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物理演算 - (2014/08/05 (火) 12:57:18) のソース

(物理演算)

・物体の重力設定
・物体の衝突判定
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・物理エンジンによる[[当たり判定]]と、通常の攻撃防御判定の関係
 まったく別の[[システム]]として動作。
 同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることがある。
 攻撃ヒット[[タスク]]で、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性がある。
 回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃[[フラグ]]を落とし、1フレーム[[ウエイト]]後に消滅させる。
 攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により1フレームだけ角度が変化した絵が表示されることを防げる。 
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・現状での制約(v0.99.77)
 親の座標に同期する子は、物理演算できない
 プレイヤーや[[オプション]]は、物理演算できない

 スクロールに同期しているキャラクタは、動いてないように見えるが動いている。
 そのため、垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがある。
 背景に形状を割り当てることはできないため、1個ずつ手作業でキャラクタとして配置する必要あり。

 めり込みやすり抜けは完全に抑制できない。
 キャラクタがまれに異常な速度になることある。
 
・将来の展望
 複雑な形状の追加
 ジョイントやロープといった多彩な物体の追加
 背景との連携
 演算できないキャラクタへの演算拡張
 など 
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[[物理演算 物体の種類]]
[[完全物理演算モード]]
[[フォースとインパルス]]
[[重力と重力影響度]]
[[密度との関係]]
[[反発係数]]
[[グループ番号とマスクビット・カテゴリビット]]
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[[ゲーム設定]]>>[[ゲーム設定 物理演算]]
[[キャラクタ編集]]>>[[物理演算 タブ]]
[[スクリプト編集]]>>[[物理演算パネル]]>>[[重力]],[[パラメータ]],[[フォース]],[[インパルス]],[[トルク]]
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- MMEのようなパーティクル・フィジックスがあれば・・・エフェクト編集の代わりになるのに  -- 名無しさん  (2012-05-22 00:52:07)
- 重力設定を、加速度設定として、画面に対する方向で指定する方法と、特定キャラクタを指定する方法があれば面白い &br()①画面に対する方向を指定できれば、重力の方向を自由に設定できる &br()②特定キャラクタを1個指定できれば、そのキャラクタを中心に旋回する円軌道ができる &br()③特定キャラクタを2個指定できれば、その2個のキャラクタを焦点にして旋回する楕円軌道ができる  -- ルーピー  (2012-06-22 23:30:02)
- バネの弾性力や糸の張力、電磁気力みたいな遠隔的な引力・斥力も欲しいな &br()浮力や空気抵抗、流体とかも実現できたらスゴイ  -- 名無しさん  (2012-06-23 17:38:51)
- static:動かずに、他キャラクタに影響を与える &br()kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない &br()dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける &br()影響は受けるけど、影響は与えないって物体はないの??  -- 名無しさん  (2012-06-24 10:57:04)
- 糸:一定の長さで、一定の力を発揮する &br() 一定の長さ以上にはならず、一定の長さ以下になるとたわんで力を発揮しなくなる &br()→円運動や振り子運動へ &br()バネ:一定の長さ(自然長)では力0で、それより短くなったり、長くなったりすると、変位に比例した復元力(弾性力)を発揮する &br() 一定の長さ以下、長さ以上になると、弾性力を失う(降伏点) &br()→伸びるバネ、縮むバネの運動へ &br()磁石:同極には引力、異極には斥力を及ぼし、遠隔にも作用するが、距離の2乗に反比例して弱くなる &br()→磁力や静電気力、引力へ  -- 名無しさん  (2012-06-24 11:04:43)
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