バトルシステム

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バトルシステム - (2007/08/25 (土) 19:23:02) のソース

**バトルシステム(1ターンの流れ)
1.行動値を決定します。
行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナス+武器補正で決定します。

2.行動値の高い順に行動します。
もっともこのシステムで重要なのが、
|1度行動したらターン終了というわけではない|
ということです。

行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。
通常攻撃、移動、スキルはもちろん、アイテムの使用でも定められた値があります。
この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。
|例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー|
|最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。|
|20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。|

3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。

***重要
|二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき|
|同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中判定が+1|

|敵と味方が同じ行動値のとき|
|基本的にプレイヤーサイドが優先されます|

|魔法による攻撃|
|詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで|
|魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます|
行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。

|チャージ系統のスキル|
|BBなども魔法と同じようにしますが、中断されることはありません|

**バトルシステム(判定)
-通常攻撃
|命中判定|=|2D+DEXボーナス|
|回避判定|=|2D+AGIボーナス|
|威力判定|=|r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ)|
|防御判定|=|r(防具の値の合計)+VITボーナス|
|消費量|=|2D+STRボーナス+武器補正|

-移動
|移動最大量|=|AGIボーナス*5|
|消費量|=|進んだ量|

-魔法
|威力判定|=|スキル欄に順ずる|
|防御判定|=|2D+INTボーナス|

**武器補正
この値が高いほど、攻撃時の行動消費量が多くなります
|職業|素手|短剣|片手剣|両手剣|杖|鈍器|片手斧|両手斧|弓|片手槍|両手槍|カタール|本|ナックル|楽器|鞭|
|ノービス|-4|-1|0||-1|0|+2||||||||||
|ソードマン|-6|-4|-3|-2||-1|0|+1|-1|0||||||
|シーフ|-6|-4|-1||||+2||+3||||||||
|商人|-6|-2|0|||0|0|+1|||||||||
|アコライト|-6||||-2|-2|||||||||||
|マジシャン|-4|-2|||0||||||||||||