キャラ性能/ハヤト

●バックステップ性能→良

 移動後の隙がほぼ無いので、間隔を置かずに連続入力すると最速で間合いを離せる。
 キャンセルでのレバー入れ攻撃もそこそこ性能がいいものを持っているため、上手く活用しよう。

●縦斬り性能→ 立A…良/2A…駄/6A…並/3A…特/

 立A…振り下ろす動作なので速度は速くないが、カバー範囲が広いのでジャンプ防止性能は高い。
 派生BのPコンボで軸移動にもそれなりに対応可能。何より中段性能なのが一番優れている点。
 迂闊に屈み状態に移行出来なくなるため、白虎砲を決めやすくなる利点がある。

 2A…一部のキャラに密着でヒットしないという痛い弱点を持つ(そもそもそんな間合いで使う技ではないが)
 上に、隙が膨大でY軸への判定が死んでいるので基本的に使う場所が無い。
 先端当てなら牽制としてそれなりに使っていけるが…

 6A…発生がイマイチなので見てから軸移動・リバースされやすいのがネック。
 威力は高いので相手の起き上がり攻撃への遠めからのアクセント等に。
 或いはこの技をチラつかせて横切りや投げへの意識を遠ざけるとか。

 3A…踏み込み距離が長く、遠い間合いから浮かせコンボに移行出来る優れモノ。
 発生は6Aと同程度だが、前動作は見切られ難いのでチャンスがあればガンガン狙っていきたい。

●横斬り性能→ 立B…並/2B…駄/6B…並/3B…駄/

 立B…単体では平々凡々な性能だが、派生AorBのPコンボに繋げられるのが利点。
 単体でも使えないわけではないが、基本的には浮かせた相手への追撃として連続技に使っていく。
 空振りした場合も派生Pコンボでフォローが効くため、そう言った意味ではそこそこ出番はある。

 2B…発生、リーチ共に立Bに劣るために単体では弱い。あえて使うのならば、
 打点の低さを利用して軸移動キャンセルから下段を攻める時等に。

 6B…攻撃判定が早い段階でかなり前方に出現するために反撃に使い易い。
 発生も早くダメージも高めだが、ガードされた場合の隙が大きいため、気軽に振っていける程強い技でもない。
 実際に見れば判るが、「そこで当たるの?」と言う程に判定が大きい(と言うより、武器を振る角度が若干判り難い)ので
 牽制潰し、刺し合いに対する一手として覚えておいて損は無い。ハイリスクハイリターンとはこの事か。

 3B…ダウンを奪えるのはいいが、如何せん発生が遅いのが問題。
 得意の浮かせ技を決めるために相手をダウンさせて極力距離を縮めたい、という場合に意識する程度でいい。
 下段判定、かつ6Bよりはガードされた際の隙が少ないのがポイント。とは言え、基本的に当たらないものと思うべき。

●キック→ 立K…良/2K…駄/6K…並/3K…並/

 立K…発生がそこそこ早いので、近距離でお世話になる。
 派生のPコンボも反撃を受け難い優秀なルートが揃っており、単発止めからのN択も強力。
 連携を組み立てる上での初段として汎用性が高く、様々な用途へと活用出来る。

 2K…恐らくこのキャラで最も使わないであろう攻撃。
 発生は遅いわ、リーチは無いわ、ダメージは低いわ、後続に繋げられないわと散々な性能を誇るダメ技。
 Pリバースを無効化する下段技という利点があるにはあるが、だからどうしたというだけのもの。
 どうしても使っていきたいとなると、起き上がりに重ねる手段位しか見当たらない。
 幸い(かどうかは置いておいて…)発生の遅さが相手の起き上がり攻撃の入力タイミングとズレを起こすので、
 事前に出すか出さないかの判断が付きやすい。…とは言え、このゲームでのダウンした場合の攻防は
 殆どが移動起き上がりでの仕切り直しとなるので、実質そんな利点は無いに等しい。

 A始動Pコンボの5段目K同様に中段技の6Kに派生出来るが、入力受付が非常に短い上にかなり早めなので、ヒット確認はほぼ無理。
 単発技なのでPコンボと違って3Kから派生させる事も出来ず、更に先端当ての間合いによっては
 2Kがヒットした場合でも追加の6Kが相手のガード時の身を引く動作によって空振りとなる場合もある。
 そもそも追加6K自体の硬直が長く、空振り&被ガード、どちらにしても反撃確定という性能なので使い所は無いに等しい。

 6K…踏み込んで攻撃するので、立Kと比べて相対的にリーチがある。
 発生はやや遅くなるが、微々たる差なのでそこまで気にはならない。
 全体硬直が長いため、ガードされた場合は追加入力Kで派生する「鋭刃雷影脚」まで出し切るといい。
 そちらの方が『まだ』反撃される確立は低い。

 3K…非常に長い踏み込み距離が最大の武器となる。
 2K同様に発生が遅くダメージも低いのだが、リーチが長くPリバースされない下段技という
 3B以上に優れた利点を持ち、相手の間合い外から攻撃を仕掛ける際のアクセントとして意外に活用出来る。
 ダッシュ攻撃と見せかけて急停止~下段攻め、後方ダッシュからキャンセルして出す等といった面白い攻めが可能だ。

●ジャンプ攻撃→ 昇り斬り攻撃…並/昇りK…並/下り斬り攻撃…良/下りK…並/

 昇り斬り…横&下方向への判定が若干弱く、意外に浮かせ技からの追撃として届かなかったりする。
 地上の相手にも当たり難いため、近距離での空対空辺りで使う以外に活用法が見出し難い。

 昇りK…こちらは昇り斬りに比べると横&下方向への判定が強いので、ジャンプ離陸直後に繰り出しても
 地上の相手にヒットするのが利点。浮かせ技の追撃としても昇り斬りよりは安定する。
 だからと言ってそれ程多様していく技ではないが。

 下り斬り…発生は遅いが、正面の広い範囲を振り下ろすので相手に触れさせ易い。
 中距離で掠らせる様に振っていくだけでもそれなりに強く、阿修羅持続時は強力無比な
 跳び込み攻撃・牽制として使っていける。跳び込みに関しても、下り斬りを出さずに着地して
 2択を迫るという動きを取れる。前述の通り発生自体は遅いのであまり過信し過ぎるのもダメだが、
 それでも強力な技には違いない。

 下りK…下り斬り同様の発生に加え、威力もそこそこある。流石に攻撃判定は狭くなるが、
 牽制で使う事は無いと言ってしまえるので殆ど大差無いレベル。

●ダッシュ攻撃→ ダッシュA…並/ダッシュB…駄/ダッシュK…特/

 ダッシュA…動作は2Aのもの。前方へのリーチはそこそこあるが、ヒットさせても状況は悪い。
 移動距離が長いのでめり込みやすいのも辛い所。利点は下段という所位しか無いが、
 それでもダッシュBよりは使い所があるだろうか。

 ダッシュB…動作は6Bのものだが、ヒットしてもダウンせずに慣性によって相手の裏に回る。
 そこから追加入力のBで「双龍」に派生出来るが、たとえ初段がヒットしていた場合でも
 Pリバースで返り討ちにされるという存在意義がよく判らない技。初段から派生技への間隔が遅過ぎるため、
 相手が発生の遅い技で反撃しようとした場合には当たる事もあるかもしれないが、どちらにせよジャンプで回避される。
 使うとすれば基本的に初段のみ。幸い相手の裏に回るので、とっさに反撃される事は無いだろうが不利な事には違いない。
 初段をガードさせて裏周り⇒軸移動、バックジャンプ下り武器攻撃、不意を突いた「弧月」といった連携もあるにはあるが…

 派生の「双龍」は一応ダウンを奪える。

 ダッシュK…専用動作での跳び蹴り。ダメージが異常な程に高い(ダメージ設定:デフォルトで3割弱)ため、
 状況によっては下手な武器攻撃より脅威となる。全体動作はダッシュAよりはやや長いといった所。
 ガードされた場合は勿論不利だが、着地の硬直が少ないので案外気楽に出していけるのも強み。
 浮かせ技からはどうやっても入らない辺り、最初から壊れ技として認識された調整の様だ。
 CPUに対してもそれなりに有効打となる。特にPリバースの頻度が高いリムガル(7人目)やビルシュタインは
 面白い様に食らってくれるぞ。

●投げ→ 正面投げ…並/屈投げ…並/背後投げ…良/

 正面投げ…可もなく不可もなく。

 屈投げ…ダメージは立投げより上だが、無理して狙いにいくよりは立Aで崩した方がいい。
 3Kと併用すれば強引に使っていけるかもしれないが…成立後は互いのサイドを入れ替える。

 背後投げ…ダメージが高く、ダウンした相手の起き上がり行動によっては
 その後に非常に痛い一撃を重ねる事が出来る(小ネタにて)。
 4Bからの浮かせコンボが安定させ難ければ、そのまま背後投げを選んでもいいだろう。

●コマンド技

 ・紫電壱の太刀~(弐の太刀/弐の太刀・改>参の太刀)…236+B後、(A/B.A)

  壱の太刀…前のめりで素早く踏み込んで外側に返す形で一文字に薙ぎ払う。
  ┗弐の太刀…体勢を維持した状態で頭上から軸足まで振り下ろす縦斬り。初段から連続ヒットする。
  ┗弐の太刀・改…獲物を振り上げて鋭い角度に跳躍上昇する。後述の「紅蓮」と同じと考えていい。こちらも連続ヒット。
   ┗参の太刀…弐の太刀・改でダウンした相手に空中から追い討ちする。ダメージは低い。

   壱の太刀の突進力とガード硬直の少なさを武器に、中距離で間合いを詰める際に使っていくと強い。
   派生技の2つはどちらとも連続技になり、かつダウンを奪えるのでその後の状況は非常に良いものとなる。
   起き攻めを狙うのであれば弐の太刀がより有効だが、こちらはガードされると反撃確定。
   改の場合は、参の太刀に派生しなければ着地硬直は少なめなので相手の動きに対応出来る。
   …あくまで着地までに攻撃されなければ、の場合だが。

   B/K始動のPコンボの場合、4段目が壱の太刀と同じ動作となる。
   それぞれB>A>B>Bと、K>(A/K)>B>Bのルート。どちらのルートも3段目でガードされるが、
   4段目をガードさせれば五分に持ち込めるため、ここから攻めを継続する事も可能。

 ・円月/裏円月/真円月…63214+A(タメ可)

   垂直に仰々しく両手で構えたエモノを、渾身のプラズマパワーを込めて振り下ろす兜割り攻撃。
   見た目は格好いいが如何せん発生の遅さはどうしようもなく、その長さは実に2秒は下らない。
   リーチとダメージは最大級なのだが、軸移動されてしまえば最早いい的である。
   狙い所は無いに等しく、相手が起き上がり攻撃を空振りするのを予測して出す位。
   せめてガード不能やGで動作キャンセル位はあってもよかった。
   ただまぁ、CPU戦ではゲレルトやゼルキン等の長時間軸を変えない攻撃に合わせるという使い方もあるにはある。
   死に技過ぎて気付かないかもしれないが、一応中段技。どちらにしてもPリバースの餌食だが。

   あまりにどうしようもない性能だったためか、続編の2ではゲージ技に変更される始末。
   暗転があるとないとでここまで違う性能になるとは…

 ・鋭刃雷影脚…6+K.K

   PコンボのK>K>Kのルートが2段目から独立したもの。
   Pコンボと違い、しっかり連続ヒットする。初段は若干隙が大きいので刺し合いには不向き。
   Pリバースを多様してくる相手には有効だが、軸移動には滅法弱い。
   どちらの攻撃も吹き飛び距離が長いのでリング端近くで露骨にリングアウトを狙う戦法はそれなりに強い。
   紫電があれば十分かもしれないが、Pリバース無効化の恩恵は意外に馬鹿に出来ない。CPU戦でもそこそこ通じる。

   因みに、派生まで出し終えた後の立ち位置を見てみると…?

 ・小ジャンプ ~ 飛燕…K+G後、(A/B)

   文字通りの低高度跳躍から、追加入力で足元から頭上へと素早く斬り上げる攻撃に移行。
   全体的に隙が少なく、気軽に出していけるのがこの上無い利点と言える。困ったらとりあえず小ジャンプ。
   ヒット時はダウンを奪える。攻撃に派生してしまうと着地硬直がやや伸びるため、
   様子見の場合は小ジャンプのみに止めよう。初段の動作によって、相手側も見てからPリバース体勢を取りやすい。
   それを予測して間合いを詰めて崩す、といった連携にも発展出来る。

   その安定感故、「阿修羅」持続時の飛燕はSビルシュタイン並の性能を誇る。
   「阿修羅」後に技を振らない時点でバレバレだが…

 ・弧月…背向け状態でA

   素早い動作で背後に向けて斬り下ろす固有背後攻撃。
   全体動作が非常に早い中段性能と言うと聞こえはいいが、そもそも背向け状態の時点で非常に不利であり、
   攻撃後の硬直も長いため、意表を付ける事は確かだが取り立てて優秀な性能というわけではない。
   意図して出すわけではないものの、ダッシュKヒット後に確定するのは利点か。

   また、相手の起き上がりに相手を飛び越える軌道で裏に回り、着地後に繰り出すという使い方もある。
   この場合は相手側も、起き上がり攻撃を出さない限り立ち位置に狂いが生じるため、
   起き攻めの一環としてある程度使っていけるかもしれない。

 ・白虎砲…64+K

   半歩踏み込んで相手を掴み、片手で持ち上げ~更にボディアッパーで宙に高く打ち上げる浮かせ投げ。
   このキャラクターの火力を支える上で重要となる技で、発生が早く、成立後は様々な浮かせコンボを決める事が可能。
   投げ技故にガード不能、かつ掴み間合いも立Kの攻撃範囲より広いので、ガードからの確定反撃としても優秀。

   空振り時の隙が大きいために闇雲に振るのは好ましくないが、それを差し引いても強力な性能を誇る。
   また、注意点として屈み状態の相手には成立しないという弱点を持つ。
   この点は中段性能の立Aとの択一攻撃として割り切ろう。

 ・阿修羅…222

   腰を落とした体勢で身を引き、頭上に構えたエモノの刃のリーチを伸ばす強化技。
   「円月」程では無いが動作完了までに所要する時間が長いため、成立させるチャンスには乏しい。
   成立後のリーチは直後の攻撃にのみ付属され、一度でも何かしらの技を振った時点でリーチは初期化される。
   リスクとリターンを考慮すると良い性能とは言い難いが、サブシステムへの影響を考えると侮れない点がある。
   この点は小ネタにて。

   成立後は立Aや「飛燕」等の標準以上の性能を持つ技が更に振りやすくなるものの、
   同様にPリバースへの危険性も高まるので油断は禁物。また、当然ながらKや素手攻撃には繁栄されない。
   「白虎砲」から相手の起き上がりまでに成立が確定するので、火力と立ち回りのどちらを選ぶかは状況との相談。

 ・真阿修羅…「阿修羅」動作完了までにA.A.6.G.B

   「阿修羅」動作中、片手に青白い光が出現すれば成立。
   刃のリーチが更に伸びる他、この状態でのみ使用可能となる専用技が幾つか追加される。
   リーチ以外には別段特化された性能とはならず、直後の攻撃によってリーチが初期化されるのも変わらず。
   それ故、この状態では追加された専用技を如何にして戦術に組み込むかが課題となる。
   前述の「阿修羅」と所要時間の差は無いため、発動時は常に「真」まで入力する事を心掛けるといい。

   追加されるコマンド技は「修羅道」「紅蓮乱舞」「激塵破天」の3つ。詳細は夫々の項目にて。

 ・修羅道…「真阿修羅」持続中に222

   上記2種の強化技同様に構えを取り、刃のリーチを極端に短くする。
   この状態に移行すると更に専用技が追加される他、上記2種の強化技と異なり
   追加された専用技と一部の限られた技を発動しない限り、短くなったリーチが永続する仕様となる。
   こう書くとメリットの方が少なく聞こえるが、接近時の火力(特に浮かせコンボ)は大幅に向上している。
   特に「真阿修羅」持続時の専用技を永続発動出来るのは大きな特色だろう。
   長いプロセスと隙を晒してまで狙う価値は無いかもしれないが、機会があれば一度は味わってみてほしい。

   追加されるコマンド技は「極雷鳴斬」。詳細は当該項目にて。

 ・紅蓮乱舞…「真阿修羅」/「修羅道」持続中に623+A(3回まで連続入力可能)

   鋭い角度に跳躍しつつエモノを振り上げる、所謂「昇龍」系統に当たる対空迎撃技。
   発生は早く、「真」経由ならば横へのリーチも非常に長いために遠距離対空にも使える。
   また、フォロースルーの下降中に同コマンドを入力する事で最大3回まで連発可能だ。
   この性質を利用してダメージの底上げを計ろう。それ以外の単体性能は「紫電 弐の太刀・改」に準ずる。
   ただ、あちらと違って「参の太刀」には派生出来ない。

   主な使い所としては、割り込みや浮かせコンボの追撃が多くなる。
   軸移動で突進系統の攻撃を回避した際の刺し込みにも有効。
   ガードされた場合は追加入力を出さずに着地からのN択にも移行出来るが、
   近距離では着地までに迎撃されるので期待半分に思っておこう。
   当然ながら一度発動してしまうと「真」から再経由する必要がある。

   「修羅道」経由では使用制限は無くなるものの、リーチが短くなった事によるデメリットが大きく
   ほぼ浮かせコンボの追撃専用技となってしまう。火力が上がるのはいいのだが。

 ・激塵破天…「真阿修羅」/「修羅道」持続中に6464+K

   「白虎砲」成立時の動作をそのまま持ってきたかの様な、「円月」並に隙だらけの浮かせ技。
   長いプロセスを通るだけあってダメージ自体は高く、追撃を含めると最高火力を叩き出せる。
   とは言えども、確定する状況はまず訪れず(あるにはある)、CPUも余裕で潰してくる。
   素手攻撃なのでPリバースされないというのが唯一の利点。

   「修羅道」時に繰り出した場合のみ状態が継続されるので、一応の所は連発も可能。
   この時は「紅蓮乱舞」で追撃可能というゴージャスなコンボを拝めるぞ。
   ピーキー過ぎて存在を忘れがちな分、ヒットした時のリターンはこの上無い。

 ・極雷鳴斬…「修羅道」持続中に646464+K

   「白虎砲」同様の動作で相手を掴み、バックステップ~高空への跳躍から強烈な振り下ろし斬りを見舞う。
   Pファイナルの「華厳」と似た性質だが、こちらはそもそも純粋な投げ技という点で使い方は全く異なる。
   「修羅道」持続時の専用技という事で、単体のダメージは高い。…が、「白虎砲」から追撃を決めた方が
   総合ダメージは上なので、イマイチ有難味に欠けるロマン技。それでも決まった際の達成感は何にも代え難い。
   この技を出す事で「修羅道」が解除され、刃のリーチは初期化される。

   コマンドの関係上、「白虎砲」と「激塵破天」の暴発に繋がりやすいのがネック。
   「白虎砲」ならば実質的には同じだが、「激塵破天」が出てしまった場合は泣くに泣けない事になる。



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最終更新:2012年12月09日 00:01