できないという仕様があります
もし隣接されていてかつ他の星系に輸送したい場合はその隣接している敵艦隊を排除することでまた輸送できるようになります
また、輸送と建艦は階級と兵站値による効率の伸びに違いがあり、比率目線で輸送を行った方が良い組み合わせと建艦を行った方が良い組み合わせがあります
具体的には、兵站能力値4でどの階級でも輸送は建艦の8倍の量を行え、兵站能力値3以下は輸送は建艦の8倍はなく、兵站能力値5以上は輸送は建艦の8倍を超えます
よって、両方行う必要があるなら、兵站能力値の低い将官が建艦、兵站能力値の高い将官が輸送の方が効率が良いことになります
また、階級が上がるほど、輸送対建艦の比率差が大きく変わります
例えば、兵站能力値が3以下同等の准将と元帥なら元帥の方が建艦向き、兵站能力値が5以上同等の准将と元帥なら元帥の方が輸送向き、ということになります
ただし、功績値と呼ばれる隠しパラメータがあるようで、建艦の方が輸送より功績値が高く、准将なら建艦による功績値での昇進が前例があります
なので、兵站能力値が高い准将なら本来は輸送が効率が良いのですが、昇進を見据えるなら建艦に専念することもあり
また、輸送元や輸送先の余艦の調子を見て丁度良くなるように、柔軟に輸送・建艦効率が最適解でない組み合わせもすることが必要なときもあります
功績編
このゲームでは将官の昇進は大抵、より上の階級の撃破によって起こりますが、まれに隠しパラメータの功績値によって昇進することがあります
具体的な値は不明ですが、准将から少将の功績値と比べて、少将から中将は倍必要、中将から大将は4倍必要、という風になるとのことが言及されています
建艦が特筆稼げる功績が多いようですが、輸送や攻撃でも僅かに功績値が加算されるとのこと
また、より上の階級の撃破によって起こる昇進では功績値は最低限の加算になり、建艦などによる前階級での余剰分はリセットされる模様
功績値による昇進は恐らく前例があるのは准将から少将だけのようです
最終更新:2025年12月02日 04:07