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平八攻略

【前提】

まず、Players Guideの攻略を一通り読んでください。
大体そちらの解説で問題ありません。
それを踏まえたうえで、現在プレーしているプレーヤーの独自の視点を織り込みたいと思います。

【横移動関連の話】

ソウルシリーズの中でも一番横に動けまくるのが、このソウルキャリバー2である。
平八は鈍足であるがゆえに、前にも後ろにも横にも動くのがとにかく遅い。
他キャラで避けれているタイミングや技が避けれないケースは多々ある。
まずは「足が遅い」ということを十分に念頭に置こう。

横に避ける場合は、イベイド避けをうまく発動させたり、2N2_のような、ステップ→横歩きの組み合わせを駆使して少しでも避け性能を高めよう。

前に移動する場合は、普通に前ダッシュよりも、各種ステップ関連を駆使したほうが良い。
特に236ステップは、その後に出せる236Bが中距離から切り込む場合に役に立つのでお勧め。
Players Guideのような小難しいことを考えなくても、単純に236Bを当てることだけに注力していい(横に避けようとする相手には横切り関連や様子見を)。

【横対策】

こちらが動けなくても、相手がどんどん横に避けようとするので、それをどうやって止めるのか。
基本的にはPlayers Guideに書いてある通りでよいのだが、補足すると、

  • 最風(623ジャストB)
意外と横に強い。イベイドでなければ引っかかる場面も多々ある。風神は割りと横に気にせずに打ってよい。

  • 奈落
大きく横に避けられると軸ずれしたまま奈落を出し続けるので過信は禁物だが、ある程度ならば横にひっかけることが可能。

  • 4K
とにかく反時計に強い。4Aよりも発生が強いのが魅力。カウンターでよろけダウンするので、追撃が狙える。

  • 22(88)A
横に強い。

  • 3Aのカバーできる間合について
3Aは時計方向に強いと記載されているが、実際にはそれほど強いわけではない。
反時計よりは強いのは確かだが、時計方向でも最風を避けるぐらいのタイミングであれば、余裕でスカってしまう。
3Aは「ある程度横に強くい、どちらかといえばカウンターヒットでのよろけ狙いがメインの技」と思って振ろう。

  • 33A(99A)について
初段は横に強いが、次がスカったりと割と安定しない。横対策には振らないようにしよう。若干横に強い2発攻撃が出る技というぐらいの認識で。

【至近距離】

こちらのジャブ(B)が届く間合。
基本的にはPlayers Guideの通りでよいのだが、発生10FのBを起点とした近距離スピード勝負と、ガードされても有利が取れる最速風神拳(6N23B。Bの入力が3と2F以内の同時押しで最速となり、攻撃属性が特殊中段から中段に変化)、発生12Fの暴れつぶしにも強い剛掌破(A+B)、立ちガード崩しの奈落払い(6N23K派生)等で揺さぶる。

  • B連携について
一番おすすめなのはBBK。カウンター連続だが、デュレイをかけると繋がらないという欠点がある。BBまで押しておき、カウンター確認で最速で出すこと。全段上段攻撃という欠点がある。壁際だと壁やられにはならず、安定して44Bで追い打ちが可能。

次におすすめなのが6BBBの閃光。最初を6Bにしなければならないが、そこさえ気を付ければB技では一番使い勝手が良い。3発目が中段なのも強み。たまに暴れつぶし、しゃがみ崩しとして使える。ただしガードされると浮かされるので危険。
2発目まで入力し、カウンター確認で出し切り。若干のデュレイでもつながる。ただしデュレイが長すぎると繋がらない。ノーマルヒットで2発まで連続し、発生もBと同じ、リングアウトも狙えるので第一優先で使おう。

また多聞殺(6BA)連携も面白い。
多聞殺は単発の6Bで一旦固め始めて、最風(623ジャストB)と奈落(623K始動)との2択を迫るときに、6Bからより割り込めない選択肢としてこの技を見せてプレッシャーをかけること。
これにより、よりいっそう固めからの択が迫りやすくなる。
3発目をBにするとガードブレイクもつくのでさらに攻め継続がしやすい。

また、この距離は、観音砕き(立ち途中B)が有効となる。
鉄拳タッグで脅威の横および上段避け性能を誇った観音だが、キャリバー2ではそれほどではない。
しかし、カウンターヒットで無双連拳(3BB)が地上ヒットで連続して、非常に高威力をたたきだせる。
至近距離では最風とあわせて狙って行きたい選択肢である。
最風よりもこちらがカウンターで当たりそうな場面では、積極的に狙っていこう。

それ以外だと8Kもおすすめ。発生の早いジャンステ暴れで当たると236Bが入り良いダメージ。確反も入りづらい(無い?)のでガンガン使っていってよい。
壁際・リング際だと後述の9KKも立ちガード崩しとしておもしろい。


【近距離】

ジャブが届かないが他キャラのBだのが届く間合。
2Bや8Kを軸に、隙を見てもう一歩踏み出すか、リーチのある236Bを狙っていこう。
2Bや8K、236Bはとにかくこういう微妙な間合で大活躍するので、困ったらそれらを振るぐらいの感覚でも良いかもしれない。
鬼神拳(66B)や4Kもねらい目の距離である。

ステップ距離を引っ張ってからの強引な奈落払いもいい。リーチの長めの下段である22Kなども立ちガード崩しとしては良い。

なお風神拳(6N23B)については、判定が異様に小さいためこの距離ではカウンター狙い以外使い物にならない。
同じ中段の浮かし技なら、右アッパー(3A+B)の方が判定が広く使える。ノーマルヒットでは浮かないが、同じカウンター狙いなら間合いの広い方が良い。

【中距離】

シャンファなどのBが届かなくなる間合。
とにかく間合をつめたい。間合をつめるときにとにかく有効なのが、ガードインパクトである。
アスタロスナイトメアといった大振りの相手には見てからインパクトが狙えるものが多いので、できるだけインパクトで間合を詰めたい。

こちらから攻撃する場合だが、こちらの攻撃がことごとく届かない場合が多いが、やはり機能するのは236B。

また、66KKで切り込んだりしやすい。

劇斬脚(623NK)と地斬脚(623NK2)が生きるのもここなのだが、横に弱いので相手が横に歩かないと読んだときだけ出していく。
あまりそういうシチュエーションが無いけどね。

シャンファなどのように、この間合から削りが狙えるキャラもいる。
こうした相手の対策として、破砕蹴(kB)も有効。この技が無いと、対ミナがほぼ絶望的になる。

【遠距離】

素直に距離をつめる。
距離をつめる際は、ガードを固めながら徐々に間合をつめることが重要だが、一気に走ってランチョップ(6ステップ中A+B)やスライディングを混ぜて、とにかくワンパターンにならないようにする。

【ガード切り替え不可技について(9KK)】
平八の9KKだが、初段を立ちガードするとなぜか下段部分がガード切り替え不可でガー不となる。
ただし先端ではガード切り替え可能。
また、下段部分はガードできないだけであり、「ジャンステで回避可能」となっているため、知っている相手に反応されるとオわとなる。
ただしジャンステで避けようとする相手は、平八のジャンプ行動をみてから即ジャンステを打たねばならない為、2発目が中段となる66KKで相手の暴れミスを誘うのも手となる。

9KKはコマンドの性質上RUNからは出すことができず、リーチも短くダメージも安いので、壁際・リング際などの相手との距離が離れない位置で相手が暴れを止めたタイミングでしか使えないので多用はできないが、ダウンを取った後起き攻めも可能なので使えないことはない。
当ててもリングアウトができないので、リング際ならリングアウトの選択肢がある奈落の方が立ちガード崩しとしては優秀。


【コンボ】

(ノーマル始動)
A+B~44B 52点
(体格の大きい相手限定)3BB~236B 84点
3BB~A+B or 4B 68点。4Bは受身できないので起き攻めしやすい。
623B~236B 73点
623B~236Bホールド 57点
4A+B~K2 57点
66B~236B 78点(66Bホールド時96点)
66A~(少しステップしてから)2K 58点
8K~236B 最速で入力する事。安くても良いので安定を取りたいのなら、2Bが入る。

(カウンター始動)
3A+B~236B 68点
立ち途中B~3BB~4B 117点
(体格の大きい相手限定)立ち途中B~3BB~236B 131
44A~3BB~A+B or4B 107点。4Bは受身できないので起き攻めしやすい。
(体格の大きい相手限定)44B~3BB~236B 123点
44K~44B 67点
4K~236B
(至近距離)4K~3BBB~A+B or 4B
K2~3BB~4B 106点
A+B~(少し前ステップしてから)2B 59点。
A+B〜22K
(壁近くで否壁ヒット時)A+B~44B 64点
(壁近く)BBK~44B
4B~44B 64点
最終更新:2025年10月31日 09:28