多喜は、リーチが短く技の発生が早く、連携の豊富な近接戦向けキャラです。
また、中距離でも11BKや6A+K(66K)などの優秀な突進系の技があるので、問題なく戦えます。
ただし、ギリギリ技が届く範囲での攻防は、相手のバクステに当たらないこともあるので気をつけなければいけません。
近距離
非常に多くの連携があるので、出し切りと途中止、宿移行、投げを織り交ぜることで固め相手にターンを与えずに行きたい。
AとBからの連続技+宿、宿キャンセル。これらの他に3Kと3A、1K、2K、2B、33A、4B+Kが使える。AA6BやBAA、B6は危険なので使わない。
2Aはたまに混ぜてもいいが、発生は遅めなので暴れられないようにしてから出したい。
宿移行技はABB1、BA1、B1、BBB1、33A1が近距離で使うもので、中でも特にBB1が強い。
ディレイが効き、3発目もあるので手を出されにくい。もちろん縦斬りだから避けられる可能性はあるので、こればかりでもいけない。
しゃがみ
立ち途A,立ち途K共に強いので1Kなど当ててしゃがんでいる時に打っていく。
立ち途Aはノーマルヒットで2発目まで、カウンターで3発つながる。2発目ディレイしてヒット確認をしよう。
立ち途Kは発生14Fで時計に弱い。相手の技を潰したり、カウンター狙ったりしやすい。ヒットで+3F。
正面カウンターで前転BBが入るが、状況によってはスカる。特にチビキャラがスカりやすい気がする。
どちらもガードされたら不利があるため、ガードされたら走るかガードするかが基本です。
立ち途Aは3発目まであるため、立ち途Kは不利が少なく展開も早いので暴れることもできます。
不利を背負うのが嫌ならば、しゃがみから6AA。6AA後はレバー入れで硬直をキャンセルしてラン中の攻撃が出せる。
このため6AAガードされても22Kを出せば割り込み不可だし、11BKを出せば宿キャンセルで有利が取れる。
中距離
非常に強力な技である11BKが猛威を振るう。スカ確は勿論、牽制にも使える。
1に入れておけば宿移行するので最速キャンセルで有利が取れる。
最速キャンセルできなくても、宿Kを出せばまず潰されない、そもそもキャンセル失敗確認してたら有利がなくなるなどの理由でこちらが有利と見て良い。
11BK以外では、上下段スカし付きの6A+K(66K)、長い上下段攻撃の11A、移動距離が長く宿移行できる66AAを使う。
6A+Kはヒットガード問わず-10F以上アリ、11Aも発生がやや遅く当てても不利、66AAは変な軸ズレで当たりにくいことがあるなど欠点がある。
宿移行後
Bや33Aなどから移行したときは距離が近いので、A+Bキャンセルやそのまま技を出しても良いが、2や8で相手の側面に回り込むのも良い。
相手の攻撃を避けやすいし、相手が動いてなかったらBと投げで2択できる。
特に33Aや11BKをガードされてからの宿A+Bキャンセルはこちらが有利なので覚えておこう。
また、11BKヒット後など少し距離が離れたときは、6で宿駆を出して距離を詰めよう。
宿駆中4B+Kで式妖弾が出せるのだが、宿構えのおかげでモーションが見切られにくいため当たりやすい。
相手の暴れには宿Kで対処。ヒット後は不利なので不用意に手を出さないこと。
コンボ例
- 3B・・・1Aや2bA→6A+K(66K)、4B+Kが入る。1Aは簡易コンボで50くらい。2bA→6A+K(66K)は難度が高いくせに50と同じ。
4B+Kはガ-ド可能だが、寝てる相手に当たると38で受身取ろうとすると式妖弾が受け確になる。
また、ガードする相手には4B+Kキャンセル中段攻撃が当たる。このため寝ッパ安定がいちばんいいのだが、
そうする相手には立ち途BBも狙ってさらに大ダメージが期待できる。
そもそもこの3Bは普通に使えないので、狙いどころが難しいのだが・・・・。狙うならチーフガード崩し用か15F確反で。
- 22Bor振り向きB+K・・・BKが安定。BKを入れたら制御確認して、近くに落ちるならば4B+K、遠くに行った場合は前転で選択肢を迫ろう。
4B+Kはそのまま出すかキャンセルして中段を出すかしよう。
前転はそのまま派生技を出す他、投げや宿A+Bを狙っていく。
- 4B+K ・・・強制立ち入力BKH→4K。これで60超。この後は相手の制御次第で入る技が変わるので66Kや4Kなどを出そう。
強制立ち入力BKH→33A1→宿AoraKも入る。最後は制御次第でどちらか入る技が変わる。宿A+KはaK入力で発生が早くなるネタを使ったコンボ。
- J降り際A ・・・正面の場合、立ち途AA→66AA14A→2Bor2Kが主流。途中から制御で避けられるので、臨機応変に技を止めよう。
- 立ち途Kカウンター・・・ジャンプ降り際BB、A+K、前転B(2発ヒット)が入る。ダメージは前転Bが最も高いが、角度によっては当たらないことも。
- 22K・・・前転B(2発ヒット)。22K中にB+Kを押して前転に派生しておくこと。決まれば80くらいになる。
- 壁コンボ・・・A6で叩きつけて、6AA→3A1→宿A。6AA後硬直キャンセル33Aで宿に移行する。自分がリングアウトする可能性があるので気を付けよう。
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スカ確に関して
避けた場合、11BK、33B、22B、22Kが確定技として候補になるがそれぞれの違いを。
11BKは40ダメ、ヒット後宿移行で少し距離が空く。宿駆で攻め継続の場合に。
33Bは近距離は50だが、遠いと34、どちらも近くに倒れるため起き攻めが可能。
22Bは上記のコンボ参照。ダメージ65~。選択肢を迫りダブルアップ狙うときに。ただし、近いと22Bが軸ズレする可能性がある。
22Kもコンボ参照。リーチが短いので当たらないこともあるし、前転Bヒット失敗すると50くらいで起き攻めもできない、なんてことも。
最終更新:2014年05月07日 01:57