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バトルシステム - (2007/05/28 (月) 20:58:55) の編集履歴(バックアップ)
バトルシステム(1ターンの流れ)
1.行動値を決定します。
行動値はターン開始前に、AGIボーナス*2D+DEXボーナスで決定します。
2.行動値の高い順に行動します。
もっともこのシステムで重要なのが、
ということです。
行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。
通常攻撃、移動、スキルはもちろん、アイテムの使用でも定められた値があります。
この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。
例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー |
最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。 |
20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。 |
3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。
重要
二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき |
同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中、威力判定が+1 |
敵と味方が同じ行動値のとき |
基本的にプレイヤーサイドが優先されます |
魔法による攻撃 |
詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで |
魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます |
行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。
バトルシステム(判定)
命中判定 |
= |
2D+DEXボーナス |
回避判定 |
= |
2D+AGIボーナス |
威力判定 |
= |
r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ) |
防御判定 |
= |
r(防具の値の合計)+VITボーナス |
消費量 |
= |
2D+STRボーナス |
移動最大量 |
= |
AGIボーナス*5 |
消費量 |
= |
進んだ量 |
(この移動によってマイナスになってもよい)
威力判定 |
= |
スキル欄に順ずる |
防御判定 |
= |
INTボーナス*D |