バトルシステム

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**バトルシステム(1ターンの流れ) 1.行動値を決定します。 行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナス+武器補正で決定します。 2.行動値の高い順に行動します。 もっともこのシステムで重要なのが、 |1度行動したらターン終了というわけではない| ということです。 行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。 通常攻撃、移動、スキルはもちろん、アイテムの使用でも定められた値があります。 この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。 |例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー| |最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。| |20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。| 3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。 ***重要 |二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき| |同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中判定が+1| |敵と味方が同じ行動値のとき| |基本的にプレイヤーサイドが優先されます| |魔法による攻撃| |詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで| |魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます| 行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。 |チャージ系統のスキル| |BBなども魔法と同じようにしますが、中断されることはありません| **バトルシステム(判定) -通常攻撃 |命中判定|=|2D+DEXボーナス| |回避判定|=|2D+AGIボーナス| |威力判定|=|r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ)| |防御判定|=|r(防具の値の合計)+VITボーナス| |消費量|=|2D+武器補正| -移動 |移動最大量|=|AGIボーナス*5| |消費量|=|進んだ量| -魔法 |威力判定|=|スキル欄に順ずる| |防御判定|=|2D+INTボーナス| -武器補正
**バトルシステム(1ターンの流れ) 1.行動値を決定します。 行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナス+武器補正で決定します。 2.行動値の高い順に行動します。 もっともこのシステムで重要なのが、 |1度行動したらターン終了というわけではない| ということです。 行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。 通常攻撃、移動、スキルはもちろん、アイテムの使用でも定められた値があります。 この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。 |例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー| |最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。| |20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。| 3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。 ***重要 |二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき| |同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中判定が+1| |敵と味方が同じ行動値のとき| |基本的にプレイヤーサイドが優先されます| |魔法による攻撃| |詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで| |魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます| 行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。 |チャージ系統のスキル| |BBなども魔法と同じようにしますが、中断されることはありません| **バトルシステム(判定) -通常攻撃 |命中判定|=|2D+DEXボーナス| |回避判定|=|2D+AGIボーナス| |威力判定|=|r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ)| |防御判定|=|r(防具の値の合計)+VITボーナス| |消費量|=|2D+STRボーナス+武器補正| -移動 |移動最大量|=|AGIボーナス*5| |消費量|=|進んだ量| -魔法 |威力判定|=|スキル欄に順ずる| |防御判定|=|2D+INTボーナス| **武器補正 この値が高いほど、攻撃時の行動消費量が多くなります |職業|素手|短剣|片手剣|両手剣|杖|鈍器|片手斧|両手斧|弓|片手槍|両手槍|カタール|本|ナックル|楽器|鞭| |ノービス|-4|-1|0||-1|0|+2|||||||||| |ソードマン|-6|-4|-3|-2||-1|0|+1|-1|0|||||| |シーフ|-6|-4|-1||||+2||+3|||||||| |商人|-6|-2|0|||0|0|+1||||||||| |アコライト|-6||||-2|-2||||||||||| |マジシャン|-4|-2|||0||||||||||||

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