名称 Tinnin(ティンニン)
種族
ドラゴン類ハイドラ族
トリガー 猿酒 ●● ハイドラ族「ティンニン」の好物。
エリア ワジャーム樹林 孤島
座標 J-13 「辺りに酒の香りが漂っている……。」
耐性 スリプル:?
ララバイ:△
バインド:×、影縫い:?
グラビデ:×
サイレス:?
スタン:×
戦利品
種類 名称 備考
アイテム ティンニンの牙 ●● Sanrakuにトレードでだいじなもの:竜胆の割符を獲得
ハイドラの鱗 分厚く弾力性に富むハイドラのウロコ。
ハイドラの牙 ハイドラの長大な毒牙。
ハイドラの肉 近東最高の珍味で知られるハイドラの肉。
片手刀 秋水 ● D37 隔227 HP-20 DEX+3 命中+5 モクシャ+2 Lv72~ 忍
競売出品不可能、バザー・トレード可能
両手棍 アルカルロプス ● D49 隔366 HP-10 INT+10 MND+10 CHR+10 魔法命中率+20 Lv73~ 白黒赤吟召学
競売出品不可能、バザー・トレード可能
頭 オラクルキャップ ●● 防19 HP+15 MP+25 精霊魔法スキル+5 ヒーリングMP+2 Lv72~ 白黒吟召
頭 エンキドゥキャップ ●● 防23 DEX+3 AGI+3 命中+8 飛命+8 モクシャ+2 Lv72~ モシ狩侍忍青コか踊
胴 エンキドゥハーネス ●● 防50 STR+5 AGI+5 命中+10 攻+10 回避+5 モクシャ+5 Lv72~ モシ狩侍忍青コか踊
両足 八竜脛当 ● 防30 AGI+10 回避+5 残心効果アップ コンビネーション:ストアTP+ Lv75~ 戦モ狩侍忍
競売出品不可能、バザー・トレード可能
使用技
技名 効果 備考 空蝉
パイリックブラスト 前方範囲魔法ダメージ。追加効果:悪疫。 首一本から使用 貫通
ポーラーブラスト 前方範囲魔法ダメージ。追加効果:麻痺。 首二本から使用
ナーヴガス 範囲魔法ダメージ。追加効果:毒・呪い。(maxHP50%) 首三本の時に使用 蝉消去
バロフィールド 範囲魔法ダメージ。追加効果:ヘヴィ。 なし 貫通
トレンブリング 範囲ダメージ。魔法効果全消去。 複数
サーペンタインテール 後方範囲ダメージ。 後方カウンター
パイリックブルワーク 物理バリア。 効果時間 90秒? -
ポーラーブルワーク 魔法バリア。
だいじなもの:偃月の塩をSanrakuから500モンで手伝い含めて全員入手必要
ワジャーム樹林(H-13)にある青く光る紋章(Engraved Tablet)を調べると塩を置くか選択肢
→ワジャーム樹林(J-13)のHazklah Isletに飛ばされる。かなり広い。
入ってきた場所にある岩を調べると元のワジャーム樹林へ戻れる。
NMを沸かすとNMが消えるまで孤島にワープできなくなる。
ハイドラの鱗・牙・肉は100%ドロップ。
なお、ティンニンの牙のドロップ率はとても低い。
備考
* オートリジェネあり、スタン無効、攻撃力高い。
o 物理・遠隔に強い耐性があり、ネザーブラストは0ダメージにされる。
o 弱体はかなり入りにくいが精霊の印を使えば何でも入る。
o 引き寄せあり。引き寄せるとどんな時でもTPに関わらず特殊技を一回使用する。
o 大型タイプなので、ターゲットが背後や背面に居ても振り向かずに攻撃する。
o マイティストライクを一回だけ使用、使用中は攻撃しかしない。
しかしマイティ中でも引き寄せセット技は使用する。
o 精霊はスキルブーストしていないとレジ多目だが、どの属性でも通る。
精霊スリップも入るのでガンガン入れるべし。
* ???にトリガーをトレードすると首一本、HP50%の状態で沸く。
約2分半程で首が一本生え、その都度HP25%回復+正面に向き直り首の数だけ特殊技を使用する。
o 2本目の首が生えた直後にバロフィールド>ポーラーブラスト
o 3本目の首が生えた直後にバロフィールド>ポーラーブラスト>パイリックブラスト
* 首が最低2回生えるまで倒す事はできない。
* 斬属性攻撃で首を斬れるがハイドラより低確率。2分半程でまた生えてくる(HP回復なし)
* 単発のTP技とは別に、首の数により下記のルーチンで特殊技を連続使用する。
o 首二本以上:バロフィールド>ポーラーブラスト
o 首三本:バロフィールド>ポーラーブラスト>パイリックブラスト
ポーラーブルワークorパイリックブルワーク>ナーヴガス
* ~ブラストは位置によりダメージが変動する。NM正面は危険。
盾は敵の足元に移動すればダメージを軽減できる。
* バグなのか?稀にNMが死ぬまで何もしなくなることがある。詳細不明。
* 2008.9.9の更新で物理耐性がアップ、挙動に変化はないがパワーアップしている模様。
戦略など
* 敵の中心が首の付け根辺りなので、後方へ行き過ぎないよう注意。
o 基本的に盾とアタッカーの位置はNMの足下。
o 後衛の位置は盾がいる方のNM側面。実際はNMから離れていて、NM後方以外ならどこでもいい。
o サーペンタインテールによる壊滅の恐れがあるため不意打ちWSなどでタゲを取らないよう注意すること。
o 引き寄せ後にNMが移動してテールを誘発することがある。
o NMが移動したり正面に向き直ったら、盾とアタッカーは素早く足元に再移動すること。
* 盾はナ/忍推奨。盾が沈んだ時のためにサブ盾を用意しておく事。
o スロウ、エレジーが切れると蝉が回らない。しっかり管理すること。
o 被ダメはナ/忍で300、クリで500程。ヘイストマチマチで蝉が回る。
o 赤/忍盾との相性も良い。敵特殊技が予測できるため、物理カット装備と魔法カット装備の着替え対処可能。
* 盾以外の前衛はルーチンTP技一発目を食らったらすぐ離れる事。
o 二発目以降を避ける事で後衛の負担軽減、勝率アップに繋がる。
o バロフィールドによるヘヴィ&ナーヴガスの呪いによる移動速度低下で避けられない事もある。
* ~ブルワークが来たら盾以外はすぐに退避すること。
o 移動が遅いとナーヴガスを食らって余計なMPを消費してしまう。
o ~ブルワークはそのうち剥がれる。消えるまでは我慢。
o ちょっと殴るかストーンでも撃って消えたかどうか確認してから攻撃するべし。
* 予め盾・アタッカーへのカーズナ・パラナ・ポイゾナの担当を決めておくとグッド。
o 盾とアタッカーは毒消し・聖水をたくさん持っていくと後衛の負担軽減となる。
o 誰か一人が毒消し・聖水を大量に所持し、バザーして一戦ごとに補給すると効率的。
* どの攻撃も普通に通るのでヒャッホイしすぎてタゲを取ると引き寄せセット技のコンボを食らう。
o 盾からタゲをもぎ取らないように各自ヘイト管理をしっかりすること。
o 黒は精霊がレジなしで通った時が危険。シーフを黒パーティに入れてコラボレーションさせるとグッド。
o 引き寄せセット技に耐えられるように黒は常時ブリストしておくべし。
* 召喚獣の70履行は単発系のダメージが安定している。ネザーは効かないので注意。
戦闘報告
* ナ/忍、戦/忍、シ/忍、アタッカー、黒、召、白、学、赤、詩で勝利
メイン盾はナ/忍、サブ盾兼アタッカーは戦/忍、人数はフルアラ。
沸かせたら盾+アタッカーで殴る。首が3本はえるまで黒は精霊を自粛し、精霊スリップや回復補助に回る。
赤、詩は気合で弱体を入れる。白、学は回復要員。召喚は最初から70履行で削る。
黒は首が3本になったら精霊で攻撃開始。たまに黒が引き寄せられて死んでいった。
事故は ナーヴガスの直後黒が引き寄せられセット技のコンボを食らった盾が沈んだ 程度。
サブ盾の戦/忍が盾復帰まで時間を稼いで建て直しに成功。この時黒は精霊を自粛。
敵のHPが減ってきたら精霊の印古代2で押した。
倒しきれないと引き寄せられるため、自己責任で・・・
2008/09/09 VerUp後
物理耐性大幅強化、メヌ2つ貰いでアタッカー0行進。
時間経過で攻撃力、ナーブガスのダメージどんどん増加。60分経過でナーブガス1000超え確認。
以前はバリア両方30秒程度で短めだったのが、恐らくオリジナルと同じ90秒に。
アップ前と同じ要領でやろうとしたら返り討ちに合いました。黒主体でいくしかなさそうです。
召喚はいなかったので履行効果未確認。時間経過によるレベルアップが激しく、エレジーや弱体
の通りもどんどん悪くなってきつくなるので、短期で一気に精霊で仕掛けるのが良いかと。
最終更新:2008年12月24日 03:35