アイヴィーは全距離で戦える強キャラです。
遠距離から削ることもでき、近距離では非常に高い火力の択を迫れます。
基本的に反時計には弱い傾向がありますが、高性能の2Aで止められるのでそんなに気になりません。
剣の状態を鞭状態に変えることが出来ますが、メリットはそんなにないので常に剣状態でいいでしょう。
近距離
2A。何はなくとも2A。発生が早く上段もスカせ横にも強い。基本この技で相手を止めます。不利も少なく、ヒットで+7Fと優秀。
6Kの膝も13F中段で非常に使い勝手が良い技です。この技はそれなりに厚いので、多少の横移動なら潰せます。
出の速い技での択としてこまめに出す感じで。また、対
シャンファ戦では生命線になりますので覚えておきましょう。
2Bは13Fで、ダウンにも当たりリーチが長いが横には薄い技なので、うまく使い分けましょう。
これに対して下段ですが、2KやK2、23Kなどがあります。2Kはそこそこのリーチがあるが、ヒット後は微不利。
K2は踏みつけで、ダメージが少し高め、有利も少し取れます。択としては良い技です。
23Kはダメージはほとんど取れませんが、ヒットで+7Fなので相手をうかつに動けなくすることができます。
これらで動きを止めたら、デカイ技を狙いましょう。
アイヴィーといえばやはり、マイトとクリミナルですね。2Aから出せるようには必ずしておきましょう。
マイトはレバーを数回転させてA+Bでも出るし、コマンド受付も長いので落ち着いて出しましょう。ただ暴発も多々あります。
クリミはムチ状態で出す技ですが、37623まで入れて、214A+Kで剣状態からも出せます。練習です。
アイヴィーはこの他にも優秀な技が多々あります。まずは中段の8A+BA。慣れてない相手なら初段ガード後固まるので、1発止めから択れます。
ただし、2発目を飛ばれる危険性もありますので出し切る時には注意。ヒット確認はほぼ無理なので出し切るかどうかは判断が難しい。
中段の本命は4A+BBです。4A+Bが初段ヒットで、派生のBもジャスト入力で繋がります。タイミングは2発目と3発目の間くらいかな。
トレモで2発目ガード設定で確実にできるように練習しましょう。このジャスト入力ができればリスクのある8A+B使う必要がなくなります。
近距離なら引き戻しもガードさせてブレイクできます。離れているなら様子を見るのが良いと思います。
また、横切りインパクトもあり、途中キャンセルもできる非常に強い技です。途中止めからクリミナルも狙え、リングアウトも狙え、鬼畜技として猛威を振るうでしょう。
22Bも浮かせ技として強いので使えるなら使いましょう。
下段は1A+Bが見えにくくダメージも高くダウンも奪える強い技です。相手が暴れたり横移動しない程度に出していきましょう。
そして33A。上段ですが、横にすごく動くので、相手の縦斬りを躱しながら攻撃できます。しかも当たれば22B→6B8で半分!
これもアイヴィー必須コンボですのでできるようになりましょう。あと、ガードさせても有利と至れり尽せり。
しゃがみからは、基本的に発生の速い立ち途中Kで固めるか投げを狙うかになるでしょう。立ち途中Aも横に強いので使いましょう。
相手がガード固めるならば、下段のしゃがみ3Bやしゃがみ3A+Bも狙っていきましょう。
相手の上段を躱したらしゃがみ1B一択です。浮かせて振り向いてケイジ(8B+K)で釣りましょう。
ジャンプBも発生が速く、カウンターで1A+Bが入るので、下段対策に。横には弱く確反もあるので使い方には注意。
214Bも強い技です。技を躱しながら攻撃できます。ただし、ヒットガードともに不利になります。
中距離
牽制技や突進技は十分ある距離です。66A、66K、44A、6BH、22A、1AAなど。
66Aは相手の横ランを許さない、リーチのある上段横斬りです。中距離の主力でしょう。
あまり出しすぎるとしゃがまれるので、たまに66Bなど中段を出すようにしましょう。避けられないように。
66Kは66Aより範囲、リーチが短いものの、発生が早く、ガードされても-1Fと強いです。
しかも、硬直中に先行入力で振り向き技が出せるので、66K→2Aで下段の振り向き2Aが出せる。
潰される心配も少ないので、ガードさせたらこの下段で削れると思っても良いくらい。
22Aは中横ですが発生が遅く、近距離では高めに降るので低い相手には当たりにくいので、相手が横に動くところで使いましょう。
1AAは削り用下段です。先端ヒットを狙うくらいが良いでしょう。
6BHは剣を鞭状態にして突く技です。6BH8or2で左右に振れ、横にもそれなりに強いです。
が、シャンファやラファエルなどには確反をもらうので絶対に出さないこと。
遠距離
6BHが届くかどうかなら、これでチクチク行くべきですね。近づくところに1Aなどを置いておくようにしましょう。
相手が技の間合いに入る時が技の当て時です。
構えについて
全てムチ状態で、地面に鞭状態で垂らすノーム、自分の横で回すアパス、頭の上で回すテジャス、体に巻きつけるジルフェがある。
ノーム中にボタンを離すと浮かせ技の中段が出る。一定以上ホールドした後だと浮きが高くなり8B+Kが入る。離さずにレバー入れでアパスに移行。
ノームは直で移行するよりは、しゃがみ3A+BHで移行するべき。3A+Bがヒットしたら、すぐ離すか少しホールドしてランを誘って離すか使い分けましょう。
アパスは発生の速い中段がないので、屈伸や上段スカし技で対応されるのでなるべくなら使わない方向で。ノームから構えたらすぐ解除が良い。
テジャスは66BHなどから移行。移行技がガードされたら出の速いKで暴れ潰しを。移行技がヒットした場合は、Aでジルフェ移行するか中段のBBBかが基本。
Aが上段なので、しゃがんで対応しようとする相手もいるでしょう。しっかりBBB叩き込みましょう。2Aはリーチの長い下段です。出が遅いので、離れているところで使う形にしましょう。
ジルフェは、発生の速いKや66Kで暴れつぶし、AAで横ラン潰し、Bでガードブレイク、A+Bはガード不能、B+Kはレバー入れで攻撃ポイントをずらせる、と使い分けができます。
密着時は6B+Kで相手を吹っ飛ばせるのでチャンスがあったら狙ってみましょう。
コンボ
22B ・・・6B8。ただし、正面以外では入らない時があるのでその時はホールドでテジャスA→ジルフェで起き攻めに。
33A ・・・22B→6B8。アイヴィー必須コンボ。
8A+BA・・・214Bや66A、66Kが入ります。214BHでジルフェに移行できるので、好きな攻め方を。
JB ・・・カウンターで1A+Bが入ります
1A+B ・・・カウンターで1A+Bが入ります
屈1B ・・・Gで振り向いて8B+K
66B ・・・カウンターで浮くので6B8。ホールドでテジャス移行でも良い。
2HDについて
北米版でバグが発見されています。
4A+BBのとジルフェBの最後の1発が、先にブレイク判定が出て実質ガード不能になっています。
つまり、立ち回りで確実にダメージを与えられる選択肢として使えるわけです。
しかも、かなりの距離を吹き飛ばすのでリング際に追い込みやすいです。
追い込んだら、ガードヒット問わずリングアウト確定です。ガード不能ですから。
追い込まれた相手は寝て転がり続けるか、インパクトか死しかないですね。
ジルフェも起き攻めが鬼畜になります。ホールドのためインパクトするかしないか博打度が上がります。
4A+BBに比べればジルフェBごときどうでもいいですけどね
日本版ではバグはなくなっています。
最終更新:2014年04月25日 11:15