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戦闘判定

(3)戦闘判定
 戦闘には専用の判定ルールを使用します。
・手番管理
 現実的なことをゲーム的解釈に置き換えるため、戦闘時の3秒間を1手番と呼びます。
 1手番では、敵味方問わず「移動」の高い者が先に行動し、原則、1名ずつ処理していきます。順番に行動しているように思えますが、実際には同時であり、全員の1手番が終了した段階で約3秒が経過します。

・移動と行動
 戦闘行為には、大きく分けて、格闘攻撃・射撃攻撃・回避の3種類があります(魔法の使用は後述)。
[格闘攻撃]
 1手番において「移動1回→攻撃1回」を行えます。
 カードの「格X%」の確率で、対象にヒットさせることができます。
 対象が回避判定に失敗した場合、「威X」に書かれたダメージを対象へと与えます。
[射撃攻撃]
 1手番において「攻撃1回」を行えます。
 カードの「射X%」の確率で、対象にヒットさせることができます。
 対象が回避判定に失敗した場合、「威X」に書かれたダメージを対象へと与えます。
 なお、格闘攻撃と同じように攻撃前に移動することも可能ですが、その場合は狙わずに射撃を行った扱いとなり、射X%が半減します。
[回避]
 格闘や射撃が命中した場合に行う防御判定です。1つの攻撃に対して1回ずつ挑戦することができます。
 但し、行動不能時や、不意打ちに対しては実行できません。
 回避%の判定に成功することで対象の攻撃を避けることができます。
 但し、攻撃者の命中%が100を超えていた場合、超えていた数を「回避%」から引きます。

・移動力
 キャラは「移動〇km/h」の歩行速度を持ちます。
 また、この数値は、戦闘時の1手番に移動できる距離(m)も表わしており、且つ、読み換えることで下記の速度としても使用できます。
 水泳=移動/2 長距離走=移動 全力疾走=移動×2

・規定外攻撃
 キャラは、一定のリスクを負うことで、下記の規定外の攻撃を行うことが可能です。
[部位]
 格闘や射撃攻撃時に、顔面・鬼の角・妖怪の尻尾など、ある特定の「部位」を狙うことが可能です。
 但し、こういった「部位」狙いには、命中%半減の修正が加わります。
 また、原則、魔法では実行できません。
[細部位]
 部位よりも更に細かな場所「細部位」を狙うことも可能です。
 但し、「細部位」狙いには、命中%1/4の修正が加わります。
[遠射程]
 全ての射撃武器(投擲可能な格闘武器を含む)は、射程データの2倍の距離まで放つことが可能です。
 但し、命中%半減の修正が加わります。

(4)威力(ダメージ)とHP
 武器や攻撃魔法には、対象にダメージを与えるためのデータ「威力」があります。
 威力には数値が記載されており、その値分、対象のHPを減少させることができます。
 発生源を「威力」、与えられた側を「ダメージ」と呼びます。
 ダメージを被った場合、残りHPの量によって下記3種類の状態になります。
[疲労]
 ダメージを被り、下記の負傷や瀕死に至らない状態を「疲労」と呼びます。
 特に判定などへの影響はありませんが、全力疾走を行えなくなります。
[負傷]
 残りHPが1桁(1~9)の状態を「負傷」と呼びます。
 負傷中は、全ての判定が半減し、同時に、クリティカルの確率が「残りHP%」になるという恩恵を得ます。
[瀕死]
 残りHPが0の状態を「瀕死」と呼びます。
 瀕死中は、ほぼ全ての行動ができず(軽く話をする程度なら可能)、1点でもダメージを被る、又は、1時間以内に手当を施さない限り死亡してしまいます。
[自然回復]
 疲労:戦闘終了後、1分1点の自然回復を行えます。
 負傷:戦闘終了後、応急手当を施すことにより、1日1点の自然回復を行えます。
 瀕死:治療を施し安静にすることにより、1カ月1点の自然回復を行えます。
[魔法やアイテムによる回復]
 魔法やアイテムには「回復10」などの効果を持つものがあります。
 その場合は単純に残りHPに数値を加えて下さい。残りHPの変化によって連動して状態も変化します。
[ゲーム的処理]
 シナリオから帰還したキャラには、来世人ギルドの治療担当者によって、全ての負傷(死亡を含む)および状態異常を回復させるための魔法が施されます。

(5)抵抗判定
 抵抗判定とは、気絶・転倒・毒などの非魔法的な特殊能力に耐え、それを無効化する判定です。成功率は「(残り)HP%」になります。
 抵抗判定に成功すると、特に注釈がない限り、その影響を被りません。

 

(公式、『シナリオって何?』から抜粋)

最終更新:2015年06月01日 07:24