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ネクリッド攻略

ネクリッドは非常にランが遅く、基本技のフレームが弱く、他のキャラの様な特中の2Aを持っていないちょっと使いにくいキャラです。
ただし、コンボ火力は高い、投げのリーチもメア並に長い、高性能の中段があるなどの長所もあります。
使いこなすのは大変ですが、使ってみるとなかなか楽しいキャラです。
近距離戦が強いですが、リーチの長い技が多く、中距離戦もいけます。ただし、10F技持ちのキャラには不利が付きます。


中距離

中距離では、66K(ヴォルドの66K)、kB(同御剣)、33B(同御剣)、4A(同御剣)、66A(同メア)、66B(同多喜)などが主力です。
33A(同マキシ)は、ネクリの背が高すぎて立ってる相手に当たらないこともあるので、身長の低い相手には控えましょう。
66Kは背向けキャンセルで隙を減らせる奇襲技です。kBは、2入れでダメージは落ちるがガードされても有利になり、
33Bは浮かせてコンボを入れられるスカ確向きの技です。ただ、どれもランで避けられるので、4AやAAも使っていかなければなりません。
66Bは時計に少し厚く、中距離で走ってる相手を引っ掛けることがあります。ただ、近距離では簡単に避けられます。
しかし突進力は魅力です。しかも投げ間合いが広いので66Bと投げで2択も可能。
割り切って避けて33Bだけでもかなり強いですが、せっかくの技を使わないのは勿体無い気がします。
6B+Kでタリムのエアーソルトが出るので、たまに使うのもいいでしょう。22Aもリーチの長い下段ですのでたまに使って削りましょう。


近距離

近距離では最速技のAA(12F)、13Fの中横3K(同カサ)、2K(同メア)、14Fで高性能の4B、2B(船長)、投げなどが主力です。
AAはリーチもあり発生もネクリの技では最速なので使う機会が多いのですが、当てても0~1F程度しか有利にならないので
相手に暴れられてしまいがちです。また、他の技がリーチが短かったり、発生が少し遅かったりでAAに頼るしかない場面が多いので
上段空かし技を喰らいやすい傾向があります。AA当ててA振ったらAで潰されたとか、3K振ったら下がって避けられたとか、
4B振ったら横ランで避けられたとか、折角AA当てても相手のフレーム次第では不利な読み合いになります。
それでもAAは使わざるを得ないので、当ててからの読み合いはよく考えましょう。
下がりに対しては読みで33BやkBを振るといいでしょう。横ランには3KやAA、暴れには4Bや上段スカしの4K(同エロ)、
ガードする相手には投げや下段を。勿論ガードして様子見ることも時には有効です。
3Kは非常に優秀ですが、リーチが短いのでバクステに当たらないことが多いです。しかし横ランには圧倒的に強いし、
発生も13Fと早いのでどんどん使いましょう。当てたら投げを含めた択を。展開が早いので対処しにくいのも長所ですね。
2Bは船長と同じモーションですが、武器が斧になっているので非常にリーチが長くなっています。上段空かしや下がりを潰しやすいです。
4BはAA当てたあと相手が10F持ちでないなら、打ち合いになってもほとんどの技に打ち勝つことができます。
しかもカウンター時は吹き飛ばしダウンを奪え、2Bや2A+Bが入ります。少し距離が空いている場合は66A+Bが入ることもあります。
14Fから50超えるダメージを奪えるのは強力です。また、縦斬りであるため2Aなども割れます。このため暴れにも使える高性能な技です。
しゃがみからは投げ、4B、屈K、屈A、屈A+Bを使いましょう。投げ、屈K、屈Aは他のキャラと同じような技です。
屈A+Bはマキシと同じ技で、当たれば2Bや1Aで追い打ち出来70超ダメを取れるうえ、ガードされても5分なので4Bを匂わせて投げなどもありです。
こちらの技がガードされるなどして少し距離が開いた場合、バックジャンプAがリーチ、威力もあり相手の技を避けながら攻撃できるのでおすすめです。
近距離は苦手ではないものの、相手によってはかなり苦労するのでうまく技を振り分けましょう。



その他使える技、使ってもいい技

6AB ・・・ 発生13F上中段連携。カウンターで繋がり、A+Bが入る。80超の大ダメージ
3BB ・・・ 発生15F中段浮かせ技。ヒット確認もでき、ディレイもきくので一発止めから投げなどもいいです。確反に便利。
66B ・・・ 鉄砲駆。本家よりリーチが短く、威力も低い。下がりには有効。時計に少し厚い。
agA ・・・ 多喜1A。本家よりリーチが短く威力も低いけど、ダウンを奪えて発生も早い。下段の選択肢に。
2AK ・・・ 多喜2A。本家よりリーチが長い。ただ、ネクリは多喜と違って固めにくいので暴れに潰されないように気を付けよう。
aKB ・・・ マキシの66Aから4Bに繋げる技。カウンターで全段ヒットで大ダメージ。ノーマルヒット時は2発目で止めてダウンさせて2Bなどで追撃。
ガードされても択れる。発生が早くはないので、使いどころに注意しよう
6B  ・・・ 船長6BB2発目のような技。リーチが長いので下がりに当てられる。硬直は長いので注意。上段スカし。
22AB ・・・ 船長22Aから空中打撃投げを出す技。出が遅いけど大ダメージを取れるので狙う価値はあります。1発目はリーチが長いので牽制にも。
JB  ・・・ 下段を飛んで攻撃。ダウンを奪える。
11K ・・・ 同船長。リングアウト性能有り。
2B+K ・・・ アイヴィー1BHと同じ。超リーチなので遠距離で適当に振るって削り狙いもいいです


コンボ

3B   ・・・ 普通に派生のBが基本ですが、相手がリング際を背負ってるなら4Bでリングアウトさせられます。他の浮かせ技からも狙えるので覚えておきましょう。
33B  ・・・ 66B。2B→立ち途Bは入らないキャラも多い。立ち途B・・・ 2B→立ち途B
66K  ・・・ 背向けB+k
66A  ・・・ 66A+B

4K   ・・・ カウンター時は66Kで追撃して起き攻めに。66A+Bは時計受身で避けられます。
6AB  ・・・ カウンターで繋がり、A+Bが入る
屈A+B ・・・ 1Aor1Bの択です。
背向けB+K・・・66B。33BAや2B→立ち途Bも入りますが安定しません。
214B  ・・・ 同船長。振り向いてからbgB
立ち途K・・・ マキシのサマソ。bgBが入ります
4B   ・・・ カウンター時のみ。2Bや2A+Bが入る。ヒットした距離が離れてた場合66A+Bも入るが、近い時は受身で避けれるので注意。



ネクリのB投げは、自分の後ろの壁に叩きつけて大ダメージを取れる。
また、4Bカウンター時に相手の時計側に壁があった場合、受身で避けられずにkBが追い討ちになる。

捌き

捌き後はネクリが背向けになることがあります。
現状確認は難しいので、向き直ってから投げなどを出すようにしましょう


応用編

エアドレイク(6B+K)を使いこなしましょう。所謂タリムのエアーソルトです。
6B+KBが、SC1からブレイク技になります。相手の起き上りに重ねに行きましょう。
インパクト対策に6B+KKと、ラン対策に6B+KAも混ぜていきます。6B+KKはヒット後に再度エアドレイクになるのでBで追撃を。
チャージしてから6B+Kを出せば基本Bを警戒して走るでしょうから相手に選択肢を絞らせないように。
通常の立ち回りでも使えますが、走ってる相手には6B+KAすら躱されてしまう可能性があります。
そこで生ドレイク。あえて何も出さず背向け状態に。背向けに近づいてきたら背向けKが優秀なのでこれで迎撃します。
少し離れているところにいるなら背向けA+Bなんかもいいかもしれません。
生ドレイクで背向けにならず相手の正面にたったら4Bと投げがいいですね。暴れはまず4Bで潰せます。
固まったら投げ。選択肢の多さと、コンボ後の起き攻めなど使う機会の多さ、これは使えるようになっておきましょう。

立ち途中AA。メアのメイルシュトロム。カウンターで連続ヒットだが、大事なのは2発目を2入れでキャンセルできること。
初段ヒットでキャンセルした場合、投げと立ち途中BやしゃがみA+Bなどの択がいいでしょう。
ガードされてのキャンセルは、4B安定です。ガードされるようになったら投げを。潰されるならインパクトやガードを。
これだけでも対策が大変なので、上記の基本的な選択肢と合わせればかなりの強さになるでしょう。

エルダートパーズ(214)。船長のダロード(214)です。ですが、派生は少し違っています。
A,B、2A2A、6は同じです。違うのはKが派生が3発目まであること、2AABがなくかわりに2AAAがあること。
A、B、6は船長と同じように使いましょう。Ahaインパクト後などの選択肢に。
Bは2や8で方向を変えられますが、船長と違って壁で跳ね返りません。当たったら振り向きbgBや、後述の追撃を。
避けられてあらぬ方向に行ったら、背向けになりますので背向けA+Bや背向けKなどのチャンスです。
SC3から出せば214Bも背向けA+Bもガード不能になるのでロマンもあります。
6で近づいたら4Bや4Kでカウンターを狙いましょう。2A2AとKは使いません。
2AAAは下段横切りの後立ち途中AAに移行するので、上記の立ち途中AAと同じように使えます。
ただし214から派生への移行は時間がかかるので注意です。


ヴォイドカノンのススメ。B+Kのお洒落なガー不です。
この技は4や6で距離を変えられます。この近距離版ヴォイドカノン、B+K4が強力です。
214Bを当てたあと最速で出せば、避けることはほぼ不可能です。猶予は少ないですが反時計受身のみ回避可能。
相手が横転や後転したらまず当たります。距離によっては後転で避けられることもありますが、立ち上がりに当たって大惨事になることもあります。
立ち状態の相手に当たった場合、もう一度B+K4が狙えるのです。この場合ほぼ確定。距離が遠いとずれて2発目が当たらないので22Bや33Bにしましょう。
ダウン状態に当たったら普通に起き攻めを。
また、33BAを相手をリングコーナーに追い詰めるように当てた場合も同様にB+K4の出番です。
転がって避けられないので潰すしかないのですが、意外と正しい判断は難しいのです。
ダブルアップ、トリプルアップの狙える高性能ガー不、使いこなしてみましょう。
ただし姉妹には出さないこと。エンストやスカッシュの的になるので。


ネクリッド対策


ネクリッドの技でまず対策するべきはkB、4Bです。
kBは時計方向には弱いので、ランは基本時計方向になります。避けられずガードしてしまった場合は、不利になるので手を出さないように。
kBを避けられるようになるとかなり楽になってきます。ただし近距離では避けられないことが多いのでガードも大事です。

次に4Bですが、上記のように異常に高性能な技です。この技があるので不用意な攻めは全て潰されます。
これに対しては走るか下がるか、出しどころを押さえておくくらいしか出来ません。
主な出しどころは、AAヒット後、kBガード後、しゃがみA+Bガード後等の他、微不利な時などや、起き攻めにきた相手に対してなどです。
出すことが予想できていればランで躱したり、ガードしたりして余計なダメージを減らせます。
こと起き攻めに行くときには4Bを出されてもいいように、出が速くダウンにも当たる技を選ぶのが良いです。
また、走って避けても、今度は3Kを出してくる可能性もあります。このため横移動だけでなくバクステも織り交ぜるのが重要になるでしょう。

ネクリッドは近~遠距離戦もそつなくこなすので、どの間合いが有効ということはありません。
したがって、上記のkBと4Bの対策をしつつ、自分の得意な間合いで戦いましょう。
ただ、3Kが届かない範囲、AAや4Aがギリギリ届く距離があまりやることがないのでそこでウロウロしてスカ確狙うのがいいかもしれません。
最終更新:2018年06月24日 20:38