2008/9/3(日)
ぇー、モーションコンバータは以前作ったので、次は
モデルコンバータをがんばって作ってました!。
で、できました(・ω・)
一応、メタセコでmikoto向けに作られたデータサンプルを
適当にネットで落としてきて、それをコンバートするようにしました。
結構ややこしかったです。
mikotoの仕様として、ボーンの扱いと頂点の依存関係が
非常に癖があります。
ボーンの扱いは、オブジェクト名が bone: という命名規則があり、
頂点の依存するボーンの設定は、anchor: なる命名規則があります。
また、ボーンは三角形のポリゴンで表されており、
三角形の一番短い辺と、一番長い辺の交点が、親へつながるピボットポイントとなります。
逆に、一番長い辺と、二番目の長い辺の交点が、子へつながるピボットポイントとなります。
アンカーに関しては、sdef: 命名規則があるオブジェクトのみ適用できる仕様で、
それ以外のオブジェクトは、自身のオブジェクト名と対応するボーン名と関連付けされる仕様です。
あー、ややこしいですね(´・ω・`)
まぁそんな感じなのでそのあたりをすべて、コンバータで吸収し、
データフォーマットは、頂点バッファをズラっと並べて、
マテリアルをズラっと並べて、親子階層構造ボーンをズラっと並べて、
名前テーブルをズラっと並べてみました。
あとは、実機側(DirectX)をサクっと組めば、ひとまず
モデルが出て、モーションするところまで進めます。
んー。仕事がちょっと忙しかったので大変でした('A';)
2008/8/3(日)
mikoto から 独自フォーマットの fcha への変換ツールを作成。
まぁそういうことで。
このWikiはファイルアップロードできないのか orz
ツールを置いておきたいのに(´・ω・`)
2008/7/28(日)
えー。モデルのデータフォーマットです。
Xファイルでいこうかなーとも思ったのですが、
以前は自作フォーマットでモーションエディターまで自作したのですが、
今回はその辺はちょっと手を抜きたい気分。
巷のフリーなツールで、モデリングからモーションつけて
Xファイルに出力してくれるようなものがあるのか調査。
んー。ざっと探した感じない。
個人的に、モーションエディターとしては Mikoto が非常に優秀。
これはメタセコイヤで作ったモデルにモーションを付けるというもの。
これをXファイルに落すか?
もしくは、描画エンジンを自作して自前で描画するか?
どっちのが意味があるかなー。
今現在は、SkinMeshを解析していて、ほぼ解析は終わっている段階。
そうなるとXファイルの解析も必然となるしめんどくさいなー。
それなら描画エンジンを自作したほうが楽かも。
Mikotoのフォーマットは回転がクォータニオンで保存されているようなので、
まぁ楽っちゃ楽。か。
んー。
まぁちょっとXファイルを軽く解析してから決める感じかなぁ。
あれを使うのと使わないとでメリットがどの程度で、デメリットが
どの程度なのかを把握する必要がある。
まぁちょっと考える。
おわり
最終更新:2008年09月03日 23:23