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*ダースベイダーの特徴
全体的にどの技もリーチもスピードもそれほど優れていない、イマイチ使いにくい技が多い上に攻撃力も高いほうではない。特に下段の攻撃は、どれも遅めでリーチもさっぱりなうえ、ヒットさせて有利になる技がほとんどない。今のところ下段始動のコンボもないと思われる。故に下段を意識させて中段でコンボを狙う、といったように戦おうとすると劣勢を強いられることが多い。
しかし、ベイダーの最大の特徴であると思われるガード不能の二つの飛び道具は他のキャラと比べて非常に性能が高い。また、投げ技がコンボ並みの威力を持つ今作で、投げ技の威力は他のキャラと同程度であり、ガード不能攻撃とも相性が良い。なので如何に投げ技とガード不能攻撃を活かすかが鍵だと思われる。思惑通りに1A+BやA+Bが当たったときはかなり爽快。基本的に攻撃の動作が素早いキャラの相手は苦手。
*主力技
・A,A
上段→上段。近距離での主力技その1。ベイダーの中ではスピードも速めで、通常ヒットで連続ヒットする、ガードされても反撃を受けにくいので使いやすい。牽制や反撃に。毎回出し切るとワンパターンなので、一段目で止めて他の行動に移るなど変化を付けた方が良いかも。
・1B,A
中段→上段。近距離での主力技その2。これまたベイダーの中ではスピードが速く反撃を受けにくい。ただし、カウンターヒット(以下CH)時で無いと連続ヒットはしない。二段目ヒット後に相手との距離が近いようなら投げと中段の二択をかけてみるのも面白いかもしれない。
・66A
上段。リーチも踏み込みも大したことはないが、ダッシュから出せる横切りなので、遠くで8WAYRUNでちょこまか動いてる相手をどうにかしたい時などに距離を調節して当てる。
・22or88A
中段。使いやすいわけではないが、他の8WAY-RUNからの攻撃に比べ一番まともに避けつつ当てられると思う。
・3B
中段。ヒットすると相手は受身がとれず、4A+Bのダウン投げが確定する。後述の4Bにモーションがちょっと似てるが、こちらはリーチもスピードもそんなに無いので、自分が有利な状況でもないと潰されたり。ガードされても反撃は受けにくい。
・4B
中段。攻撃スピードも速めでリーチも長めというベイダーには珍しい技。3Bもだが、突きなので横移動にはめっぽう弱い。A,Aで反撃できない場合に出すとヒットしたりする。御剣の稲穂刈りや66B,Bなど。また、奇襲にも使える。ガードされても反撃を受けにくい。
・2K
下段。しゃがみながらの蹴り。他のキャラにもだいたい同じような技があるがベイダーのは他より少し遅く感じる。一応上段攻撃は避けられると思う。
・4B+K
下段。速度も特別速いわけでなく、リーチは短いが、立ち状態からの下段なので見切りにくい。フォースゲージを消費する。通常ヒット後は五分か不利といったところだが、CHなら相手ダウン。
・しゃがみA+B
中段、ガードブレイク攻撃。立ち上がり攻撃がどれもパッとしないベイダーにとっての切り札。中段で出が速く、ガードブレイク属性も付いているなど至れり尽くせり。通常ヒットCH両方とも遠くへ吹き飛ばす。相手の上段を読んだときにしゃがんで攻撃を避けてから出したり、しゃがみKを見せてから出すと良く当たる。ガードされた場合はすかさず後述のA+Bか1A+Bを出すとけっこう当たる。ただし、高性能ゆえかフォースゲージの消費は半端じゃないので注意。
・3B+K
中段。フォース使用技で、イメージとしては3Bの強化版のような感じ。HITでスタンになる。
性能は3Bより使いやすいが、いかんせんフォース使用なので連発できない。
ゲージ量を見ながら3Bと使い分けていくといいかも。
・66A+K
上段。フォース使用技で、リーチの長い突き。走りからの選択肢の一つとして。
上段なのは痛いが、ベイダーの技としては珍しい速さとリーチなので使わないのはもったいない。
HIT時は4A+B~で追い打ちできるものの、全部繋ぐとゲージ消費がとんでもない量なのがきつい。
・6B,B,G,A+B(1A+B)
中段からのコンボ攻撃。6Bがあまり早くない上にリーチも無いので普段は使いにくいが、良く使う1B、Aの2段目がHITした場合の投げとの二択などに。
当たれば並のコンボ以上の大ダメージなので、ダメージソースが少ないベイダーとしては
リターンは貪欲に狙っていかないと苦しい。
6B,B,GHIT時はスタンするのでA+B系に繋がずに止めて他のコンボにもいけるが
回復可能なのでダメージ面でも小細工せずA+B系に繋いでしまったほうがいい感じ。
・4A+B
中段。主な用途はダウン投げ。持ち上げた後は6A+Bに繋いだ方が起き攻めしやすい。また、相手が立ち状態の時にヒットすると相手を引き寄せる。攻撃発生は意外と早い。通常ヒット時は不利だがCH時は有利なので、投げか3Bあたりを出すと当たることも。
・1A+B
中段、ガード不能攻撃。大本命。これさえ当たれば逆転も夢じゃない。モーションが長い。中段なのでしゃがみにもあたるが、横移動であっさり避けられる。警戒されないように、ここぞという時以外には出さないほうがよく当たる。主な使用場面はダウン中の相手への起き攻めなど。
・A+B
上段。ガード不能攻撃。1A+Bに比べると威力も落ち、しゃがめば避けられるようになっているが、モーションが短い。横移動に弱いのは相変わらず。射程を覚え、ギリギリの距離から撃てばまず反撃を受けない。モーションが短い分、慣れていないとなかなか避けにくい。なので起き攻めはもちろん、ちょっと離れたところから急に撃ってみたりしても意外と当たる。A+Bをしゃがんで避けようとする相手には、1A+Bを混ぜると面白いほどひっかかる。
A+Bと1A+Bを撃ち分けて耐性が出てきた相手は大抵横移動し始めるので、撃ってから相手の横移動が見えたらGで攻撃をキャンセルするのも手。キャンセル猶予はかなり長いです。
どちらもGで中断すると自動でベイダーが前にステップするので、相手との距離次第では
横移動で避けようとする相手を逆手にとってGでのキャンセルから投げで捉えるという連携も一応可能。
・正面A+G
投げ技。相手を持ち上げて後ろに投げる。地味な投げだが、相手が落ちる位置がちょうどA+Bや1A+Bの射程ギリギリなので、相手の起き上がりにそれらを重ねる。寝っぱなしでやり過ごそうとする相手には4A+Bで対応できる。ただし、立ち途中攻撃のリーチや踏み込みが長いキャラには潰されることも。今のところソンミナ、ラファエル、エイミで確認。初見の相手なら大抵一度は当たる。また、1A+BもA+Bも見切られた場合はダッシュで近づいて投げか3Bを。立ち途中攻撃は4Bあたりだしておくと潰せるかも。
・正面B+G
投げ技。追加入力も込みで考える。基本的に狙うのはA+Gだが、Aの投げ抜けをしてくる相手に。A+Gの起き攻めがそのまま応用できるが、A+Gより相手との距離が近いので攻撃で潰される可能性が高い。ガードが固い相手などに。
・6A+B,3A+B
フォースゲージを使用するガードインパクト技。インパクト成功時にAかBを押すと、
フォースで動けない相手にカウンターで斬り攻撃を浴びせる。
Bなら相手はダウンする。
通常のガードインパクトと違い、成功時のカウンター攻撃は完全に回避不可能なので
ゲージ使用とはいえ成功時のリターンは高い。
手数の多いキャラに接近されると、技が遅く回避が苦手なベイダーは切り返すのが非常に困難であるため、
リスクを考慮してもある程度は狙わざるを得ないかも。
*ダースベイダーの特徴
全体的にどの技もリーチもスピードもそれほど優れていない、イマイチ使いにくい技が多い上に攻撃力も高いほうではない。特に下段の攻撃は、どれも遅めでリーチもさっぱりなうえ、ヒットさせて有利になる技がほとんどない。今のところ下段始動のコンボもないと思われる。故に下段を意識させて中段でコンボを狙う、といったように戦おうとすると劣勢を強いられることが多い。
しかし、ベイダーの最大の特徴であると思われるガード不能の二つの飛び道具は他のキャラと比べて非常に性能が高い。また、投げ技がコンボ並みの威力を持つ今作で、投げ技の威力は他のキャラと同程度であり、ガード不能攻撃とも相性が良い。なので如何に投げ技とガード不能攻撃を活かすかが鍵だと思われる。思惑通りに1A+BやA+Bが当たったときはかなり爽快。基本的に攻撃の動作が素早いキャラの相手は苦手。
*主力技
・A,A
上段→上段。近距離での主力技その1。ベイダーの中ではスピードも速めで、通常ヒットで連続ヒットする、ガードされても反撃を受けにくいので使いやすい。牽制や反撃に。毎回出し切るとワンパターンなので、一段目で止めて他の行動に移るなど変化を付けた方が良いかも。
・1B,A
中段→上段。近距離での主力技その2。これまたベイダーの中ではスピードが速く反撃を受けにくい。ただし、カウンターヒット(以下CH)時で無いと連続ヒットはしない。二段目ヒット後に相手との距離が近いようなら投げと中段の二択をかけてみるのも面白いかもしれない。
・66A
上段。リーチも踏み込みも大したことはないが、ダッシュから出せる横切りなので、遠くで8WAYRUNでちょこまか動いてる相手をどうにかしたい時などに距離を調節して当てる。
・22or88A
中段。使いやすいわけではないが、他の8WAY-RUNからの攻撃に比べ一番まともに避けつつ当てられると思う。
・3B
中段。ヒットすると相手は受身がとれず、4A+Bのダウン投げが確定する。後述の4Bにモーションがちょっと似てるが、こちらはリーチもスピードもそんなに無いので、自分が有利な状況でもないと潰されたり。ガードされても反撃は受けにくい。
・4B
中段。攻撃スピードも速めでリーチも長めというベイダーには珍しい技。3Bもだが、突きなので横移動にはめっぽう弱い。A,Aで反撃できない場合に出すとヒットしたりする。御剣の稲穂刈りや66B,Bなど。また、奇襲にも使える。ガードされても反撃を受けにくい。
・2K
下段。しゃがみながらの蹴り。他のキャラにもだいたい同じような技があるがベイダーのは他より少し遅く感じる。一応上段攻撃は避けられると思う。
・4B+K
下段。速度も特別速いわけでなく、リーチは短いが、立ち状態からの下段なので見切りにくい。フォースゲージを消費する。通常ヒット後は五分か不利といったところだが、CHなら相手ダウン。
・しゃがみA+B
中段、ガードブレイク攻撃。立ち上がり攻撃がどれもパッとしないベイダーにとっての切り札。中段で出が速く、ガードブレイク属性も付いているなど至れり尽くせり。通常ヒットCH両方とも遠くへ吹き飛ばす。相手の上段を読んだときにしゃがんで攻撃を避けてから出したり、しゃがみKを見せてから出すと良く当たる。ガードされた場合はすかさず後述のA+Bか1A+Bを出すとけっこう当たる。ただし、高性能ゆえかフォースゲージの消費は半端じゃないので注意。
・3B+K
中段。フォース使用技で、イメージとしては3Bの強化版のような感じ。HITでスタンになる。性能は3Bより使いやすいが、いかんせんフォース使用なので連発できない。ゲージ量を見ながら3Bと使い分けていくといいかも。
・66A+K
上段。フォース使用技で、リーチの長い突き。走りからの選択肢の一つとして。上段なのは痛いが、ベイダーの技としては珍しい速さとリーチなので使わないのはもったいない。HIT時は4A+B~で追い打ちできるものの、全部繋ぐとゲージ消費がとんでもない量なのがきつい。
・6B,B,G,A+B(1A+B)
中段からのコンボ攻撃。6Bがあまり早くない上にリーチも無いので普段は使いにくいが、良く使う1B、Aの2段目がHITした場合の投げとの二択などに。当たれば並のコンボ以上の大ダメージなので、ダメージソースが少ないベイダーとしてはリターンは貪欲に狙っていかないと苦しい。
6B,B,GHIT時はスタンするのでA+B系に繋がずに止めて他のコンボにもいけるが回復可能なのでダメージ面でも小細工せずA+B系に繋いでしまったほうがいい感じ。
・4A+B
中段。主な用途はダウン投げ。持ち上げた後は6A+Bに繋いだ方が起き攻めしやすい。また、相手が立ち状態の時にヒットすると相手を引き寄せる。攻撃発生は意外と早い。通常ヒット時は不利だがCH時は有利なので、投げか3Bあたりを出すと当たることも。
・1A+B
中段、ガード不能攻撃。大本命。これさえ当たれば逆転も夢じゃない。モーションが長い。中段なのでしゃがみにもあたるが、横移動であっさり避けられる。警戒されないように、ここぞという時以外には出さないほうがよく当たる。主な使用場面はダウン中の相手への起き攻めなど。
・A+B
上段。ガード不能攻撃。1A+Bに比べると威力も落ち、しゃがめば避けられるようになっているが、モーションが短い。横移動に弱いのは相変わらず。射程を覚え、ギリギリの距離から撃てばまず反撃を受けない。モーションが短い分、慣れていないとなかなか避けにくい。なので起き攻めはもちろん、ちょっと離れたところから急に撃ってみたりしても意外と当たる。A+Bをしゃがんで避けようとする相手には、1A+Bを混ぜると面白いほどひっかかる。
A+Bと1A+Bを撃ち分けて耐性が出てきた相手は大抵横移動し始めるので、撃ってから相手の横移動が見えたらGで攻撃をキャンセルするのも手。キャンセル猶予はかなり長い。どちらもGで中断すると自動でベイダーが前にステップするので、相手との距離次第では横移動で避けようとする相手を逆手にとってGでのキャンセルステップから投げで捉えるという連携も一応可能。
・正面A+G
投げ技。相手を持ち上げて後ろに投げる。地味な投げだが、相手が落ちる位置がちょうどA+Bや1A+Bの射程ギリギリなので、相手の起き上がりにそれらを重ねる。寝っぱなしでやり過ごそうとする相手には4A+Bで対応できる。ただし、立ち途中攻撃のリーチや踏み込みが長いキャラには潰されることも。今のところソンミナ、ラファエル、エイミで確認。初見の相手なら大抵一度は当たる。また、1A+BもA+Bも見切られた場合はダッシュで近づいて投げか3Bを。立ち途中攻撃は4Bあたりだしておくと潰せるかも。
・正面B+G
投げ技。追加入力も込みで考える。基本的に狙うのはA+Gだが、Aの投げ抜けをしてくる相手に。A+Gの起き攻めがそのまま応用できるが、A+Gより相手との距離が近いので攻撃で潰される可能性が高い。ガードが固い相手などに。
・6A+B,3A+B
フォースゲージを使用するガードインパクト技。インパクト成功時にAかBを押すと、フォースで動けない相手にカウンターで斬り攻撃を浴びせる。成功時のカウンター攻撃は完全に回避不可能なのでゲージ使用とはいえ成功時のリターンは高い。通常のガードインパクトより、従来の格闘ゲームによくある当て身投げに近いイメージ。
手数の多いキャラに接近されると、技が遅く回避が苦手なベイダーは切り返すのが非常に困難であるため、リスクを考慮してもある程度は狙わざるを得ないかも。
*フォースゲージについて
フォースゲージは、フォースを使用する技(主にA+BやA+K、B+Kの同時押し系統)を出すと減少し、時間での自然回復か、相手に技をHITさせることで回復する。ゲージがゼロになっても使用技そのものは出すことができるが、その場合技を出した後にベイダーに電流が走るような無防備なモーションが発生し隙が大幅に大きくなる。コンボ始動技の場合はコンボにいけなくなってしまうし、フォースパリングのようにある程度近距離で出す技の場合失敗時かなりの隙を晒す事になってしまうのでゲージ管理には常に気を遣わなくてはならない。