【前提】
まず、Players Guideの攻略を一通り読んでください。
大体そちらの解説で問題ありません。
それを踏まえたうえで、現在プレーしているプレーヤーの独自の視点を織り込みたいと思います。
【横移動関連の話】
ソウルシリーズの中でも一番横に動けまくるのが、このソウルキャリバー2である。
平八は鈍足であるがゆえに、前にも後ろにも横にも動くのがとにかく遅い。
他キャラで避けれているタイミングや技が避けれないケースは多々ある。
まずは「足が遅い」ということを十分に念頭に置こう。
横に避ける場合は、イベイド避けをうまく発動させたり、2N2_のような、ステップ→横歩きの組み合わせを駆使して少しでも避け性能を高めよう。
前に移動する場合は、普通に前ダッシュよりも、各種ステップ関連を駆使したほうが良い。
特に236ステップは、その後に出せる236Bが中距離から切り込む場合に役に立つのでお勧め。
Players Guideのような小難しいことを考えなくても、単純に236Bを当てることだけに注力していい(横に避けようとする相手には横切り関連や様子見を)。
【横対策】
こちらが動けなくても、相手がどんどん横に避けようとするので、それをどうやって止めるのか。
基本的にはPlayers Guideに書いてある通りでよいのだが、補足すると、
意外と横に強い。イベイドでなければ引っかかる場面も多々ある。風神は割りと横に気にせずに打ってよい。
大きく横に避けられると軸ずれしたまま奈落を出し続けるので過信は禁物だが、ある程度ならば横にひっかけることが可能。
とにかく反時計に強い。4Aよりも発生が強いのが魅力。カウンターでよろけダウンするので、追撃が狙える。
横に強い。
3Aは時計方向に強いと記載されているが、実際にはそれほど強いわけではない。
反時計よりは強いのは確かだが、時計方向でも最風を避けるぐらいのタイミングであれば、余裕でスカってしまう。
3Aは「ある程度横に強くい、どちらかといえばカウンターヒットでのよろけ狙いがメインの技」と思って振ろう。
初段は横に強いが、次がスカったりと割と安定しない。横対策には振らないようにしよう。若干横に強い2発攻撃が出る技というぐらいの認識で。
【至近距離】
こちらのジャブ(B)が届く間合。
基本的にはPlayers Guideの通りでよいのだが、追加するとなると、お勧めしたいのが多聞殺(6BA)連携。
多聞殺は単発の6Bで一旦固め始めて、最風(623ジャストB)と奈落(623K始動)との2択を迫るときに、6Bからより割り込めない選択肢としてこの技を見せてプレッシャーをかけること。
これにより、よりいっそう固めからの択が迫りやすくなる。
また、この距離は、観音砕き(立ち途中B)が有効となる。
鉄拳タッグで脅威の横および上段避け性能を誇った観音だが、キャリバー2ではそれほどではない。
しかし、カウンターヒットで無双連拳(3BB)が地上ヒットで連続して、非常に高威力をたたきだせる。
至近距離では最風とあわせて狙って行きたい選択肢である。
最風よりもこちらがカウンターで当たりそうな場面では、積極的に狙っていこう。
【近距離】
ジャブが届かないが他キャラのBだのが届く間合。
最風が届くかどうか微妙な間合なので、もう一歩踏み出すか、リーチのある236Bを狙っていこう。
この236Bはとにかくこういう微妙な間合で大活躍するので、困ったら236Bを振るぐらいの感覚でも良いかもしれない。
ステップ距離を引っ張ってからの強引な奈落払いもいい。
当然、鬼神拳(66B)の狙いやすい間合でもある。
【中距離】
シャンファなどのBが届かなくなる間合。
とにかく間合をつめたい。間合をつめるときにとにかく有効なのが、ガードインパクトである。
アスタロスや
ナイトメアといった大振りの相手には見てからインパクトが狙えるものが多いので、できるだけインパクトで間合を詰めたい。
こちらから攻撃する場合だが、こちらの攻撃がことごとく届かない場合が多いが、やはり機能するのは236B。
また、66KKで切り込んだりしやすい。
劇斬脚(623NK)と地斬脚(623NK2)が生きるのもここなのだが、横に弱いので相手が横に歩かないと読んだときだけ出していく。
あまりそういうシチュエーションが無いけどね。
シャンファなどのように、この間合から削りが狙えるキャラもいる。
こうした相手の対策として、破砕蹴(kB)も有効。この技が無いと、対ミナがほぼ絶望的になる。
【遠距離】
素直に距離をつめる。
距離をつめる際は、ガードを固めながら徐々に間合をつめることが重要だが、一気に走ってランチョップ(6ステップ中A+B)やスライディングを混ぜて、とにかくワンパターンにならないようにする。
【コンボ】
(ノーマル始動)
A+B~44B 52点
(体格の大きい相手限定)3BB~236B 84点
3BB~A+B(or4B) 68点。4Aは受身できないので起き攻めしやすい。
623B~236B 73点
623B~236Bホールド 57点
4A+B~K2 57点
66B~236B 78点(66Bホールド時96点)
66A~(少しステップしてから)2K 58点
(カウンター始動)
3A+B~236B 68点
立ち途中B~3BB~4B 117点
(体格の大きい相手限定)立ち途中B~3BB~236B 131
44A~3BB~A+B(or4B) 107点。4Bは受身できないので起き攻めしやすい。
(体格の大きい相手限定)44B~3BB~236B 123点
44K~44B 67点
K2~3BB~4B 106点
A+B~(少し前ステップしてから)2B 59点。
A+B〜22K
(壁近くで否壁ヒット時)A+B~44B 64点
4B~44B 64点
最終更新:2023年04月11日 08:07