動画
基礎データ
モーション値は様々なところから拾ったものですが、
切り上げ:24
真鬼人回避:24
縦1:30
縦2:23
回転切り:39
乱舞改前半:39(F5まで:72)
乱舞改後半:21+33+51(F5まで:21+27+47)
乱舞旋風前半:14×6
乱舞旋風後半:36+54
動作時間については、実際に動画を撮って30秒間のコンボ数平均から算出したので若干ずれがあるかもしれません。
また、全て鬼人化/真鬼人化済みの状態からスタートしたものです。
乱舞改関係の変化
【乱舞改関係】 ※参考データ
乱舞改前半→回転切りの無限ループ
動作時間 61F(フレーム 1秒=30F)
F5まで モーション値24×3+41=113 1.85dmg/F
30秒間連続攻撃時与ダメージ量 1667
MHF-Gから 13×3+39=78 1.27dmg/F
30秒間ダメージ 1150
真鬼人ソイソイループ
動作時間 56F
13×3+39=78 1.39dmg/F
30秒間ダメージ 1253
[コメント]
威力低下が顕著となっています。刃打ちで1.2倍しても以前の水準には届きません。
(しかも刃打ち時間自体があるので短時間拘束だと更に威力が下がる可能性も)
乱舞改出し切り
動作時間 98F
F5まで 24×3+21+27+47=167 1.70dmg/F
30秒間ダメージ 1533
MHF-Gから 13×3+21+33+51=144 1.47dmg/F
30秒間ダメージ 1322
真鬼人乱舞改出し切り 89F
13×3+21+33+51=144 1.61dmg/F
30秒DPS 1456
[コメント]
こちらもかなりダメージ量が下がっています。地乱舞並みです。
真鬼人コンボ
コンボ①
真鬼人回避→切り上げ
動作時間 30F
24+24=48 1.6dmg/F
30秒間ダメージ 1440
[コメント]
スタミナの関係で連発できませんが瞬間火力はかなりのものです。
最速離脱・ディレイ離脱or再攻撃が容易なので使い勝手がいいです。ただし多用すると危ないです。
なお、バックジャンプは若干時間がかかります。
コンボ②
真鬼人回避→切り上げ→縦1・縦2
動作時間 57F
24+24+30+23=101 1.77dmg/F
30秒間ダメージ 1594
[コメント]
F5までの乱舞改出し切り以上のダメージ効率です。
どの攻撃段階でも回避に派生でき、入力受付もそこそこ長いというのが最大のポイントです。
縦1でとめてもOKです。縦2の場合刃打ちが高速でできるというメリットがあります。
基本的には、コンボ①と②を主軸にして戦うと良いと思います。
これだけでもF5までのソイソイ回避よりはダメージ・機動力・回避能力に優れています。
コンボ③
真鬼人回避→切り上げ→乱舞改前半
動作時間 55F
24+24+39=87 1.58dmg/F
30秒間ダメージ 1423
[コメント]
ソイソイの威力が低下しているため、思ったほどダメージは伸びません。
あくまで派生させることを前提としたほうが良さそうです。
ちなみに地乱舞は切り上げから直接派生させることができないようです。
コンボ④
真鬼人回避→切り上げ→乱舞改→乱舞旋風
動作時間 155F
24+24+144+14×6+36+54=366 2.36dmg/F
30秒間ダメージ 2125
[コメント]
凶悪無比なダメージを叩き出せます。
しかしながら移動距離・拘束時間の問題で実戦で連発することはほぼ不可能でしょう。
あくまで穴に落ちた相手用と割り切ったほうが良さそうです。
コンボ⑤
乱舞改→旋風前半→真鬼人回避(バックジャンプ)→切り上げ
動作時間 138F
144+14×6+24+24=276 2.0dmg/F
30秒間ダメージ 1800
[コメント]
やや時間がかかるバックジャンプを選択したので他の人の調査よりダメージ効率は落ちてるかもしれません。
これもかなりのダメージ量がありますが、やはり拘束時間はそれなりに長いので実戦での連発は難しいでしょう。
乱舞旋風フルセットよりは扱いやすいのでチャンスに叩き込むには十分です。
最終更新:2013年05月05日 08:43