896 :860:2008/09/12(金) 21:11:41 ID:U+OCE0k20
待たせたな、皆の衆。
長くなってしまったが【ロードオブファーブル】のレビューなのじゃ。

ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=5473;id=

色々ツッコミどころのあるシナリオだが、型に囚われないコンセプトのデータもある。
そういうユニットは使っていて凄く面白かった。
ただしプレーオンリーの人はやっても得られるものは何も無い。



作品名  ロードオブファーブル
作者  ハロハロ孤児
公開サイト http://www.geocities.jp/hhsp11/


  • 始める前に
まずは添付テキストからだ。ざっと目を通す。
作者にとっての初めてのシナリオと書かれている。製作が初めてなのか、公開が初めてなのかは分からない。
現時点では16話まで公開されているのだが更新履歴が記載されていないので、この作品が初公開された時期は不明。
既に作者は全くの初心者ではないだろうと思うが、とりあえず甘めに評価する。


  • 第1話
さー起動するぜー。どんな始まり方をするのかとワクテカしていたら
いきなり版権Midiが流れ始める。うおっ、プロローグイベントにStopBGMコマンドがない!?
実はSRCの実行ファイルがあるフォルダ内にGSCの版権Midiパックがインストールされてると
自動的にBriefing.midが演奏されてしまうのだ。
オリジナル系のシナリオを作る人はこういった事に注意が必要だ。
筆者は版権シナリオもすぐに遊べるようにと親フォルダに版権曲を入れていたから気付いたものの、
オリキャラ系シナリオしか遊ばない作者さん達は多分知らないんじゃないかと思う。
環境による音声の有無の差をなくす為に必ず最初にStopBGMを実行するようにしよう。

ちなみにSRCを起動する際に読み込むEveファイルは同フォルダ内になくても良い。
だから親フォルダに版権関連の曲や効果音をぶち込んでおいて、
そこから別のフォルダにあるシナリオを読み込むという事も出来る。
つまり作品ごとに必要なファイルが同フォルダ内に纏まっていれば、それでOKなのだ。
いちいち汎用画像とかを作品内のフォルダにコピーするような面倒な真似は必要ないんだぜ。

主人公のモノローグから始まる。この作品はファーブルという名の世界の話だ。
暗殺者の一族が住む村の出身で優秀な暗殺者になるように遺伝子や肉体を改造されたらしいけれど、
文面から心はとてもピュアなのが伝わってきます。かのヒイロ・ユイも真っ青ですよ、奥様。
いきなりユピテルと名乗るOA(人型兵器)が現れて耀を主として迎えに来たと言い出す。
なっ、なんて荒唐無稽なんだー! こういう唐突な出だし、嫌いじゃあないぜっ!

サブタイトルが表示されるが一文字表示されるたびに画面がちらつく。
気になったのでLibフォルダにあるタイトルコールの処理を覗く。
……。一文字ずつ表示するたびにFadeInコマンドだとっ!? そういう時にはRefreshコマンドを使うんだ!
あるいは塗りつぶした背景から文字を浮かび上がらせたいのであれば、
ForコマンドとRGB関数を使って段階的に文字の色を変化させるという方法がある。
FadeInやWhiteInは画面上に一まとめに画像や文字を表示する場合にだけ使った方が良い。
黒い背景から浮かび上がらせたいのならFadeIn、白い背景から浮かび上がらせたいのならWhiteInだ。ゆっくりと消去する場合はFadeOutやWhiteOutを使おう。
ただしあんまり段回数が多いとマシンパワーによる差が顕著になるので、可能な限り段階数は減らすべきだ。

主人公の「陸堂耀」は最高額の賞金首らしいのですが、賞金稼ぎエリナとのギャグっぽい会話やメタ的な発言もあいまってほのぼのとした雰囲気です。
ああ、昔自分も同じ様なことをやってたなぁと和む。
ただ主人公の立ち位置や、その搭乗機の正体について全く触れていないのは大きなマイナスポイント。
主人公が何をしようとしているのか、あるいは何に巻き込まれたかっていうのは
ストーリーの始まりとしては非常に重要な要素である。
これが作中で語られない場合、プレイヤー側が置いてきぼりにされる場合が多い。皆も気をつけよう。

版権Midiを親フォルダに入れてるから戦闘に入ったとたんにBGMが切り替わってしまった。
KeepBGMも忘れずにね! と言いたい所だが、キャラごとに戦闘BGMを切り替えたい場合はKeepBGMは使えない。BGMが固定されてしまうからだ。
データを覗いてみると個別に戦闘曲が設定されているようだ。
もしキャラごとに戦闘テーマを用意したい場合はマップBGMを設定すれば良い。
音楽ファイルをリネームしてMidiフォルダに入れておくか、あるいは作品フォルダ内に設定ファイルを入れて置くようにしよう。
基本的に個別の作品フォルダに入っている設定が優先されるので、親フォルダに版権曲があっても演奏される心配はない。
これは画像データ、地形データ、エリアスデータなどでも同じなので覚えておこう。
より柔軟な対応をしたいのであれば、ターンイベントでフェイズ変更時にBGMを再生する処理を組み込むという手段が有効だ。

一話だけあって戦闘は簡単。余程の事がなければやられる事はない。
データの数値バランスに関しては突っ込まない。
ゲームバランスの崩壊はしていないし、オリジナルには基準はあってない様なものだからだ。


  • 第2話
うーん、主人公は何であちこちふらふらしてるんだろう? 動機が描写されないと胸の内がモヤモヤするぜー。ただの風来坊なのかねぇ?
そして賞金稼ぎエリナが耀をストーキング。しかし残量熱源って何だろう? 『残留』熱源じゃないのか?
酒場でチンピラやっつけたら、すぐさまロボに乗って仕返しにやってきちまったァー!
しかし画面中央の座標がチンピラの機体の位置から動かないのに、街の中にいる耀達と会話されても不自然に見えるぜ。
マップを表示して会話をさせる場合はキャラクターの居る位置に合わせて座標を変えると良い。
Talkコマンドにはオプションの設定で画面中央の座標を変更できる。簡単な事だけど演出的にはすごい重要だ。
もう一つ。マップが表示された途端にBGMが途絶えてしまっている。
演出上の都合でBGMを消すならともかく、何の脈絡もなく無音になるとプレイヤーは不安になる。出来る限りBGMは鳴らしておいた方が良い。
今回はスタートラベルに入った瞬間にBGMが消えた。プロローグが終わった後でもBGMの演奏を継続したい場合、KeepBGMは必ず実行すべし。

耀と仕返しにやって来たチンピラとの戦いに加勢する賞金稼ぎエリナ。
今回の戦闘は1話と比べてかなり辛い。っていうかエリナ弱ぇー!
避けない耐えないであっと言う間に瀕死状態。あっ、超底力発動した……
ここであることに気付く。耀が「集中」使って突っ込めば、あっさり片付くじゃないかと……

エリナは耀を追いかけていたはずなのだが、どうやら主人公の耀を筆頭に登場人物達は怜悧な打算とは全くの無縁のようだ。
耀にしろエリナにしろ、あまり切実な状況に置かれているような印象がないのだ。
登場人物たちの行動理念は作者の性格や価値観がもろに出る部分。こういうのを受け付けない人はここで止めておくべきだ。
とりあえず、この作品はそういうものだと割り切って続きをやっていこうと思う。
ところで主人公の乗ってるユピテルってオープニング以外で喋らないの?


  • 第3話
ここに来てようやく耀が異世界の人間である事が発覚。しかしプロローグの会話の意図が今ひとつ分からない。
耀が最初から飲み屋の親父に会うことが目的で街にやってきたなら、1話や2話の描写とそぐわない。
……オイオイ。一話でわざと軍の基地の近くで昼寝してた奴が、モノローグで「利益にならない」なんて言うなよ。
主人公がユピテルについて語りだしてから途端に事実関係が難解になる。
何の目的もなくぶらぶらしているようで、耀はユピテルの正体について調べる旅をしていたらしい。
……オイオイオイ。 ユピテルって1話のプロローグで何の為に耀を迎えに来たんだよ。
目的もなくいきなりやってくるなんて事はないと信じたい。だがユピテルは俺に何も言ってはくれない……教えてくれ、ごひ!

酒場の元整備士の親父さんの情報により北西の基地へと向かう耀。
そこにエリナとは別の賞金稼ぎが立ちはだかる。しかし戦闘の場面の演出であちこちに瞬間移動しまくってるがこれは意図してやっているのか?
いきなり敵の背後に背後に回っていたり、あるいは消えたりして主人公の居る位置が何処なんだかよく分からない。
賞金稼ぎを軽くいなすと旧式のOAと共に正体不明の機体が現れる。そして戦闘に突入。

今回の戦闘では行動不能になっている中立のユニットが撃墜されてはいけないが、味方が中立ユニットの賞金稼ぎを攻撃できてしまうトラップが!
こういう時はChangePartyでNPCにしてしまうか、あるいはターンイベントでSpecialPowerコマンドで隠れ身をかけたりしてやったりすべきだろう。
相変わらずエリナが役に立たない。今回は弱いとかじゃない。敵が射程圏内に入る前に戦闘が終わってしまうからだ。
うおーっ! 何であんな敵と離れたところに増援として来るんだよ! ただでさえユピテルの方が足が速いのに追いつける訳ねえだろ……。
そしてボスが強すぎ。柔らかめユピテルに高命中率かつ高威力の攻撃をぶっぱなされたんじゃ、まともに戦えない。ザコの攻撃も結構当たるし。
SPを駆使して何とか戦闘終了。襲ってきた敵については何も分からないまま、彼らは帰っていった。
そしてエリナを交えての中立だった賞金稼ぎとの馴れ馴れしい掛け合い。
初対面で、さっきまで殺しあっていたのに友達みたいにお喋りなんて、緊張感がなさ過ぎるよ……。
エリナはともかく耀の行動は戦闘中の台詞とは、ちぐはぐだ。

どうも今までのと話が繋がってないという感じが強い。
もしかしたら作者さんは行き当たりばったりで書いてるのかもなー。
とりあえず「誰が・何処で・何をする」のか、これの説明の仕方に慣れてないという事は確かだ。


  • 第4話
文章が怪しくなってきた。主語、述語はもとより助詞の使い方が変だ。
いや、待て。今「伏線」という言葉の使い方が明らかにおかしかったぞ。イベントファイルを見てみよう。

Talk アレフ
あの動きは恐らく暗殺術でしょう
Talk ドグマ
………あんなガキが
Talk アレフ
確実にコックピット、つまりパイロットを落とす、:それが当たり前だったのでしょう
コックピットを外す、はその技量があったからこそ出来た伏線でしょうね

うっがぁー!! 伏線ってのは仕込むものであって、結果として出るものじゃないだろぉーーっ!!

耀と3話で襲ってきた賞金稼ぎアリューが修理施設で和気藹々と会話してるとエリナがさっきまで敵だった相手と何をやってんのとツッコミを入れる。
おお、エリナよ。同じ賞金稼ぎである自分の事を棚に上げるとは何と情けない。
案の定、耀に同じ言葉をそのまま返される。しかし耀がそれを言える立場じゃないだろうに。

軍の基地に潜入すると言い出す耀に対してその目的を必死に聞き出そうとするエリナだったが、耀はお前には関係ないと突き放す。
しかし皮肉にも作者さんがプレイヤーに対して同じ事をやってしまっている。これは正直言って悲しい。
また表示される文章が長くなると途端に読みにくいものになる。文の何処に主語と述語があるのか非常に分かりにくいからだ。おかげで文脈が不明瞭だ。
と、思っていたら短い文章でも意味の分からないものが出てきた。引用した下の台詞の2行目に注目。

Talk アリュー
けっこうスポンサーとしてついているんだなぁ……財閥も。
……ここ10数年でスケアート財閥が最も支援か……(社会学でやった通りかも)
所詮、軍事も商業なんだろうな………

言いたい事はおぼろげに分かるが、これでは日本語として意味は通じない。
ここら辺はもっときちんとした文章を読んで勉強しておく必要があるだろう。

次に情報を得る為に耀たちが進入した基地に賞金首の集団が襲い掛かってくる。
駐留している部隊は基地の内部をシステムを掌握されてをハッキングされて出撃不能。
基地の防衛の為に単機で敵集団に突っ込んだエリナを耀は助けるが、その上でエリナを助けるのが目的じゃないと言う。
敵の布陣から背後に居る者の気配を感じたから賞金首たちと戦うようだ。
なら最初から出撃するべきだと思うよー。でも基地を見捨てるとか言っていたのは他ならぬ君ではないですか。

耀には冷徹さと、おせっかい焼きな性分が中途半端に混在している。しかも行動と言動が終始一貫しない。
基本的な価値観や大雑把な行動原理は明確に設定し、しっかりと把握しておくべきだ。
これがちゃんと出来ていないと、その場の勢いで行動パターンがころころ変って支離滅裂になる。
これでは登場人物の魅力はおろか、行動に説得力すらもなくなってしまう。
支離滅裂なキャラクターは、欲求や目的が描写されないモブキャラにも劣る。
だから動機とロジックを持たせてやる事はキャラクター作りの肝なのだ。例えそれが破天荒な性格のキャラでも同じだ。
取る手段は滅茶苦茶でも良いが、持っている目的が滅茶苦茶ならばそれはイロモノ以外にはなり得ない。


  • 第5話
エリナ、アリューとは別れて2話で出てきたのとは別の組織「LOM」の人間と接触。耀の力を試す為に2対1で決闘をすることに。
今回は時間制限付きのステージだ。敵を倒さなくてもクリアは出来るし、耀が倒されてもイベントは進行する。
ただし敵を撃破するとボーナスが貰えるとの事なので、あえて倒す事にする。
敵パイロットはスペシャルパワーを使ってくるので一手でもを間違えると即座に終了だ。
SPは全て気合につぎ込み上位武装を使用可能にしたら、林に陣取って反撃でガリガリ削る。途中で敵がSPで回復したりもしたが何とか倒した。
だがボーナスアイテムはそれほど強力なものでないので、逃げ回っていても今後の難易度が劇的に変化する事はないだろう。


  • 第6話
LOMのアジトに招待され、リーダーであるシャルメという女性からLOMの目的が語られる。
世界・ファーブルには12神と呼ばれる特殊なOAが存在し、耀のユピテルはその内の一体。
2話で現れた組織「DR隊」は、それを集めている。理由が不明だがこれを阻止する事がLOMの目的らしい。
そしてLOMの幹部はそれぞれが12神の主として選ばれた者だという。
だーかーらー、どうして12神が何であるかについて触れないんだ? 主を選ぶ理由も含めて、わざわざ濁すところではないだろう。
敵組織の目的も分からないのに阻止しましょうって、それで納得して志を共にするなんて普通の神経じゃない。ていうか志にすらなってない……
どうせならメンバーの何人かを敵組織に潜入させて目的ぐらい調査しておけと。
それもこれもユピテルが無口な所為だ。っていうか本当に台詞が一言もない。

謎かけをやる際に絶対にやってはならない事がある。それは想像の余地を全く与えないような情報の提示の仕方だ。
商業、同人問わず、謎かけをする際に「謎」という一文字でしか表現できないような、思わせぶりな展開はよくある。
しかし大体の場合、後の方になって無理やりこじつけたり、あるいはスルーしたりする。
つまり展開次第では謎かけが謎かけの体をなさなくなってしまう。
この作品はまさに、その有りがちなパターンに完全にはまっている。
謎かけをしたいのなら必ず回答をあらかじめ考えておこう。根幹部分の設定に関する矛盾を減らす事が出来るぞ。
もし思いつかないのであれば最初から謎かけはしないことだ。

ここでいきなり選択肢が表示される。選んだ選択肢に対応したヒロインの好感度が上がるらしい。
あちゃー……マジで? ルート分岐やると作業量が雪だるま式に増えちゃうんだよ?
挑戦する事態は悪い事じゃない。むしろ賞賛に値する。
しかし帳尻を合わせる事にすら慣れていない駆け出しにはオススメ出来ない。
労力が増えれば完結は遠のいてしまうし、完結までの道のりが遠ければ遠いほどモチベーションの維持は困難になる。
鉄は熱いうちに打てという言葉の通り、基本的なコマンドは出来る限り短期間で覚えるようにしよう。
だから最初は練習用と割り切って、ただコマンドを覚える為だけのシナリオを作るべきだ。
初心者の内はルート分岐のない短めのシナリオを作るのが推奨されているのはこういった理由があるのだ。

さて、ヒロイン攻略か……。誰がどういうキャラなのか分からないまま選択肢が出てもどれを選んで良いのやら……
とりあえず回想シーンでチラッと出てきた謎の少女の好感度を上げる。
名前はおろか台詞すら表示されていなかったけど、性格がよく分からないという意味では誰を選んでも大差ないだろう。

相変わらず文章がおかしかったりするが、何より戸惑いを感じるのはその時によってころころ態度を変える耀に対してだったりする。


  • 第7話
冒頭の会話の意味が分からないのは登場人物だけじゃない。きっとプレイヤーも同じだ。
もったいぶった言い方をするより簡潔に書いて欲しいなぁ、こういうのは。
内容が難解ならともかくとして言い回しを難解にしてもプラスになる場合は少ないんだよ。
そんな事より聞いてくれ。LOMの幹部連中は耀の心が綺麗で不純物のないものだと漏らしているぜ。
ああ、確かに綺麗なんだろう。1話のモノローグと同じような調子で行動していればの話だが。
4話で「俺に何の利益がある?」とか、のたまったりしてるから1話のプロローグの時とはまるで別人物ですよ。
作者さんの頭の中にあるものが表現しきれてないと言うのは、作る側にとっても見る側にとっても良いものではないです。

相変わらずスタートイベントが始まってから音がない。うーん、普通ならこんなミスは起こらない筈だが。
版権Midiが鳴るのを想定しているのだろうか? 二次創作ならともかくオリジナルでそういうのはあまり好まれない。
神の主たちが初めて共闘する。しかし嫌がる花嫁を奪い去って式場を滅茶苦茶にする、この展開はアレのもろパクリだー!
ここで、すかさずメタ的な台詞が入る。作者さんは元ネタとなった作品がお好きなようで。
SPのラインナップがやっとバリーエーションに富むようになったが、何故か耀も含めて神の主たちのSP消費量が通常よりも少なくなっている。
データを見てみると特殊能力「神の主」は超能力が別名指定されたものだった。
当然のように12神にはサイキックドライブが付いているのだが、封印されているので特殊能力による補正は受けられない。
何でこんな半端なことするのか分からない……。
耀の「神の主」能力を封印せずに、また12神の方もサイキックドライブが最初から解放された状態でも問題はないだろう。
わざわざ封印する意図がちょっと分からない。真の能力が解き放たれるようなイベントをやりたいのなら、
「神の主」「サイキックドライブ」の両方ともを封印しておいた方が余計な混乱を与えずに済むと思う。


  • 第8話
ど、どういう事だ! 「フライヤーパック」という空中移動を付加するアイテムを装備しても空中適性がBまでしか上がらんぞ!
アイテムデータの書式は特に間違っていない。まさか本体側の不具合かっ!?
……と思ったらパイロットの空中適応がBだ。 よもやこんな所にもトラップが仕掛けられていようとは!

8話は「戦力を増強しつつ、狭いアジトから別の場所へとお引越し」→「そこへ敵襲」というお話。
今まで登場したキャラの立ち位置ですら分からないのに味方キャラがさらに増えます。1人、2人ではなく一気に4人も。
唯一の救いはゲームの駒として差別化が出来ている事だ。

さて、またまた文章の添削のお時間がやってまいりました。間違った表現が多すぎて指摘しきれないので今回は二つだけ。
「急ぎましょ、あまりくよくよしてる時間はないわよ」→「急ぎましょ、あまりぐずぐずしてる時間はないわよ」
「何がというわけだ。:へこへこ帰ってきておいて」→「何がというわけだ。:のこのこ(又は「おめおめ」)帰ってきておいて」


  • 第9話
耀の回想シーンから始まるが、人殺しを平然とやる子供が1話のような台詞を言う所が想像できない。
というか葛藤もなく暗殺をする奴が、逃走ルートに居た妊婦を助けるのは有り得ないだろう。
生きるか死ぬかの世界でなら何でも利用するように教え込まれているだろうし、
控えめに見ても「多彩な表情を見せる」という範疇とは思えない。

近くの街へ移動中にエリナの元フィアンセの待ち伏せに遭う。
勝利条件が3つ設定されていて一つでも達成するとクリアだが、どれを達成したボーナスアイテムが変わるとの事。
数は多いものの一体ごとの質は低いので全滅を狙う事にする。資金は幾ら稼いでも無駄にならない。
母艦を含めてユニットが3体増えたので早速ステータスの確認をする。加わったのは5話で決闘をした2人とLOMの女リーダーだ。
ここでまたミスを一つ発見。母艦の移動タイプが「空陸」なのに空中適性がEだ。なので空中に浮遊する事ができなくなっている。


  • 第10話
どんな場面から始まるのかと思えば、早食い対決かよっ。
食事はただじゃないらしいので、金欠組による賭けという名の戦争勃発。当然だが、全てどんけつの奢りになる。
ギャグ系の場面だが、どっちかと言えば大笑いさせるんじゃなくてクスクス笑わせる系統のものだ。
こういうノリって楽しめる人は楽しめるんだろうけど、残念だが今の私は楽しめない。
若気の至りを思い出して、ただ和むだけだ。昔はこういうのをよくやったんだよ……。皆も経験あるよね? ねっ?
3人の敗者たちは超特盛りのどんぶり飯を食い切れずに死体みたいなのになりましたとさ。最終結果は3人よる割り勘。
そうそうここでも一つ注意しなければならないことがある。文章の中に①②③の文字が混じっていたのだ。
文字の中にはPCの機種に依存したものがある。例えば「①」「㈱」「℡」などが代表格として上げられるが、ここでは○で囲まれた数字が使われている。
機種依存の文字は環境によって正しく表示されない事があるので、出来る限り使用は避けた方が良い。
……と思っていたが、うろ覚えだったのでちょっと機種依存文字について検索してみた。
そしたら機種依存文字とはOSによって全く違う表示になってしまう可能性のある文字の事のようで、
Windows上でしか動作の保障されていないSRCではいくら使っても関係のない事でございました。ごめんなさい。

サングラスの男が耀の前に現れる。思わせぶりな口調で喋るキャラがまた増えた……。
しかしサングラスの男の喋り方は耀の神経を逆撫でしたようだ。
綺麗な心の人が「殺すぞ」と言おうとするなんてっ! いや~ん、耀ちゃん恐ーい☆
うおぉ、自分で書いてて気持ち悪くなってきた……
敵の幹部の台詞も狂ってる。「肋骨数本を骨折」に「左足捻挫」と「右肩脱臼」で怪我として酷くないなんて、普通じゃねえだろ!
それだけボロボロなら激痛でまともに動けないと思うぞ。というか、確実に医者から絶対安静と言われる。
酷い怪我ってのは致命傷だけだとでも言いたいのか? 酷いのはあんた(敵幹部)の心だよ。

10話の戦闘は敵組織に捕らえられ、肉体を改造された少年「ロキ」の脱走劇。
敵増援によって出口が完全に塞がれた所へ謎の少女「カヤ」が味方増援として現れる。
手薄になった部分を突破するのが勝利条件だが、敵のボスを撃破するとボーナスがある。ボーナスがあるとなったら獲得せずには居られないぜ。
問題があるとすればロキの機体のHPが回復できないという事くらいか。しかしカヤの強さはそれを補って余りある。
2回行動+高装甲+高運動性+SP「必中」「ひらめき」所持。
また無消費武器の射程が3PでしかもノックバックLv2の攻撃である為、射程4以下の敵ならノーダメージで倒す事が可能なのだ。
正直言って火力が低めである事以外に欠点がないどころか、その欠点すら帳消しに出来てしまう。
多分今まで出てきた味方ユニットの中で一番強いと思う。バランスブレイカーではあるが、データコンセプト自体はなかなか面白い。

エピローグ。ロキとカヤにはそれぞれ必ず抹殺すると誓った人物が居た。
ロキは「エファ=千田(味方の内の一人)」、カヤは「陸堂耀」だった。
なんだかきな臭い匂いがプンプンとしてきた。この2人は味方になりそうもないな。


  • 第11話
視点がLOMサイドからロキとカヤの2人組へと移る。
サングラスの男オルパに謎の集団が近くの基地へと襲撃するという情報を告げられた二人はとりあえずその基地に向かう事に。
何処の基地かと思えば1話のマップだ。敵陣営と中立陣営のユニットだけが配置されて戦闘開始。少しの間、戦闘を傍観する事に。
中立陣営はファーブルにおける標準的な軍隊だが、敵陣営は今までのと全く系統の違う機体のようだ。
「敵のOAの性能は段違いです!」兵士が言う通り、中立陣営は数の上では劣勢だ。
でも実際に圧倒されているのは敵陣営だったりするマジック。謎の集団の機体って柔らかいのね。
さっき少しの間戦闘を傍観するといったが、スマン。ありゃあ嘘だった。ユニットの数が多いので味方が登場するまでが長ぇー!
ここでどちらの軍勢に味方するのかという選択肢が出てくる。あんまりにも情報が少な過ぎて、どっちを選ぶべきか悩む。
軍隊の方は頼りないって印象しかないので謎の集団の方に加勢する事にする。
さーて、敵を殲滅するぞと思ったら基地の防衛部隊の増援が出てくる。
おいおい、明らかに謎の集団よりも戦力が充実してるじゃないか! 先ほどまでの劣勢なんて、なんのその! 戦争は数だ!
と思っていたら、謎の集団の後方に「高火力+長射程」という砲台型の機体が控えていた。
こいつらの後方支援で一気に均衡が崩れて防衛部隊はあっという間にその数を減らす。
さーて、戦闘終了後の報酬の時間がやってまいりました。今回のボーナス獲得条件も優しかったなぁ……。
えっ? NPCが5体以上残っていたのにボーナスがもらえない……? ΩΩΩ<な、何だってー!
イベントファイルを見てみると、そこには驚愕の真実が隠されていた。
なんとNPCを撤退させた後でNPC数を取得していたのだ。こっ、こんな初歩的なミスをーっ!?
NPCがマップ上から居なくなった後でシステム変数「NPC数」を取得しても0しか返ってこない。
何故ならシステム変数「NPC数」は出撃状態にあるNPCユニットの数を取得する為のものだからだ。
もし出撃以外の状態にあるNPCの数を判定に使いたいのならForEachコマンドを使うべきだ。
例えば破壊されたNPCの数を取得したいのならば以下のように記述すれば良いのだ。

ForEach NPC 破壊
Incr NPC撃墜数
Next

戦闘終了後にまたもや選択肢が。どっちを選んでもストーリーやエンディングに影響はないって……。
それは本当にルート分岐として作るべきなのだろうか……?
とりあえず耀達の方は一向に真相へと近づく気配が見られないのでカヤ&ロキのルートを選ぶ。
そう言えば選択肢で思い出したがヒロインの高感度を上げるような選択肢って、もう出てこないの?

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最終更新:2008年09月21日 15:08