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タリム攻略

初めに

このゲームを通して強くなるためには様々な知識と経験が必要です。
そして、順序よく精進しないと強くはなれません。

なので、私は攻略を書くにあたって、それぞれのレベルに対応した攻略を書こうと思い、独断と偏見により基準を設けました。

まず、階級は以下の4つです。

■初心者&初級者
■中級者
■上級者
■Sクラス

■初心者
やり始めたばっかの人。
  • まだ、メインキャラの全部の技を知らない人。

■初級者
まじでやる気を持ち始めた人。
  • 一通り技は知っていて、出したい時にだせるけど、自分の出したい技しか出さない人。
  • コンボと投げ抜けやGIを会得している事。

■中級者
範囲は広い。また、このレベルになるとサブキャラを楽に使えれるようにもなる特典アリw
  • 自キャラを思い通りに動かせる人。つまり、そのキャラの攻めを一通り知っている人。
  • 確反を知っている人。
  • 相手の技も7割以上は知っている人。
  • バグネタ等知っている人。
  • ステGできる人。
  • F覚えている人。
  • 距離を意識している人。
  • 遅い下段なら見てからGできる人。

■上級者
  • 勝率よろし(安定性&勝負強さ)
  • 1セット毎に攻めを変えれる
  • 相手の行動を覚えれる
  • 確反入れれる
  • 各状況全てにおいて読み合いをしている
  • 変な事しない(フィニッシュ気にするとか)

■Sクラス
いくつかの個人名を指すので、攻略等は存在しない。
ここまできたら、オリジナルブランドが確立されている。
マネしたくてもマネできないほど洗練されていて、見ていて美しい!レベル。

■表記について

このサイトでのコマンド表記は、ネットで一般的な、レバー入力箇所を以下の数字配置に見立てる形式を使います。

7 8 9
4 5 6
1 2 3
ex)右右=66、下下=22、左斜め上=7、レバーニュートラル=5

また、コマンドの表記は全て、キャラが1P側にいた時の入力を前提とし、横斬りはA、縦斬りはB、キックはK、ガードはGです。
あと補足として、RUN中に出せる技については、だいたい33や88などのような、書くのに簡易な方の入力表記で使われる事が多いです。
ex)7方向RUN中B=77B

■このサイト内で使われる事がある用語一覧

●システム面
  • 『ラン、RUN』→8way-RUN
  • 『アンジェ』→アンジェレーション。ステージ内における高低差の事。
  • 『CH』→カウンターヒット(カウンターの種類は問わない)
  • 『AC』→アタックカウンター
  • 『RC』→ランカウンター
  • 『SSC』→サイドステップカウンター
  • 『BDC』→バックダッシュカウンター
  • 『SC(1or2or3)』→ソウルチャージ(レベル1or2or3)
  • 『ブレイク』→縦斬りが横斬りを潰してる状況。
  • 『相殺』→同属性の攻撃がぶつかって、カキーンと鳴ってる状況。
  • 『相打ち』→攻撃同士が重なって、両者が共にダメージを受ける状況。
  • 『制御』→空中制御
  • 『確反』→確定反撃
  • 『強制立ち(入力)』→しゃがみ状態から6or4の入力によって、すぐさま立ち状態にできる事
  • 『仕込み』→先行入力受付時間中にコマンド入力をしておいて、状況終了後すぐに行動を起せるようにする事。
  • 『コマ投げ』→特殊なコマンド入力の投げ
  • 『インパクト技』→インパクト性質を持つ技
  • 『スカ確』→相手の技がスカってる時に入る確定攻撃
  • 『アッパー』→全キャラにおいて、3B入力により出る浮かせ技の総称。
  • 『スカアッパー』→スカ確でアッパーを使う事
  • 『SCC』→ソウルチャージキャンセル。
  • 『SCC投げ』→ソウルチャージキャンセル投げ。
  • 『バグ投げ』→御剣、マキシ、ヴォルドにある、ある特定技を先行入力で出した時に、その技を投げでキャンセルできるというもの。
  • 『IG』→インパクトガード。インパクト中相手の技に合わせてG2入力で、上中段ガードが可能になるというバグ技。
  • 『ステG』→ステップガード。自分の技中や相手の技ヒット中にG仕込み2or8入力で、オートで上中段をガードしてくれるステップが出るバグ技。


●各キャラの固有技について

  • 『膝』→各キャラにおける膝を使った攻撃の事。主に御剣の66or33or99Kについて使う。
  • 『稲穂』→御剣の2KB
  • 『神楽縫い』→御剣のしゃがみ中1B
  • 『響』→御剣のkB
  • 『鉄砲』→タキの66B
  • 『式妖』→タキの4B+K
  • 『十字』→タキのBAK
  • 『タイフーン』→タキの66K
  • 『荒神』→タキの宿中A+B
  • 『宿ジャンプ』→タキの宿中8KA
  • 『ケット(ペイル)』→タリムの1A+Borしゃがみ中1A+B
  • 『セイス(ティーボ)』→タリムの33or99A
  • 『エアサイ』→タリムのエアサイドターン。主にタイプ2の方を示してる事が多い。
  • 『スカッシュ』→カサンドラの236B
  • 『ストライク』→カサンドラの2BBK、またはソフィーの持つ236B系の突き刺す技。
  • 『ウィング』→カサンドラの2B8bBAA
  • 『サマー』→サマーソルトキック系の技。カサンドラの7Kとか。
  • 『ガロウセン』→ユンスン2BBorしゃがみBB
  • 『フォーム』→ラファエルのA+KorB+K
  • 『ドレッド(バレル)』→ラファエルの236B
  • 『天覇』→キリクの22or88B
  • 『打撃投げ』→キリクの1or3A+B
  • 『デンプシー』→キリクの2or8☆BBB
  • 『パピコ』→マキシの6A+B
  • 『死兆(閉じ)』→マキシのB+KBBBA
  • 『菊』→吉光の1A…
  • 『地雷走り』→吉光のA+B押したまま6
  • 『露(払い)』→吉光のしゃがみ3K
  • 『チーフガード』→メアのチーフ・ホールド中B2で上中段をガードできるというバグ技
  • 『ルーク』→メアの66B
  • 『チャージ』→メアの66KB
  • 『アヴェンジャー』→メアの88A
  • 『スピンキック』→メアのA+K
  • 『テラー』→メアのチーフ・ホールド中B
  • 『奈落』→メアのRUN中A+K
  • 『アップトス』→メアのしゃがみ中投げ
  • 『ケイジ』→アイヴィーの6B8or8B+K
  • 『ハッチャー』→アイヴィーの66A
  • 『ライオット』→アイヴィーのA+BA
  • 『ノーブル』→アイヴィーの214B
  • 『ちゃぶ(台)』→アイヴィーのしゃがみ1B
  • 『鞭五連』→アイヴィーのメタエレム・デジャス中B,6B,4B,6B,4B
  • 『マイト』→アイヴィーのコマ投げ、マイトアトラス
  • 『クリミナル』→アイヴィーのコマ投げ、クリミナルシンフォニー
  • 『二大投げ』→マイトとクリミナルの総称
  • 『頭突き』→アスタの4B
  • 『タックル、スルバルト』→アスタの66K、しゃがみ中3K
  • 『室伏』→アスタの214A
  • 『前投げ』→アスタのB+G6。投げ抜け受け付けフレームの短い、A投げ抜けのコマ投げ
  • 『後投げ』→アスタのB+G4。上のやつのB投げ抜け版。こっちのが痛い。
  • 『空中投げ』→アスタの相手空中判定中B投げ。
  • 『下段投げ』→アスタの2or3投げ。しゃがんだ相手を投げられる投げ。
  • 『ゲート』→ヴォルドの66A+B
  • 『セイレイカ』→AAB
  • 『ダイユウシ』→22or88B
  • 『時計(入力)ダイユウシ』→88B。時計方向に入力した時のダイユウシの事
  • 『反時計(入力)ダイユウシ』→上のやつの逆。22B
  • 『紗拍』→しゃがみ3B
  • 『洸羽斬』→RUN中A+B
  • 『リハクヘキ』→6B+K、または66KBの二発目部分
  • 『ユウホシツ』→A+K
  • 『遊歩紅明(剣)』→A+K(1回転)後B
  • 『遊歩灼明(剣)』→A+K(2回転)後B
  • 『カイユウシツ』→6と4方向以外のRUN中B+K、またはその他同モーションのインパクト技の事
  • 『地震』→2B+K
  • 『だだっこ』→ダウン中A+B
  • 『セツナコンボ』→ダイユウシ~1B~紗拍という流れの有名コンボ
  • 『安い(方の)セツナ(コンボ)』→浮かせ技~1B~立ち途中K。

●その他
  • 『シャン、アシャン』→シャンファ
  • 『タリ』→タリム
  • 『カサ、傘』→カサンドラ
  • 『ラファ、エロ』→ラファエル
  • 『セル、船長』→セルバンテス
  • 『シャレ』→シャレード
  • 『ちっこい三娘』→カサ、シャン、タリの三人。体形が小さく当たり判定がおかしい(右にいくほどおかしいキャラ)

■タリム「初心者&初級者」講義


■初心者へ
まずは、適当にプレイして技を全部覚えましょう。
アーケードモードでSC2の世界観を知る事が大事。
  • ムダにサバイバルモードとかはしない事。

キャラ選択の参考
■使いやすいキャラ
  • カサンドラ
  • シャンファ
  • ユンスン
  • 吉光
■使いにくいキャラ
  • アスタロス
  • ナイトメア
  • アイビィー
  • ヴォルド
  • タキ
  • マキシ
■人によっては手頃なキャラ
  • タリム
  • キリク
  • セルバンテス
  • ミツルギ
  • ラファエル
キャラの強さ
■強い
  • ミツルギ
  • シャンファ
  • ナイトメア
  • アイビィー
■普通
  • 吉光
  • ヴォルド
  • タリム
  • タキ
  • マキシ
  • セルバンテス
■弱い
  • アスタロス
  • カサンドラ
  • ユンスン
  • キリク
  • ラファエル

■初級者編
基本的に、自分の攻撃がヒットしたら攻める。Gされたり、攻撃受けたら自分がGする番。
まずは上の事をするクセをつける事。
  • アーケードモードでGIや各種崩れ・よろけ・壁などの概念を覚えること。
  • 自分で気に入った攻めを手に入れる事。
  • コンボをちゃんと覚える事。
  • 技名も覚える事。
  • 投げ抜けできるようになる事。
  • まだFとか気にしなくて良い。

タリム参考テキスト

[主要技名紹介]
  • セイスティーヴォ[33or99A]
  • ケットペイル[1A+B]
  • サイフォンキック[44K]
  • ボルティファス[AAB]
  • ノーマメイグル[1A]
■コンボ
  • 44K(CH)~2B 
  • ジャンプ遅出しK~2B
  • 1A+B~44Bor44K
  • 66B~44Bor44K
  • 立ち途中B(CH)~1K
  • 4B+K~1A
  • AS中K~AS中B
  • BBK(3段目ヒット)~44B~44B
  • 44AA(CH)A、236B
  • 44B~1K
  • 44B(背面ヒット)~BB
  • 236B~44K
  • RUN中A+B~44K
■主要連続ヒット技(ヒット確認可)
  • AAB [2段目CHで3発目が繋がる]
  • BBA [2段目CHで3発目もヒット]
  • 背向けBB
  • しゃがみ3BB [CHのみ]
  • 4AA [CHのみ]
■リングアウト技
  • 33A
  • 44A
  • 4BB
  • 6K(CH)
  • 背向け中BB(側面ヒット)
  • A+G(3時の方向)
  • B+G(11時の方向)
基本的な攻め
■近距離
  • AA~
追加Bを振るか、止めて下段の2択
  • BB~
追加のKorAを出すか出さないか
■中距離
  • セイスティーヴォで飛び込む
  • 4B→AST2で斬り込む
  • 1Aで足元狙う

■「中級者編」講義

講義内容
第1章:情報収集
■F&確反を知る。
■ステG等のバグネタを知ること。

第2章:知識編
■システムの勉強
■タリムの技説明

第3章:実戦編
■遅い下段は見てからGしろヽ(`Д´)ノ
■キャラ対策をすることが重要。

第4章:サブキャラを作るススメ。

第5章:対戦動画を見て学ぶ。

第1章:情報収集

■F&確反を知る

各キャラのFデータは、ソウルシリーズ応援サイト「USSR」(閉鎖)
に資料として置かれてあるので、ゲットして下さい。                                

個人的には、エクセルでまとめて保存することをおすすめします。

Fがわかれば、ある程度は自分で連携が組めると思います。

例として説明すると、

タリムの1Aが相手にヒットしました。
         ↓
<タリムの方が相手より+3F速く動けます>
         ↓
次にタリムが発生15Fの立ち途中Kを出したとすると、
         ↓
(立ち途中K)発生15F + 有利3F = 12Fでタリムの攻撃が発生します。
         ↓
相手が12Fより遅い技を出してきていると、赤ヒット(CH)させることができます。
逆に、12Fより速い技を出してこられたら、タリムが赤ヒット喰らいます。 
また、Fから確定反撃(確反)ができる技を知ってください。

これも例をあげると、

カサンドラのスカッシュ(236B)をGしたとします。
          ↓
スカッシュのG硬直は-15Fなので
          ↓
15Fより発生の速い技を出せばカサンドラに攻撃が確実にヒットします。

注:リーチが届いてないとダメです。



■ステG等のバグネタを知ること。

このゲームには数多くのバグネタが存在します。
特に必要の無いネタもありますが、中にはかなり強力なネタもあるので知らないと損です。
各攻略サイトを巡回したり、ネットなりリアルなりでキャリバープレイヤーから情報を得ると良いと思います。
このサイト内でも簡単に説明してるので参考にしてやって下さい。

第2章:知識編

■システムの勉強
簡単に必要なシステム面の話を列挙します。

  • 先行入力について
このゲームには先行入力が存在します。そして、先行入力受付時間はかなり長いゲームです。
なので、簡単に「何か技を出す(1)」→「(1)の先行入力受付中に、先行入力して何か技を出す(2)」→「(1)の技の後に、最速で(2)の技がでる」といったことが可能なのです。


  • ランとステップの違い。
「ラン」は主に22とか33といった2連続入力や、ある方向にレバーを倒しっぱなしでのRUNです。
「ステップ」はレバーをある方向にトォン!と強く入力した時のRUNです。
ステップの場合、4&6方向以外ではGがすぐできません。
また、どちらかでは回避できる状況もあったりします。
さらに、強制しゃがみ状態になった後に、スムーズにRUNを行うには、22 or 88のように、ラン入力となります。


  • 1Fしゃがみ
普通しゃがみ消費するFは8Fですが、相手の攻撃モーション中には、1Fでしゃがみが可能になります。
また、1Fで立ち状態に変えることもできます。


  • 強制立ち入力
技後にしゃがみ状態になる技の後(先行入力受付中)に「4 or 6」をトォン!と入力することを強制立ち入力といい、この後は立ち状態の技を出すことが可能です。


  • 受身
受身の種類をうまく使うことにより良い状況を作れたり、逆に受身をとらない方が良い状況もあります。

例として、代表的なやつをいくつか挙げると

  • メアの立ち途中BH→チーフ中Bの場合:立ち途中Bヒット後、Gおしっぱで、着地と同時に4入力でG可能。

  • アイビィーの3B→K2の場合:3Bヒット後、Gおしっぱで着地と同時に1入力でG可能。

  • タリムの2K→2Bの場合:反時計に横転受身だったはず。

  • 吉光の露払い(しゃがみ中3K)後:受身とると起き攻めされやすい。

  • メアのRUN中A+Kヒット後:横転受身でアッパースカせれて投げ確定だけど、2Kが横転受身に確定する。2Kは、後転受身で回避可能だけど、アッパーが後転受身には確定する。という、読み合い発生。

■タリムの技説明

良く使う技の基本的な説明を書いてみました。参考にして下さい。

■投げ技
「マーレットファーディ(236B+G,46A+G,214B+G)」がかなり強い投げ技である。
投げ抜け猶予は5Fしか無いし、追加投げが決まるとダメージをかなり奪え、かつ、その後の状況も良い。
追加投げ抜けも可能だが、猶予2Fで、抜けられてもタリムが攻めれる状況になるので割と満足。
しかし、タリムの投げは発生が遅く、横に薄く、リーチが短いので使い所に困る。
期待値的には44Kとあまり大差はないので、リスク・リターンを計算して使っていけば良いと思う。 


■ジャンプ技
全て弱い。
使うとしたら、連続攻撃で下段がくるものにガード時での先行入力でジャンプBするくらい。
普通に使うなら、生ジャンプでスカし確認後、遅出しKでいいと思う。
ミツルギ2Aの様に、ジャンプ遅出しKに、Gが間に合うものもあるが、そっからは着地後BBで2択でかければ良いと思います。


■B(発生:13F G硬直:-9F H硬直:+2F CH硬直:+2F)
五分状況程度なら、上段回避可能な状況アリ。
リーチもあるので確反・スカ確にも使いやすい。


■2A(発生:12F G硬直:-8F H硬直:+1F CH硬直:+1F)
他キャラの2Aよりも上に判定が強い。
弱いジャンプ攻撃なら楽に潰せる。
両ラン対応・リーチあり・ダメージ高い。
当てるのおもしろい。


■1K(発生:14F G硬直:-9F H硬直:±0F CH硬直:±0F)
タリムの一番速い下段技。
弱点は、反時計にかなり薄い。
タリムのしゃがみ中Aが11Fのおかげで、ヒット後はタリムのターンと考えてもよい。
ただ、ヒット後に距離確認して、攻めるかは判断した方が良い。


■44K(発生:17F G硬直:-9F H硬直:±0F CH硬直:D)
リーチはBくらいある。
両ラン対応・リーチ・ダメージ26点・確反無し・下段。
CHしたら、2Bのコンボで48点はでかいダメージ源。
ダッシュしてスライディング使うよりは、44K使った方が良い。


■1A(発生:23F G硬直:-9F H硬直:+3F CH硬直:D)
反時計に薄い。ある距離になるとRUNで簡単にスカされる。
でも、リーチがあるのでかなり使える技。
ヒット後はタリムが+3F有利とかなり良い技。
モーションのせいで、見えない下段と考えてよい。


■33A(セイスティーヴォ)(発生:17F G硬直:-8F H硬直:D CH硬直:D)
マゲ強い。
先端付近で当てる等、距離を調節して使えばガードされても下がれば無難。
一応、1発目だけヒットの状況にはならないように注意が必要。


■44A(発生:17F G硬直:-3F H硬直:D CH硬直:D)
両ラン対応で硬直が小さく、ヒットすればダウンが奪える良い技。
でも上段なのでしゃがまれると死ねます。
また、追加で44AAA,A+Bがあるので罠としても使える技。


■6A+B(発生:23F G硬直:-9F H硬直:D CH硬直:D)
距離によっては横に厚く判定蝶強い。
案外使える技だったりする。


■1A+B(ケットペイル)(発生:17F G硬直:-13F H硬直:D CH硬直:D)
上段回避発生Fは6Fだけど、技がでる直前に上段回避性能が無くなってるような印象あり。
メアのアッパーみたいなもんなんかな?
でも、しゃがみ中にも使えるので、スカ確&確反の主力ダメージ源。


■4A+B(発生:20F G硬直:-3F H硬直:+2F CH硬直:+2F)
ガードバックがでかい技をガードされた後、相手の反撃読みで使う暴れ技。
また、相手の硬直小さい技の後に続く連携読みでも使える優秀な避け技。
弱点はRUNでスカされると痛い技くらうこと。
ガードされても硬直は小さいがスカされると硬直は大きい。
使いこなせれるとかなり強力な技です。


■4B(発生:19F G硬直:-20F H硬直:-11F CH硬直:-11F)
中距離で攻める主力技。
リーチがあるので、下がり防止にも使える。
4BB出しきりは、1段目CHで2段目も確定。CH確認は不可能です。
また、4BBは相手が1段目G後に、RUN入力をしてると2段目確定します。
4B2(8)でAST2へ移行可能。


■AST2(エアサイドターン2)
アホなくらい強い。
ただ、最中にGはできないので注意。
移行後は背向け状態で振り向き技が出せる。
背向け状態はGで解除できる。

第3章:実戦編

■遅い下段は見てからGしろヽ(`Д´)ノ
各キャラのこの技以上に遅い技はGしないとダメってのを列挙します。
これらのモーションは何回もみて覚えましょう。
あと、練習中はくらった後でもいいからしゃがみGを入力するクセをつけましょう。
そうすると、いつかはしゃがみGできるようになります。
これらより速い下段技は読んでしゃがみGするしか無いと思います。

キャラクター コマンド 発生F
御剣 11A 31F
タキ 1A 23F
タリム 2K 29F
カサンドラ 1A 26F
ユンスン 1B 24F
ラファエル
キリク 2A 22F
シャンファ 2A+B 24F
マキシ 3A+K 28F
吉光 11A 32F
ナイトメア RUN中A+K 24~25F
アイヴィー 1A+B 23F
セルバンテス 1A+K 26F
アスタロス 1B 24F
ヴォルド
赤字は確反あり。


■キャラ対策をすることが重要。
対戦した後は、自分なりにメモを取ることが大事だと思います。
各攻略サイトの記事を参考に自分なりに作ってみてください。
ヘタに対戦ばっかりするより、戦略を練る方が速く強くなれると思います。
僕が書いたやつでも参考にして下さい。

第4章:サブキャラを作るススメ。

メインキャラがある程度育ったら、少しずつサブキャラも覚えてみましょう。
マンネリ化せず、楽しむことが大事です。
個人的なサブキャラ6ヶ条を叫んでみました。

第1条:メインキャラとはタイプの違うキャラを使え!

第2条:うまい人が使ってる連携はパクれ!

第3条:メインキャラとの違いを楽しみ、考察しろ!

第4条:サブキャラを使って自分がわからないところを相手から見て学べ!

第5条:プレイヤー性能を上げたいなら、メインキャラ育てた方が絶対速い!

第6条:友達の練習に付き合ってやれ!

第5章:対戦動画を見て学ぶ。

やっぱ対戦動画を見ると成長すると思います。
自分のも録って他人のと比較してみると何が違うかがよくわかると思います。
一つ一つの行動理由を追いながら自分なりに検討してみましょう。
また、人に見せて意見を聞くことも大事だと思います。
気になったポイントはメモをとったり、自分で検証したりしましょう。

見るポイントを簡単に列挙すると、
1.「間合い」
2・「確反」
3・「スカ確」
4・「起き上がり&受身」
5・「連携」
6・「GI」
7・「RUN」

軽く一言で締めると、「使える動きは盗め!」ってことで。

ケットペイル特集


■ケット回避一覧集
■概説
ケットペイルという技がタリムの当たり判定の横の厚みを極端に狭めることにより、
相手の技が勝手にスカってしまい、ケットペイルが確定してしまう。
タリムがちっちゃい為、中段のものでも回避してしまうものがある。
また、それだけでは説明できないようなものもある。
赤字のところでケットペイル!

御剣
  • A(ヒット)→B
  • 4K(G)、B (距離による)
  • 2A→立ち途中A (距離が離れてれば、立ち途中Aは上段回避技でもぐることが可能)

タキ
  • 1K(ヒット),K
  • 3K (タリム立ち途中KをGされた後で確認)
  • B  (タリム立ち途中BをGされた後で確認)

シャンファ
  • 6B(ヒット),A (最速で追加Aを振ってきた時、ケットでもぐることが可能)
  • ヘイシャタイ (アンジェ次第?)

吉光
  • 菊 (届いてない?)

カサンドラ
  • B (なんかたまにスカせれる)


■上段連携への割り込みでケット可能なもの

ユンスン
  • AAK

  • AB 

タキ
  • 66AA(しゃがみ中ケット)

マキシ
  • BA
いやぁ、意外とあんま無いねw

vsミルツギ戦

■予備知識
  • RUN方向:時計
  • タリムの振り向きBがミツルギのしゃがみGにスカる。
  • ミツルギの11BAの2段目はタリムだとスカりやすい。
  • ミツルギのAは、タリムの2Aと相殺する。
  • 下がりがB6のせいでしづらい。


■確反

コマンド 確反技 備考
2K 立ち途中A or 6BB ケット割り込みで2KBと相打ち
33B AA 要距離確認
33BB[-17F] 6A 要距離確認
33Bをわざと先端Gさせて、Aを振ってきたところを神楽ぶっぱなすっていうトラップがあるんで要距離確認。
■中距離
ミツルギの中距離で主力の技はkBと33Kの二つだと思います。

  • kBの対処
(1)まずは、軸を一致させないことが大事。うまくスカすことができたら、セイスを入れましょう。
(2)kBの一段目が届かない距離で、つまり2段目だけでも当てようとしてきた時は、GIできるようになりましょう。
(3)kBをGした後は、タリムの場合は以下のようになります。(以外のキャラは「各種バグネタ特集」に記載)
キャラクター 密着ガード時 密着ガード時(1発目ヒット) 密着時(1発目しゃがみヒット) 2発目のみガード
タリム ±0F -2F ±0F +1F


  • 33Kの対処
(1)33Kはスカせれてもスカ確が無いので、しっかり2択をかけにいきましょう。
(2)G後は、ガードバックがでかいので結構微妙です。距離を確認して届く技をチョイスしてください。正直、2Aと44Kしか振りたくないです。
(3)33Kは攻撃判定が前にあり、喰らい判定が後ろにあるので、よくAとかだとF的には勝ってるんだけど、届いてないんで負けたりします。
■近距離
タリムが攻めようにも、ミツルギ側の2A暴れと逆2択と避け暴れ技(ジャンプK、4B、居合い→居合い中B)のせいで、かなり攻めを継続しにくい近距離戦。
がんばって読み勝つしかないので、注意したいミツルギの技について書いときます。
これで、赤ヒット喰らうことが減らせれたら幸いです。

  • 2A
(1)タリムBBヒット(+1F有利)後に、2Aを出してもミツルギの2Aが一方的に勝つ。タリムが+2F有利であればBで割れるので問題無いが、+1F有利以下では、2A読みでジャンプが必要になってくる。
(2)ミツルギの2Aはリーチが短いので、下がりが有効。
(3)案外反時計に薄いが、スカ確はあってもとりづらいレベルなので、スカ択をかけにいくこと。


  • 6B8
8の入力タイミングでFは微妙に違うが、Gしてもミツルギが有利と考えておけば良いです。
6B8→33Kの連携に注意。
普段はガードバックがでかいのでそこまで気にすることはないが、壁際で忘れてるとカナリ危険です。


  • ジャンプK
この技も33Kみたいに、攻撃判定が前で喰らい判定(当たり判定)が後ろにあるんで、やっかい。
AとかBとか届かなくて負けちゃいます。
当然、投げも下段もダメだし、ダメージもやたら高いので嫌な技です。


  • 4B
後ろに避ける反撃技としては一番性能が高いと思います。
なんといっても、避けFが速すぎの上に結構距離も離れる。
タリム4Bすら届かない状況もある。
無理に深追いはしない方が無難です、前ステやステGで距離を詰めましょう。
あと、Gしても微妙なんで、見てからGIが最適です。


  • 居合い
ガードバックがでかい技の後や無理に起き攻めをしに行くと、よく使ってきます。
居合い中Bは、時計に軸をずらしながら攻撃してくるので、縦斬りだとかられます。
つまり、リーチの短い技と4B以外の縦斬りは危険。


  • 神楽(しゃがみ中1BB)
ミツルギが上段読みでぶっぱなしてくる強烈な技。(神楽自体に上段回避性能は無い)
2段目をGするとGBとなり、その後66A+Bという有名な攻めで襲いかかってこられます。
体力に余裕があるなら、2段目は喰らった方がいいと思います。
1段目Gしたのに、2段目振ってきてたら、ランでスカして66B決めましょう。
タリムだと脊髄反射してBとか振っても届かないから(;´Д`)
■その怖い連携晒します編
知らなきゃやばいことなんで書いときます。
とりあえず、これだけは喰らうな!って技は、居合い中B、22B、膝(ch)の3つ。(他にもあるかはシラネ)
これらのやばいとこは、33Bがコンボで入るとこ。
こっからミツルギはかなり強い攻めができます。

  • 33BBG→bA→バグ投げ 

この連携知らないとマジでやばいので、もうイマサラ知っとけオマイラ!(´Д`)y-~

<概説>
コンボで33BBの1段目まで入れられて、起き攻めがくるわけだが、起きないと追加2段目が確定するので皆すぐ起きる。
しかし、起きたら33BBGで2段目キャンセル後に、中横のbAがきてバグ投げに繋げられる。反応ついていけてないやつは投げ確だw 
あとまあ、膝はヒットバック次第によってはされないし、赤ヒット喰らうなってのも無理な話だが。

<対処案>
  • とりあえず、起き上がりで暴れるな(;´Д`)
  • 33BB喰らってもいいから、攻める側にもちゃんと2択を意識させる事。
  • ミツルギ側にもリスクはあるので、読み勝ったらきちんと確反なり、スカ確入れること。(33BBに確反、bAをG後はバグ投げを1Fしゃがみ可能だったはず、寝っぱなしならバグ投げ後に起き上がりで痛い技入れる事。)

<解決!?>
2Aで確反とればOKっぽ。
距離によっては届かんかもしれんが。

vsナイトメア戦

■予備知識
  • RUN方向:時計
  • タリムの投げがメアがGしてる時には届きにくい。
  • タリムの振り向きBBの2段目が届きにくい。
  • 五分状況程度だと、タリムのAをメアのアッパーは上段回避できない。
  • メアの88A&agAは縦に分厚く(接続時間も長いし)、上段回避技が潰されやすい。
■確反

コマンド 確反技 備考
アップトス[-12F] 立ち途中B アケ版はGI可能だったような
メイル(立ち途中A,A)[-21F] 立ち途中A 要距離確認
立ち途中K[-14F] BB
RUN中A+K[-15F] 立ち途中B
3A[-14F] BB
1A[-17F] 立ち途中A
2A[-20] 4B 要距離確認
■中距離

メアの攻めでよくしてくるのは、
「メアが何か技を出す」→「88A、66B」or「アッパー」という連携です。
縦斬りを振ってると「88A、66B」に負け、横斬りは「アッパー」に負けます。
このトラップ連携を潰す比較的無難な手段だけ書いときます。


  • タリムの攻め込む手段
「33Aで突撃」:使うポイントしては、メアが技をスカった後の突撃手段です。
「しゃがみ~立ち途中A」:88A&agAがしゃがみでないとスカしにくいので。


  • 88Aの対処
88AをG後は、2段目が来ることを考慮して、しゃがむこと。
2段目を振っていたら、スカ確を入れましょう。


  • agAの対処
かなりスキが無い技で、G後はメアの方が+1F速く動ける強い技。
それゆえに、G後にGIを狙いやすいポイントでもある。


  • ルーク(66B)の対処
ルークを潰せるタリムの技は、「3A+B、66A、33A、44K」がおすすめです。
発生が31Fなので、見てからGIやランでスカせれるようになること。
ルークG後にタリムの4Bが届く距離であるなら、4Bを振ってメアの動きを止めるといったこともした方が良いです。


  • メイル(立ち途中AA)の対処
1発止めか、1発目後デキスター移行か、2発目出し切りかの3択。

  • 1発止め
2発目出し切りにそなえしゃがんだタリムと立ち途中Aの硬直でおみあいになる状況。
反応にもよるが読み合ってください。また、軸ズレ現象に注意。

  • デキスターホールド移行時
デキスター移行の確認ができてなく反応遅れたのに、メイル1発止めと判断して、Bとかだすとデキスター中Kで楽勝で死ねますので注意。良くみましょう。

  • メイルだしきり
距離によって、立ち途中Aの確反かジャンプB。
■近距離
  • アッパーの対処
アッパー(3BH)&66KBをG後、タリム側のチョイスは、
「下段攻撃」:チーフG2してたら削れるが、チーフ中Kで暴れられると負ける。
「A~、B~、1K」:チーフ中Kに勝てる


  • 立ち途中Bの対処
立ち途中BをG後は、
「A」:発生的に唯一、チーフ中Kに勝てる。
「1K」:下段なのでチーフG2に対応。
また、チーフ中Kがしゃがみ喰らいになるので、チーフ中KKを出してきてたらスカ確可。

vsタリム戦

■前書き
実は、あんまり同キャラ戦したことありません。
なので、結構理論上の話しかできません(;´∀`)
多分、間違い多いと思います、あしからず。

確反は、良く対戦中これくらいは確反いれてほしいなあと僕が感じる技だけあげました。
キャラによっては入らないものもありますが、覚えといた方がいいと思います。

あと、F的な読み合いはタリムvsタリムだと2A、ステG、GIの要素が強すぎるのでホントに書きませんw
気になるとこポイントだけ挙げて書いただけです。役タタネ。



■確反

コマンド 確反技 備考
ケット(1A+B) [-12F] K
11B しゃがみ中A
エアソルト中A 立ち途中B
振り向きBB [-11F] K
振り向き2A [-16F] 立ち途中A
しゃがみ振り向きB [-14F] K 要距離確認
ジャンプK [-12F] AA
ジャンプ遅出しK [-12F] 立ち途中B
セイス(33A)1段目のみヒット [-11F] AA
44A1段目のみヒット[-16F] K
66AA [-11F] K はいるんじゃね?
2K[-11F] 立ち途中B

■エセコン
ってことで偽コンボ紹介。
  • 4B+K~4B
反時計受身で回避可。
  • (壁際で良くある)立ち途中K(ch)&44B~44K
目押しG1でガード可。
  • 3B~AAB
ボルティファス3段目は空中制御で回避可。
  • 3B~44K
目押しG1でガード可。
  • 2K~2B
反時計受身で回避可。
  • (ソフィー限定)ジャンプ遅そ出しK~2B
反時計受身で回避可。


■中距離
タリムたんは、4B、セイスぶっぱくらいしか振るもんないです。

■(4B→)AST2の対処
とりあえず反応遅れるな。(AST2に移行確認)
4B喰らったら防御に回って、Gした時は攻撃せよ。4B届いてなくてAST2で近づいてきたら、下がって距離とればいい。
とりあえず、G後はタリムが不利なんで、強い技置いとけばダメージ勝ちできるよ。膝とかダイユウシとか。

■セイス対処
特に対処無いです。
G後も微妙。ユンスンみたいに良い中横(3A)無いし。
とりあえず1Aだしといて、対処させたら仕切りなおしで様子見。

■近距離
■AAB
(1)ディレイ3段目は、ステGで回避できるっぽ。かなり難しいが。
(2)上段回避技ぶっぱできずに、しゃがみっぱでタイミング狙うなら、2段目終わりに合わせること。安定は完全上段回避技だせばいいだけ。タリムだと楽に割り込めるねw
(3)3段目G後は、立ち途中K or 44Kで良い。要するに、セイス暴れ考慮できる素直な2択かければいい。
■BBA(K)
AがタリムBに潜り込まれるキャラは要注意。
BBを被G後のタリムの選択肢で代表的なのは、
BBA、BBK、4A+Bの3つ。
なので、攻撃するなら4A+Bに勝てる技。
追加3段目が来ると思ったら、良く見て、KならGIかランでスカ確とりにいく、Aなら見てからしゃみGか読みでジャンプ技ぶっぱ。
重要なのは、3段目Kで浮かなければそれでいいのです。
3段目Kは声で判断しやすいらしいしヨ。
3段目Aは喰らってもこっちが+2F有利なので、13F以内の技(タリムのしゃがみ中Aが発生11Fなので)を主軸に攻めればいいと思います。


■1Aヒット後
強制しゃがみです。
スムーズにランができるように練習しときましょう。
  • 立ち途中Aは時計ランに弱いです。
  • 1Kは反時計ランに弱いです。
  • しゃがみ中Aは、下がりに弱いです。
  • 立ち途中Bはどっちのランにも弱いしスキがでかいです。
  • 44A&66Aは両ラン対応だけど、しゃがんでれば良いです。66Aは距離によっては時計に弱いです。
  • GIばっかしてると22Bで殺されます。
大事なのは、「最大リターン狙え!」ってことでFAです。
■まとめ
タリムと対戦するとターン制が崩壊します。
理由は多々あり、
  • 下がるからリーチある技だす→暴れたら勝てる。
  • 暴れさせない連携をする→GI狙いやすい
  • GI読みで発生遅い技だす→暴れで負ける
  • GI読みでフェイント入れたりする→微妙な空気作りやすい
  • 前ステやステGやランで近づく→お見合いや、下段ふるしかない、横斬りふるかって思う。
っていう感じで、なんというか、このゲームのシステム全部考慮しろって感じなんでしんどいです。その最たる原因が「暴れ」のせいだと思います。他キャラよりも暴れ合いになりやすいんで。

楽にタリムに勝とうと思うなら、近づけさせない様な立ち回りが重要で、近づかれても、1点読みでリターンとれば良い。起き攻めなんていかなくて中距離で攻めてれば良い。AST2をしっかり止めればダメージ勝ちできるはずなんで。こっちが起き攻めされるっていう状況は、ぶっちゃけほぼ無いといっていい。完全な起き攻めなんて、マーレットファーディ後しか無いですから。以外は、距離が離れた所からの無理な起き攻めなので、GI狙いやすいです。4Bなんて特にですよね。で、起き攻めさせなくして、中距離で勝てばいいです。近距離は、継続させることが一番ダメなので、仕切りなおしになるような技ふるか、下がるだけでいんですよ。ただ、どこで下がりが可能かは経験から学ぶしかない。ガンバレ!
よって、結論。「タリムは弱い。速くてついていけんだけw」

ちゅうか、ダレた。書くのだりぃ。
まぁ、参考になっただろ?(; ・`д・´)

あー、あとG4つかって距離離せ(・∀・)

vs吉光戦

■予備知識
  • RUN方向:反時計
  • 吉光はバクステが速い
  • 吉光の2Aは密着時反時計にかなり薄い
  • 菊は人間性能的にかなりきつい。
  • 投げが強い


■確反

コマンド 確反技 備考
露払い(しゃがみ中3K) 立ち途中A 近距離ならケットペイル
66K AA
(地雷刃中)6 ケットペイル ヒット、ガード問わず
3A,B BB

■中距離
■66B+K、A+B
2段目しゃがんでスカ確とれば良い。


■しゃがみ中3Bとしゃがみ中3K
主に下がり後のスカ択に用いられる。
しゃがみ中3Kは喰らっても安い。


■立ち途中Aと44A
どっちもミョーな回避性能ある気がする技。
中横でちとウザイ。


■44bB
下がり防止用。
アーケードでは家庭用みたくコンボで3Bがつながりにくいっぽい。


■44B+K
このモーションみたらRUNはやめること。
RUNしてたら絶対喰らいます。
また、フィニッシュとして、キャンセル→地雷刃66で2択かけられる嫌な技。
この技をエアソルトして飛び越えても追いかけて来ますw 一見の価値アリ(・∀・)


■セイスティーヴォは危険
セイスティーヴォをスカされると4KB(H)が確定して、51点(くらい)ダメージ喰らうので確実に届く距離以外では控えましょう。
できない吉光使いにはバンバン使ってよいが。

■近距離
■基本的な吉光の攻めを説明
  • A→2A or 6B8
吉光のAはG後、五分の状況になるので、2Aを振られたらミツルギ以外のキャラでは2Aに勝てる技があまりない。
んで、対になる6B8は横斬りをブレイクできる上段技。
Aで読み合いしようとしても、初段でBがくることも多々あるので、やっぱ微妙。
AもBも一発止め後、下がられたら届く技があまり無く、届いてもG可能だし、読み違えたらCH喰らうだけ。
ここで、読み合いしても良い事ないんで、我慢が大事です。


■2A後
2AをGした後もこれまた微妙。
オマイはアイビィーか!(;´Д`)って感じのどっちが有利Fなんかよくわからん読み合いへ移行。
常に下がりか暴れかを考慮しつつ攻める事。
で、2Aヒット後は、思い切った切腹を常に警戒すること。
■菊からの連携と対策

まず、F的には以下のようになってます。2段目以降のFは一緒です。

コマンド 発生 G H CH 備考
1A 13 -6 5 5
1A,A - -8 2 2
んで、対処は下の表で簡単にまとめてあるので参考にしてください。
何発止めかを判断するのは難しい、ど-にもならん(;´Д`)
頑張って対処しましょー。

コマンド F G H C 上 下 横 縦 2A 投 上スカ 下スカ ステ 弾 捌 備考
菊 12 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ × - - × ◎ ◎
6B8 13 ±0 6 6 ◎ ◎ × ◎ × × ◎ - ◎ ×
立ち途B 13 -6 5 5 × ◎ × ◎ × × ◎ - ◎ ◎
投げ 15 - - - ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ × ◎ ×
立ち途K 15 -10 ダ ダ × ~13 ◎ ◎ ~13 × - - ◎ ◎
66A+G 16 - - - ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ × ◎ ×
しゃが3B 17 -9 1 ダ × ◎ ? ◎ ? × - - ○ ○
露払い 17 -23 ダ ダ × ◎ ◎ ◎ ◎ × - ◎ × ◎
JK 21 -10 ダ ダ ◎ × ◎ ◎ × × - - ○ ○
武礼道 △ ○ △ △ △ △ △ △ × △ △ おそい技に弱い。あと、当たり判定後ろにある技が有効っぽい。
ステG - - - - △ ○ △ × △ ◎ △ △ △ × ×
個人的には、ローリスクローリターンでやりすごしたい。
■リングアウトされない為に
吉光は結構リングアウト性能高い方なんで注意が必要です。
リングアウト技でもまとめときます。

1.リング際に吉光が居る場合。
コマ投げでリングアウト狙ってきます。
抜け猶予は7Fでちと抜けにくいですが、反応してAで抜けましょう。
コレ絶対忘れない事。


2.自キャラがリング際を背にしている場合。
  • 吉光の66Kが結構ヒットバックでかいので楽に落とされます。
  • 下段の11Aを喰らうと落ツル。

ステップGについて


■やり方
「何か技を出すor相手の技をヒットする」→「その硬直中に(先行入力を受け付けている間中にってこと)G2or8を入力する」です。

■ステGの説明
  • 上段と中段をオートGできる。
  • 縦斬りをかわせる猶予Fがあったら、かわすことができる。
  • 下段攻撃はGできない。
  • 自分が技を出した場合、HorG、スカを問わず可能。
  • 相手の攻撃をGした後は不可能。

■ステGの効能
  • 有利な状況の時にすると、様子見ができ、プレッシャーをかけれる。(攻め幅が広がる)
  • 不利な場合は結構安定である。
  • 下段を誘うことができる。
  • 縦斬りをスカしたときにおいしい。

■ステGの弱点
  • やっぱ、下段と投げが怖いw
  • 中距離で使うと間合いを詰めてしまい、攻撃範囲内に入ってしまう。
  • 体力が少ない時でもクセで使ってしまうことがある→下段で死ぬ。

バグネタ

このゲーム、バグネタがいっぱいありますが、個人的に知ってる事だけ書いてみます。ただ、僕は何も知らないので、詳しい説明はできませんので、あしからず。

■メアのアッパー硬直軽減
各種アッパーを振った後、BボタンをHしてG2(Gボタンを押しながらレバーの2方向をトォン!と入力)を入力する。これで、硬直-16Fが-9Fに軽減できる。
■GIされ投げ
やり方は、
「何か技を出す」→「出した技の先行入力受付中に、何か技を入力して技を出す」→「GIされたら、3G+A(B)を入力」

最後の「3方向+投げ」を入力して「GIされ投げ」が可能になる受け付けFは「1F」しか猶予が無いのでかなりシビアです。
■ミツルギ
  • バグ投げ各種
やり方は、
「何か技をだす」→「先行入力受付中に、バグ投げ可能な技を出す」→「キャンセル可能技の硬直中に、2A+G or 2B+Gを入力する」
これで、硬直をキャンセルして投げをすることができる。

可能技は、bA、B→構え,22Aの3つ。


  • 硬直軽減各種

やり方は、
「硬直軽減可能技を入力」→「入力後、2方向にレバーを入力。」

効果は、
  • kBの場合:↓の表はkBを出した後の各キャラクターごとの御剣側のガード(ヒット)の硬直差です。

キャラクター 密着ガード時 密着ガード時(1発目ヒット) 密着時(1発目しゃがみヒット) 2発目のみガード
御剣 +2F -2F ±0F +3F
タキ ±0F -2F -1F +1F
タリム ±0F -2F ±0F +1F
カサンドラ ±0F -2F -1F +1F
ユンスン ±0F -2F -1F +2F
ラファエル ±0F -2F -1F +1F
キリク ±0F -2F -1F +2F
シャンファ ±0F -2F -1F +2F
マキシ +2F -2F -1F +3F
吉光 +1F -2F -1F +3F
ナイトメア -1F -1F -1F +2F
アイヴィー ±0F -2F -1F +1F
セルバンテス +1F -2F -1F +2F
アスタロス ±0F -2F ±0F ±0F
ヴォルド +1F -2F -1F +1F
※この一覧表はガード(ヒット)する側を壁際に追い詰めた状態でのものです。通常の立ち回りでは硬直差が変化する場合があります。

「情報ソース:Dぞ様」
  • 1Aの場合
-6Fに変化。
確反が無くなるくらいの認識で良いと思います。


「情報ソース:まんぢ丸(´・ω・`)y-~様」
■キリクのバグ投げ

「情報ソース:まんぢ丸(´・ω・`)y-~様」

やり方は、

(1)キリクが何か技を出す。相手がヒットorガード問わない。
(2)(1)で出した技の硬直中に、「3A+B or 1A+B」を先行入力する。
(3)相手が(2)の打撃投げを投げ抜けする。
(4)抜けたと同時に「2B+G or 2A+G」を入力。硬直をキャンセルして投げが発生する。
最終更新:2025年11月11日 08:07