アットウィキロゴ

モデルデータフォーマット

2008/9/3(日)
 ぇー、モーションコンバータは以前作ったので、次は
 モデルコンバータをがんばって作ってました!。
 で、できました(・ω・)

 一応、メタセコでmikoto向けに作られたデータサンプルを
 適当にネットで落としてきて、それをコンバートするようにしました。

 結構ややこしかったです。

 mikotoの仕様として、ボーンの扱いと頂点の依存関係が
 非常に癖があります。

 ボーンの扱いは、オブジェクト名が bone: という命名規則があり、
 頂点の依存するボーンの設定は、anchor: なる命名規則があります。

 また、ボーンは三角形のポリゴンで表されており、
 三角形の一番短い辺と、一番長い辺の交点が、親へつながるピボットポイントとなります。
 逆に、一番長い辺と、二番目の長い辺の交点が、子へつながるピボットポイントとなります。

 アンカーに関しては、sdef: 命名規則があるオブジェクトのみ適用できる仕様で、
 それ以外のオブジェクトは、自身のオブジェクト名と対応するボーン名と関連付けされる仕様です。

 あー、ややこしいですね(´・ω・`)

 まぁそんな感じなのでそのあたりをすべて、コンバータで吸収し、
 データフォーマットは、頂点バッファをズラっと並べて、
 マテリアルをズラっと並べて、親子階層構造ボーンをズラっと並べて、
 名前テーブルをズラっと並べてみました。

 あとは、実機側(DirectX)をサクっと組めば、ひとまず
 モデルが出て、モーションするところまで進めます。

 んー。仕事がちょっと忙しかったので大変でした('A';)



2008/8/3(日)
 mikoto から 独自フォーマットの fcha への変換ツールを作成。
 まぁそういうことで。
 このWikiはファイルアップロードできないのか orz
 ツールを置いておきたいのに(´・ω・`)


2008/7/28(日)

 えー。モデルのデータフォーマットです。

 Xファイルでいこうかなーとも思ったのですが、
 以前は自作フォーマットでモーションエディターまで自作したのですが、
 今回はその辺はちょっと手を抜きたい気分。

 巷のフリーなツールで、モデリングからモーションつけて
 Xファイルに出力してくれるようなものがあるのか調査。

 んー。ざっと探した感じない。

 個人的に、モーションエディターとしては Mikoto が非常に優秀。
 これはメタセコイヤで作ったモデルにモーションを付けるというもの。

 これをXファイルに落すか?

 もしくは、描画エンジンを自作して自前で描画するか?

 どっちのが意味があるかなー。



 今現在は、SkinMeshを解析していて、ほぼ解析は終わっている段階。
 そうなるとXファイルの解析も必然となるしめんどくさいなー。

 それなら描画エンジンを自作したほうが楽かも。
 Mikotoのフォーマットは回転がクォータニオンで保存されているようなので、
 まぁ楽っちゃ楽。か。

 んー。

 まぁちょっとXファイルを軽く解析してから決める感じかなぁ。
 あれを使うのと使わないとでメリットがどの程度で、デメリットが
 どの程度なのかを把握する必要がある。

 まぁちょっと考える。


おわり

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2008年09月03日 23:23