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テクニック - (2010/02/15 (月) 18:51:46) の最新版との変更点

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*テクニック #contents(fromhere=true) ---- **着地を制する者はskateを制す! …と誰が言ったか知らないが、とにもかくにもまずは着地できない三大ポイントを知ろう。 -着地時にボードが進行方向を向いていない -着地の衝撃が大き過ぎる -グラブしたまま着地している 物理法則を考えれば着地できなくて当然なことばかりです。一つ一つ見ていきましょう。 ***&size(small){ 着地時にボードが進行方向ベクトルと平行になっていない} 言うまでもないことですが、スケートボードのウィール(車輪)はボードの前後方向へしか回らないようにできています。横へは動けません。ですから、着地した時にボードが進行方向に対しナナメや真横になっていればどうなるでしょうか?ボードは進むことができずに大きな摩擦力が発生し、急停止しようとします。しかし、車は急に止まれません。結果、スケーターは慣性によって前方へ吹き飛ばされてしまいます。 これを回避する一つ目の方法は、&bold(){回転量を調節すること}です。 着地するまでLSでの回転を無闇に続けてしまってはいけません。着地時にボードがまっすぐになるよう、最後にはLSを放して回転を抑えるようにすることが基本です。 一歩進んだ重要なテクニックに、&bold(){腰のひねりによるボードの向きの調節}があります。 実は回転量の調整というのは難しいテクニックです。LSを放しても慣性によってすぐには回転が止まらず、ふわっと回転が続いてしまうことがあります。また逆に、思ったほど大きなAirができず、回転量が足りない!このままではコケる!というようなこともあります。 このような時の緊急回避、あるいは回転量の微調整手段として、RSで腰のひねりを加えてやります。 腰のひねりによってボードの向きをクイックに調節することができ、瞬時に着地できる体制へ持って行くことができます。腰のひねりは慣性の影響を受けませんから、回転と逆方向にひねりを加え、多少無茶な着地をすることも可能になります。 ***&size(small){ 着地の衝撃が大きすぎる} これは原理としては前述の「着地時にボードが進行方向ベクトルと平行になっていない」と同じことですが、先ほどは左右方向のベクトルの話であったのに対し、こちらは高さ方向のベクトルの話になります。 高いところからナナメ前方の地面へボールを投げた時、ボールがどのように跳ねるか考えてみましょう。 +まず、傾斜のない地面へ投げた時。ボールは少し弾んで、前方へ進んでいきます。 +次に、手前側へ傾斜の付いた地面はどうでしょうか。ボールは先ほどより大きく跳ね、勢いを失い手前へ飛んできます。 +最後に、奥側へ傾斜の付いた地面ではどうなるでしょう?ボールはあまり跳ねず、前方へ勢いよく進んでいくはずです。 これは着地時のタテ方向の衝撃の強さを感覚的に理解する方法です。もちろん衝撃が小さい方が着地しやすいわけですから、奥への坂>平地>手前の坂 の順で着地しやすいのです。 ボードにタテ方向の動きを加えることはほとんどできません。飛ぶ時点で、着地しやすい場所をめがけて飛ぶことを心掛けましょう。 ***&size(small){ グラブしたまま着地している} 2項目にわたり、着地時の衝撃を減らすことが重要だと繰り返してきました。3つめのコツも実は同じことです。今度は、テーブルの上から飛び降りる自分をイメージしてみてください。着地の瞬間、あなたのヒザはどのようになっていますか?ヒザをぐっと屈めて、衝撃を吸収する形になっているはずです。当然、スケートボードに乗っていても、そしてゲームの中でも、同じようにして衝撃を吸収して着地しています。 それでは次に、ジャンプした後空中でヒザを抱え、そのまま着地するとどうでしょうか。着地時にヒザを屈めて衝撃を吸収することができず、立って着地した時より衝撃が大きくなることがイメージできましたか? もう言わずともわかりますね。ボードを手で持ったままでは着地時に衝撃を吸収することができず、ちょっとした高さでも転んでしまうのです。 **フリップ→マニュアル→フリップ まずマニュアルの位置の完全に把握する 少しだけプッシュして勢いをつけ右スティックで屈む そこからジワジワとスティックをニュートラル位置に戻すと足の位置はそのままで膝が伸びる 足が通常位置戻る寸前でキープしそのまま軽い段差を勢いのまま降りる すると自動でマニュアルになるはず、そこが最低限スティックを倒してもマニュアルになる位置 思ってたよりスティックを倒さなくてもマニュアルができる事に気づくはず ここからが本題、キックフリップを例にします。※数字は10キーの位置で まず、2から6に弾いてキックフリップをできるようにする(9まで動かさなくて可 次に先ほど覚えたマニュアル位置でスティックを固定しマニュアル ここまで完璧にできる様になったらマニュアル位置から9でキックフリップ まとめ 1 マニュアル位置の把握と固定 2 スティックは素早く弾く 練習方法 ☆1 2→6→マニュア→9→マニュアル→9→マニュアル→∞ ☆2 キックフリップ180→マニュアル→キックフリップ180→マニュアル→∞ **ランプ(ハーフパイプ)で高く上がるには [パンプの基本] パンプの練習にはハーフパイプが最適です。 とりあえず1プッシュ(※1)でランプの湾曲した場所まで行き、左スティック↑かRT/LTorR2/L2を一瞬入力。タイミングが良ければスピードが増します。成功するとコントローラが軽く震え、加速したことを知らせてくれます。 これでパンプの感覚を掴んだら、次は連続でパンプしてみましょう。振り子やブランコをイメージして湾曲した部分でパンプを入れるようにし、上りも下りも湾曲した場所でパンプを入れてゆきます。 ランプ内でプッシュする人が多いですが、実際の所ほとんど効果はありません。プッシュでスピードを上げても最高速は上がりませんから、リップ(ハーフパイプの出口付近)へ到達する頃にはスピードが同じくらいまで殺されてしまいます。パイプ内ではパンプのみで加速するように練習してみましょう。 ※1 スピードが速いとパンプがあまり実感出来ないため、まずは1プッシュで試してみてください。 **スティックパンプとトリガーパンプ 前作からのプレイヤーは、LS↑の入力でパンプをしている人が多いかと思います。今作ではゲーム中のチュートリアルでもRTでパンプしろと言われたように、パンプの基本はRT/LTを使用するように改められています。LS↑による「スティックパンプ」と、RT/LTによる「トリガーパンプ」。この二つ、どのように異なるのでしょうか。 ***&size(small){ 加速効果の大きいトリガーパンプ} -RT/LTによるトリガーパンプの利点は、その動作の大きさから来る&bold(){強い加速効果}です。トリガーを最後まで押し切ってしまうとグラブをしてしまいますが、ギリギリで止めてやればかなり大きく屈むことができます。LS↑と比較してみればその差は歴然。大きな加速効果を得られるのはズバリ、トリガーパンプです。 -トリガーパンプは&bold(){体を伸ばすタイミングもコントロールすることができる}という利点を持ちます。大きなパイプへ進入する際には、身体を屈めたまましばらく維持し、しばらく進んでから身体を伸ばすことでより効果的な加速を得ることができます。また小さなハーフパイプでも、下りで身体を屈めてそのまま維持し、上りで身体を伸ばすといったこともできます。 -トリガーパンプはスティックパンプと比較して&bold(){動作の出が速い}という特徴があります。利点かどうかは微妙なところですが、スティックパンプは実際に身体を屈めるまでに少しラグがあります。入力してすぐに身体が反応するトリガーパンプの方が、タイミングに慣れるのは楽かも知れません。 ***&size(small){ 移動するならスティックパンプ} -プッシュと同時にパンプを入れることで、地面を強く蹴って加速をわずかに大きくすることができます(成功すると地面を蹴る音が強い音に変化します)。トリガーパンプでもこれは可能ですが、A/XとRT/LTとLSを全て同時に操作することになるため、多少煩雑になってしまいます。またトリガーは入れすぎるとグラブやフットプラントが暴発するため、操作に慣れが必要です。移動のために&bold(){強いプッシュをしたい時にはLS↑によるスティックパンプが無難}でしょう。 **インテンショナルワイプアウト(故意の転倒) Lトリガー+Rトリガー+Lスティックボタン+Rスティックボタン入力でわざと体勢を崩すことができます。 プレイヤーがどんな状態でも入力可能なので、Hall of Meatで高得点を狙う場合や 転倒しなければマーカー位置に戻れない特定のチャレンジでは必須動作と言えるでしょう。 取扱説明書にも記載されるほど当たり前のテクニックなので常に使えるようにしましょう。 **あのバグ技どうやるの? バグ技はオンライン(ホールオブミート)で使わないと誓える人だけ自力で探してください。
*テクニック #contents(fromhere=true) ---- **着地を制する者はskateを制す! …と誰が言ったか知りませんが、まずは着地に失敗する三大要素を知りましょう。 -着地時にデッキが進行方向を向いていない -着地の衝撃が大き過ぎる -グラブしたまま着地している 物理法則を考えれば着地できなくて当然なことばかりです。ひとつひとつ見ていきましょう。 >着地時にデッキが進行方向を向いていない 言うまでもありませんが、ウィール(車輪)はデッキの前後方向へしか回らないようにできています。 着地した時にデッキが進行方向に対して斜めや真横に向いていたらどうなるでしょうか? ウィールに大きな摩擦力が発生し、急停止しようとします。しかしクルマは急には止まれません。 結果、スケーターは慣性によって前方へ吹き飛ばされてしまいます。 これを回避するひとつめの方法は、&u(){横回転を調節すること}です。 LSでの横回転を無闇に続けず、着地時にデッキが進行方向に対してまっすぐ向くように調整し 最後はLSを放して回転を抑えるようにするのが基本です。 一歩進んだテクニックとして、&u(){腰のヒネりによるデッキの向きの調節}があります。 思ったほど大きなエアにならず、回転が足りない!このままではコケる!というようなこともあります。 このような場合にRSで腰のヒネりを加えて微調整してやります。 腰のヒネりによってデッキの回転を追加でき、LSによる回転を補い着地体制へ持っていくことができます。 LSの回転とは逆方向にヒネりを加えることによって、多少無茶な着地をすることも可能です。 >着地の衝撃が大き過ぎる 原理としては前述の「着地時にデッキが進行方向を向いていない」と同じことですが 左右方向の話であったのに対し今度は高さと上下方向の話になります。 まずは例として、地面に向かってボールを投げたときボールがどのように跳ねるか考えてみましょう。 -傾斜のない地面へ投げると、ボールは少し弾んで前方へ進んでいきます。 -上り坂に向かって投げると、ボールは大きく跳ねて手元に返ってきます。 -下り坂に向かって投げると、ボールは低く跳ねて前方へ勢いよく進んでいきます。 これは着地時の衝撃の強さと方向を感覚的に理解する例です。 衝撃が小さい方が着地しやすいわけですから、下り坂に着地した方が成功率は高くなります。 デッキに縦方向の動きを加えることはほとんどできません(LSやRSの上下で多少の調整は可能)。 着地しやすい場所をめがけて飛ぶことを心掛けましょう。 >グラブしたまま着地している 先のふたつの項目で、着地時の衝撃を減らすことが重要であることは理解していただけたと思います。 最後のコツも実は同じことです。 人間は高いところから飛び降りる際、ヒザの屈伸運動で衝撃を吸収するようになっています。 これはスケートボードに乗っている場合も、そしてゲームの中でも同じことです。 空中でヒザを抱えたまま着地するとどうなるでしょうか。 着地時にヒザで衝撃を吸収することができず、立って着地するときより強い衝撃を受けることになります。 グラブしたままではヒザで衝撃を吸収できなくなり、着地に失敗しやすくなってしまうのです。 **フリップtoマニュアルtoフリップ キャリアモードの課題や高得点のシーケンス構築に必要なフリップtoマニュアルtoフリップ。 成功させるためにはシビアなマニュアル入力を体得する必要があります。 まずはマニュアルに必要なRS入力を把握します。 完全停止状態からRSを徐々に下に入力するとマニュアル状態になります。 RSを倒した角度に注目してください。 この微妙な半押し状態を指に覚えさせることがマニュアル成功の秘訣となります。 必要以上に強く、あるいは早く入力してしまうとオーリーの溜め状態になってしまいます。 次に、マニュアル状態からオーリーを出す練習をします。 前述の方法でマニュアル状態にして、そこからRSを勢いよく上に入力します。 すると、四輪が地面についているときと同じようにオーリーを出せるはずです。 最後に、オーリーの着地にマニュアルを入力する練習をおこないます。 しっかり溜めたオーリーを出し、空中に浮いている間にマニュアルに必要なRS入力をします。 後輪のみで着地できていれば成功。着地の衝撃で前輪が接地してしまった場合は失敗です。 この3つを体得できたら、今度はそれらを組み合わせてひとつのシーケンスとします。 +オーリーを出してマニュアルで着地 +マニュアル状態からオーリーを出す これでフリップtoマニュアルtoフリップの基礎が完成します。 あとはオーリーを他のフリップに変えたり、マニュアルをノーズとテイルで切り替えることで 高得点のシーケンスへとつながっていくわけです。 **ランプやハーフパイプで高く飛び上がるには [パンプの基本] パンプ動作の練習にはハーフパイプが最適です。 ためしに低速でランプの上り坂まで行きLS上、もしくはRTおよびLTを一瞬入力してみましょう。 成功するとコントローラーが軽く振動して、加速に成功したことを知らせてくれます。 このパンプの感覚を掴んだら、次はハーフパイプでの連続パンプに挑戦。 プッシュを一切使わず、ハーフパイプの両サイドをパンプのみで往復してみましょう。 ハーフパイプ内でプッシュする人もいますが、実際のところほとんど効果はありません。 プッシュによる加速には限界があり、場合によってはプッシュのせいでパンプで得た速度を 損なってしまう場合もあるのでパイプ内ではパンプのみで加速するように心がけましょう。 **スティックパンプとトリガーパンプ 前作からのプレイヤーはLS入力でパンプをしている人が多いかと思います。 今作ではチュートリアルでもRTでパンプしろと言われており、LS入力によるスティックパンプより LTとRTを使ったトリガーパンプが推奨されています。 このふたつ、どのように異なるのでしょうか。なぜトリガーが推奨されているのでしょうか。 >トリガーパンプの利点 -トリガーパンプはその動作の大きさから強い加速効果を得られます。トリガーを最後まで押し切ってしまうとグラブになってしまいますが、ギリギリで止めることでかなり大きく屈むことができます。スティックパンプと比べればその差は歴然。大きな加速効果を得られるのはズバリ、トリガーパンプです。 -トリガーパンプは体を伸ばすタイミングもコントロールすることができます。大きなランプへ進入する際にはパンプ状態を維持し、しばらく進んでから身体を伸ばすことでより効果的な加速を得ることができます。また、小さなハーフパイプでも下りで身体を屈めてそのまま維持し、上りで身体を伸ばすといったこともできます。 -トリガーパンプはスティックパンプと比べて動作の出が速いという特徴があります。利点かどうかは微妙なところですが、スティックパンプは実際に身体を屈めるまでに少しラグがあります。入力してすぐに身体が反応するトリガーパンプの方が、タイミングに慣れるのは楽かも知れません。 >スティックパンプに利点はないのか? -プッシュと同時にパンプを入れることで平地での加速をわずかに大きくすることができます。成功すると地面を蹴る音が変化します。トリガーパンプでもこれは可能ですが、多くのボタンを同時に操作することになるため多少煩雑になってしまいます。 -トリガーは入れ過ぎるとグラブが暴発するため、初心者には慣れが必要です。 総合的に見てもトリガーパンプの方が有用であるため、スティックパンプに慣れてしまっている人も 最終的にはトリガーパンプ一本に絞るつもりで練習しましょう。 **インテンショナルワイプアウト(故意の転倒) LT+RT+LSボタン+RSボタン入力でわざと転倒することができます。 プレイヤーがどんな状態でも入力可能なので、Hall of Meatで高得点を狙う場合や 転倒しなければマーカー位置に戻れない特定のチャレンジでは必須動作と言えるでしょう。 取扱説明書にも記載されるほど当たり前のテクニックなので常に使えるようにしておきましょう。 **より高得点を稼ぐには デモイベントやオンライン対戦で勝利するためには効率よく得点を稼ぐ必要があります。 では、要求されるポイントを順番に挙げてみましょう。 >ラインボーナスを獲得するためのシークエンス構築 同じ時間のなかでより高い得点を稼ぐためには高難易度のトリックの成功がカギとなりますが ただ成功させるよりも、ラインボーナスがついていた方がさらに効果的です。 では、ラインボーナスとはどのようにして得られるものなのでしょうか。 ひとつのシークエンスに取り入れたトリックの組み合わせで得られる倍率は変わってきます。 より難しいフリップ、より長く速いグラインド、より遠くへ飛ぶエア…これらを組み合わせることで 最大でx3(3倍)のラインボーナスを獲得できます。 シークエンスとは、4輪接地した状態から開始して次に4輪が完全に接地するまでの間におこなった ひと続きのトリックの集合体を指す言葉です。いくつか例を挙げてみましょう。 -フリップでレールに乗り、グラインドを経てフリップで地上に降りた -加速をつけてランプから飛び出し、複数のエアトリックをキメて着地に成功した -フリップtoマニュアルtoフリップをキメた 途中にマニュアルが指定されていることからもわかりますが、マニュアルは4輪接地していないので ラインボーナスの採点がそこで途切れないことになります。上手く活用してみてください。 ラインボーナス獲得の簡単な練習としては、まず何もない平地にレールをひとつだけ用意して 難易度の高いフリップAでレールに乗り、グラインドを経てフリップBで降りるという方法があります。 乗るときと降りるときのフリップをなぜ違うものにしなくてはいけないのか? それは次の項目で引き続きご説明いたします。 >ラインボーナスの制限時間を保つためのバリエーション ラインボーナスには制限時間があり、時間が過ぎると元の状態(x1)に戻ってしまいます。 そもそもラインというのは複数のトリックやシークエンスで構成された大きなパフォーマンスの流れであり スケーターが完全停止するとラインはそこで終了したものと見なされてしまうわけです。 ラインを途切れさせないためには絶え間なく滑り、新たなトリックを出し続けるしかありません。 しかし、それでもラインボーナスが打ち切られてしまうことがあります。 その原因はラインボーナス獲得後のトリックのバリエーションにあるのです。 ラインボーナス獲得後は、それまでに出したことのないトリックを出すことでより多くの制限時間が得られ 逆に、同じトリックばかり出していると制限時間を得ることはできなくなってしまいます。 つまりラインボーナスを継続するためには多くのトリックを知っておく必要があるということです。 この条件はラインに限らず、シークエンスでも同じことが言えます。 ひとつのシークエンスに組み込むトリックの種類が豊富であればあるほど得られる得点は高くなり 同時に、獲得できるラインボーナスの倍率も高くなるというわけです。 日頃からトリックブックにはよく目を通しておくようにしましょう。 バリエーションについてはあまり難しく考える必要はありません。 例えばひとつのフリップを覚えたら、それを上下や左右に鏡写しにするだけで4種類のトリックになります。 エアやヒネりはグラブする手を変えるだけで別のトリックになります。 ノーフット系トリックは忘れていませんか? >使い切ったラインボーナスを破棄するためのインテンショナルワイプアウト いくら多くのトリックを覚えていたとしても、その数には限界があります。 では、覚えているトリックをすべて使い切ってしまったあとはどうすればいいのでしょうか? 実に簡単なことです。ラインボーナスをリセットしてしまえばいいのです。 そこで登場するのが故意の転倒、インテンショナルワイプアウトです。 ラインボーナスは転倒するとリセットされてしまいます。 つまり、リセットをかけたいタイミングでわざと転倒してやればいいわけです。 あとは再びラインボーナスを得るところから始めて、リセットまでを繰り返すことになります。 >まとめ より速く正確にシークエンスをキメてラインボーナスを獲得し、豊富なトリックでラインボーナスを維持して ラインボーナスを使い切ったら潔くリセットをかけて再びラインボーナスの獲得に臨む。 ぜひ実践してみてください。 ---- //全体の見直しを図りました。 //無駄に長い・わかりにくい・繰り返しを伴う表現をカット。 //スティックパンプを弁護する部分丸ごとカットしてしまってもよかったかもしれませんが //先の編集者に対する敬意も込めて現状のようにしておきました。

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