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レイアウトの注意 - (2008/07/24 (木) 12:05:29) の1つ前との変更点
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<レイアウトの注意>
レイアウトの表示に関する注意点と、その代替法。
・スプライトでは、レイアウト編集で設定した画像は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。
(代替法)
→キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に[描画(パターン)]で任意の画像に変更。
・テキストでは、レイアウト編集で設定した文字列は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。
(代替法)
→キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に変更前の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[制御(消滅)]させ、
変更後の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[攻撃(子生成)]または[攻撃(ショット)]で任意の文字列に変更。
・残機、ボムは自機のタスクでしか、ローカルデータの参照・代入ができない。
(代替法)
→別キャラクタのタスクの場合は、いったんシステム変数を介して、自機のタスクで代入する。
・変数では、自機に登録したメインタスクまたはユーザータスクのローカル変数で、しかもタスク終了時にしか反映されない。
(代替法)
→自機に登録しないスクリプトのタスクでは、いったんローカル変数をシステム変数に送信し、
自機に登録したスクリプトのメインタスクまたはユーザータスクで、システム変数からローカル変数に受診。
<[[レイアウト]]の注意>
レイアウトの表示に関する注意点と、その代替法。
・[[スプライト]]では、[[レイアウト編集]]で設定した画像は、ゲーム中に[[スクリプト]]で変更することはできない。
(代替法)
→[[キャラクタ編集]]でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に[描画([[パターン]])]で任意の画像に変更。
・テキストでは、レイアウト編集で設定した文字列は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。
(代替法)
→キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に変更前の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[制御(消滅)]させ、
変更後の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[攻撃([[子生成]])]または[攻撃([[ショット]])]で任意の文字列に変更。
・残機、ボムは自機の[[タスク]]でしか、[[ローカル]]データの参照・代入ができない。
(代替法)
→別キャラクタのタスクの場合は、いったん[[システム]]変数を介して、自機のタスクで代入する。
・変数では、自機に登録したメインタスクまたはユーザータスクのローカル変数で、しかもタスク終了時にしか反映されない。
(代替法)
→自機に登録しないスクリプトのタスクでは、いったんローカル変数をシステム変数に送信し、
自機に登録したスクリプトのメインタスクまたはユーザータスクで、システム変数からローカル変数に受診。