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吉光攻略

Players Guideでは記載されていない攻め方について記載します。

【至近距離】

万字菊(1A)が届く距離。吉光の本領はこの距離。
ただし、タリムのように近距離が極端に強い相手には、むしろこの距離では殴り負けるので、必ずしもこの距離で戦う必要はないというか、相手次第ではこの距離を避けた方が良い。

  • 卍菊
基本は菊。リーチが非常に短いが、発生の早い横中段として機能する。技後はしゃがみ状態となる。
1Aで止めるもよし、複数発出すもよし。全段出し切ると倒れてしまうので、4発まで出す。
1発ではダメージがほぼ無いので、攻めの起点としての技として認識しよう。
カウンターヒットで全段ヒット。全段当たればそこそこ威力がある。
初段をガードされると-4F。初段以降は硬直が増える。決して確定反撃をもらうフレームではないが、強気に攻めれるフレームでもないので、適当にヒョウヒョウ回っていると対処をきちんとしている相手には簡単に止められてしまうので注意。
ヒット後は有利フレームがあるが、決して大きい有利ではないので、発生の早い技を中心に連携を組み立てる。
具体的には、

暴れ潰し:6B8(発生13Fの上段)、下がって相手の技がスカったら3B
立ちガード崩し:2K、投げ、露払い(しゃがみ中3K)、しゃがみ中1KKK
中段の択:隼(立ち途中K)
高めの選択肢:3AB
攻め継続:再度菊を出す、2K   等。

特に有効なのは隼で、コンボ始動技かつ上段をもぐりながらなおかつ確定反撃を受けない等クソ技の条件がそろっている。
菊から再度菊を出すときは、しゃがみから一瞬たちを経由させないといけないので、ステップでしゃがみ状態をキャンセルする必要があるのに注意。

この距離で出せる、浮かし技で発生もそこそこ早くて上段をもぐり反撃を受けない優秀技。
(ただしアーケードでは反撃を受ける)
隼をガードされたらまた隼というモラルのかけらもない連携が結構強かったりするw。

【近距離】

菊が届かない間合いだが、A等が届く間合い。
家庭用吉光は2K強化、3ABのコンボ強化に伴い、圧倒的にこの距離が強い。

  • 2K
家庭用では、2Kの重要性が高くなる。
家庭用の2Kでは当てて+4F近く取れるので、非常に強力。
菊が届かない間合いでも使えるので、菊が通じない上級者にはこちらを中心に組み立てる方が良い。
2Kを当てた後の選択肢としては、菊を当てた後の選択肢と同じ。
特に2Kからの6B8と、下がりアッパーがいやらしい。

  • 3AB
カウンター狙いの技で、デュレイもかかるので固めにも使える。
カウンター時はノーデュレイでつながるので、カウンター確認出し切りは不可能。
ガード時は反撃を受けるので、リスク覚悟で。
2発目ヒット時はかなりの行為力のコンボを期待できる。
3Aからぎりぎり引っ張ると見せかけて、投げ等色々使える。

  • 露払い(しゃがみ中3K)
ミドルリスクローリターンな下段回し蹴り。
全体的にリーチが足りない吉光には要所で使っていく必要性が生まれる。
下段の主力にはせず、中距離~近距離の微妙な間合いで切り込むときに使う。

  • 33BA+B
横ステップで縦をかわした時や、近~中距離で切り込むときに使用できる。
基本的には33BA+Bまで出すが、状況に応じて33B止めも。ヒット確認で2発目出しも十分可能なデュレイ幅を持つ。
3発目以降は出すときは4発目まで。3発目が当たると4発目まで当たるので、後述のコンボに行ける。
ハイリスクハイリターンな選択肢として、たまには使う感じで。

  • 22B
もう一つの横ステップから出す技。カウンターで浮く。ガードされると反撃を受けるが、痛い反撃は受けない。
33Bよりもリターンがでかいので、状況に応じて使い分ける。
ノーマルヒット時は正面は有利、側面・背面はダウンとなる。

  • 立ち途中A
貴重なリーチのある横切り。
近~中距離にお世話になる。

  • 6A
硬直が短い上段横切り。けん制に置いておく感じ。ガードされても強引な攻めが結果を出すことも多い。

  • 鬼薊
カウンター時3発まで連続。4発目は連続しない。
キャリバー1の鬼薊が強すぎた為、こんな性能に。
無理に使う必要はない性能だが、結構強いと個人的には思っている。

【中距離】

Aがぎりぎり届かない間合い。
吉光はこの距離は弱い部類に入るが、近距離が強い相手にはこの距離をキープして戦うことが義務付けられる。
この間合いではやはり
6B8が強い。
また、カウンター時に連続する4KBも重要。4KBは御剣のそれと比べると劣化版だが、ホールドという選択肢もある(ホールド時非連続)ので、うまくちりばめてプレッシャーをかけたい。
切り込み隊長として活躍するのが33B。

そして中距離以降で大活躍するのが、
44B+K
だ。横軸に対して「完全」ホーミングという恐ろしい追尾性能を持ち、ガードされても反撃を受けず、上段をもぐり、ダウンも取れて、キャンセルも可能と、遅い以外は全て優秀。
この技を毎度毎度使うとカウンター狙いの対象となるが、うまく置いておく感じで使う。

44Bも面白い。44Bはガード不能技だが、A派生やB派生があり、Gキャンセルも可能。Gキャンセルでフェイント用に使いつつ、Bカウンター狙いやAでバリアを貼るのも面白い。
A派生は途中でGキャンセル可能なので、どこまで攻撃を出しつつづけるかはある程度こちらでコントロールが可能。ただしリーチの長い技には弱いので、相手キャラ次第では使用頻度を抑える。

【起き攻めに使えるネタ(9B+K関連)】
ジャンプステータスとして使う技である9B+K。発生フレームは決して優秀ではない為起き攻めの用途となる。
こちらは以下の特殊なネタがあるので、上手く混ぜると相手を翻弄できる。
  • 9B+K1B+K・・・この入力で、9B+Kで踏みつけた後1B+Kが出る。ダウンにもあたるので起き攻めでは寝っぱなしや横転などに2ヒットが狙え、不用意な暴れに1B+K部分がカウンター取れればコンボチャンスのためおいしい。踏みつけた直後のわずかな猶予で派生可能なので連打などで少しでも成功率を上げる。入力タイミングが合わないと卍あぐらにばけるので要注意。コマンド表に載っていないので、バグ技の可能性がある。
  • 9B+K3B+K・・・上記と同じく3B+Kが派生可能。入力猶予も同じくシビア。ダウン中に当たらない、ガードされたときの硬直の事などを考慮すると、1B+K派生の方が優秀。
  • 9B+KKソウルチャージ・・・9B+KKの後の硬直をソウルチャージでキャンセルできる。チャージし始めをすぐキャンセルしてガードすると大分硬直が減るので、リスクが大幅軽減できる。中途半端な反撃を誘って反撃狙いなども可能。
  • 9B+KB+K・・・卍あぐらに派生が可能。あぐらに行くとガードできない、またすぐ行動ができないなどのリスクがあるが、あぐらから最速で草薙砲を出してカウンターヒットすると、振り向きK~6Kまで入るので大ダメージが狙える。

【忍法鉄魄降し(K+G)について】
まず前提として、基本ネタ技なので、大会などの重要な場面では使わないことが吉。

鉄拳の一部の技を使用することができる。ただし特定の条件を満たさないと、失敗または使えない技しか出ない。
まず義光には鉄魄降しレベルともいえる状態が存在する。この鉄魄降しレベルは4段階あり、またストックすることが可能。ストックは使用するか時間経過で消失する。

鉄魄降しのレベルとレベルを上げる行動は以下の通り。
 ソウルチャージ:チャージレベルに応じて鉄魄降しレベルの技が出せる。ソウルチャージレベル3まで行かないと良い技が出ないので、狙いにくい。
 御霊削り(6K+G。裏拳派生もOK。抜けられてもOK):鉄魄降しレベル3がストックされる。さらにストック数は3つ。鉄魄降しを使う場合は基本的にこちら。抜けられてもストックする。御霊削り自体が体力回復可能投げなので、そもそも強い。

  • 鉄魄降しレベル0:レベルを上げる行動をしていない状態。主に失敗が出る。たまに挑発。
  • 鉄魄降しレベル1:ソウルチャージレベル1後。挑発等が主な技。基本的に使える技が出ない。
  • 鉄魄降しレベル2:ソウルチャージレベル2後。レベル1に加えて使える技がそこそこ増える。
  • 鉄魄降しレベル3:メインとなるレベル。ソウルチャージレベル3や御霊削り後。ガー不関連が出てくる。

鉄魄降しで出る技はgamewatchの技表に全て乗っているが、使い勝手の良い技は
  • 鬼神滅裂:移動しながら出る中段ガー不。毎回これが出れば強い。
  • ブレイジングキック:高く蹴り上げる中段打撃。当たれば6K等で追撃。
  • レッグラリアット:上段攻撃ながらリーチの長いジャンプ攻撃。攻撃後はダウンになる。当たるとダメージが大きい。
この3点が当たり技となる。
鉄騎は外れ技ではないが、発生の遅さから当たることがかなり少ない。スーパーナックルボムも遅すぎて避けられて反撃されるのでリスクが高すぎる。失敗サマーは追加コマンド(8A+B+K)を覚えていないとただの外れ技。
それ以外は基本的に外れ技と思ってよい。

【コンボ】主要なもののみ

(ノーマルヒット時)
  • 3B~6K(※ただしアーケード版では浮きが低いのでつながらない)
  • 1K(草薙砲等の最後からでも可能)~振り向きK~6K 6K後に追加のKを入れると、相手の制御次第では当たる。
  • 隼(立ち途中K)~6K

(カウンターヒット時)
  • 3AB~6K
  • 3AB~4KB最大ホールド最速出し(相手の制御や当たり方、壁との位置によっては当たらない場合もある不安定なコンボ。アーケードではさらに安定しない)
  • 1B+K~3B~6K(アーケードでは3Bの後は6Kが入らない)
  • 3B~4KB最大ホールド最速出し(3ABと同様。アーケードでは不可能)
  • 合掌(22or88B)~6K
  • 44BB~3B~6K。3Bヒット後アーケード版では6Kが入らない


狙うは4KB最大ホールド関連のコンボ。
4KBのBをホールドし、ガー不が出る最速のタイミングでボタンを離して、ガー不を最速で出す。
不確定要素は多いが、かなりの確率でヒットする。
当たれば100近く減らせられるので、単発火力が非常に低い吉光にとって、数少ない大ダメージ源となる。

1B+Kは起き攻めに置いておく感じで使用。ガードされても五分前後のフレームなので、強気に攻められる。
カウンターで当たればラッキー程度の技なので、決してカウンターで当たらなかったといって落胆する必要はない。

なお、アーケードでの3Bヒット時は、
(ノーマルヒット)3B~1AAAAA
(カウンターヒット)3B~6K
となる。
アーケードでは3Bがリスクとリターンが全く釣り合わないキャラになっている。
2Kも当てて不利。
隼も反撃を受けるので、アーケードでは家庭用版と比べて全般的にフレームが悪く、リスクを背負いながらリターンが少ないというキャラになっているので、慎重な立ち回りが要求される。
最終更新:2025年10月31日 10:21