キリクはリーチが長いものの、発生が遅く、出の速い技はリーチが短く、火力もそこまで高くないとかなり辛いキャラです。
キャリバー2では最弱に位置するとされてますが、他のシリーズと違い戦えないことはないので頑張りましょう。
一応メインで使ってはいないので、おかしいところがあるかもしれません。
基本的には離れて戦います。近づくとフレーム負けします。従って、如何に近づけさせないかが重要です。
中距離で使う技はaB、6B、aA、33A、22A、11A、2A+K、ステップB、6B8、bKなどです。
特に使うことになるのがaBです。この技は軸をずらしホーミングもするのでヒットガードともに距離を保てますし、相手の技を潰しやすいです。
これとステップBで相手の技をかわしつつ距離を保ちます。ただし、ステップBはガードされると2発目以降インパクトの的なので注意。
aAですが、AAが出が遅く2発目に上段すかしを合わせられやすいため替りに使う感じです。
カウンター確認でBまで入るが、横ランで避けられる場合があるので出し過ぎない程度に使いましょう。
11Aや2A+Kはリーチの長い下段ですが、出が遅すぎるので相手が動くのを見計らって出さないと飛ばれたりインパクトされたりします。
相手がランする時を狙いましょう。ただ、多喜や
シャンファはこれらを避けて攻撃できる技があるので出さないほうがいいかもしれません。
6B、6B8ともに突き。スカ確や牽制に。6B8は当たれば自動でバックステップして距離を稼げる上に、隙が全然ないので、
わざと届かない位置で出して相手が前に出てきたところに6Bなど置いておくという使い方もできます。
33A、22Aともに派生があるので、1発止めから下段や投げなどを狙えます。
22Aは派生のAA3発目は危険なので出さないように。2発目でも相手次第で確定技があります。
22ABはガードされても問題なく、カウンターで連続ヒット。2発目キャンセルもできる。使えるようにしておきましょう。
3AAは出し切って問題ないです。が、-13Fあるので過信は禁物。99AAで出すと発生、硬直ともに弱くなるので気をつけましょう。
bKは横インパクト付きで、2発目カウンターで腹抱え前のめりダウン、追撃可能。リーチもあるので適度にばら撒きましょう。
4KBも横インパクトがありますが、こちらはより近い間合いで使います。
近距離に入ってしまったら、とにかく離れることを考えますが、ある程度戦う術を知っておかなければなりません。
近距離ではステップB、2A、2K、3K、6AA、236などで凌ぎます。
ステップBは先程説明したとおり、これで距離を稼ぎます。
2Aは上段空かしが有り、範囲もあるので使い勝手はいいですが当てて5分のためその後の状況が良くないです。
ここで暴れられると大半負けます。そこで236や4BKなどで横切りを弾きに行くのも視野に入れておきましょう。
236で弾いたら236中K→6B+Kが入りますが、インパクトガードされることもあるので気を落とさないようにw
2Kは普通の2Kですね。当てて+3Fなのでこれを使って下がるか、立ち途Kなんかで固めましょう。
3Kはジャンプ判定で下段スカしに使います。ただし当てて不利、ガードで-10F。考えて使えるようになりましょう。
6B+Kもジャンプ判定なので1Aなど見えたり、下段や投げを読んだらこれもいいです。3kだと潰せる技をカウンターでもらう可能性はあります。
6AAは出が速い上段。出が速いといっても13Fなのでそこまで過信できません。このあたりもキリクの弱い点です。
密着でないなら、下がりジャンプAなどもいい選択肢になるのでうまく混ぜましょう。
相手のラン潰しには66Aが最適です。相手が横に動きたいところに置いておくといいでしょう。
これらを駆使して相手があまり暴れなくなったのなら、やっと択です。
使えるのは66B、投げ、1or3A+B、22B、3B、3A+Kなどですね。
66Bは発生も速いので(16F)暴れ潰しにも使えます。カウンターでもう一度66Bが入ります。
3A+kはダメージは低いものの見切られにくく、当てて3F有利が取れるので織り交ぜていくと有効です。
1or3A+Bは打撃投げです。しかも、抜けられてもキリクが棍を持ち直すくらいのタイミングで3Bを打つと確定します。
是非できるようにしておきましょう。
スカ確は6B、22B、4B。
6Bは相手の硬直が短く、22Bが届きそうにないとき。
4Bは距離が遠いとき、22Bはメインで。
コンボ
3B、22B、立ち途B → 6kB
236K → 6B+K
66Bカウンター → 66B
6A+K → 66B
6A+K背面ヒット → 22B→6kB
最終更新:2014年04月17日 13:41